1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/ ●初心者向けチュートリアル ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1 前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 00:10:23 ID:1MGw+l1b] >>198-199 いいけど、質問する前に、もっと慎重にな。 フォーラムの質問もおまいなら削除依頼なりなんなりしておけよ。 あと、症状だけいわれてわかるエスパーなどいないことも覚えておいてくれ。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 22:32:50 ID:PR6KQDDw] >>200 ぶっちゃけ過疎ってるんだから小さな質問でもいいんじゃない? >>199 自己解決すんな。回答を待て!w
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 12:11:59 ID:Ft51kzDw] kjm.kir.jp/pc/?p=20956.png …頑張ってみた。 はぁ。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw] メインメニューも日本語化パッチ。 www.uploda.org/uporg347869.zip.html
204 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 17:34:37 ID:w/CqsEE/] 全部日本語化出来た?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 19:38:49 ID:Ft51kzDw] >>204 ジョージ…残念ながらそれは無理だ。 別に出来ないことはないが時間が無い。 リソースにメッセージデータが入ってない箇所が多すぎる。 いちいち特定してCRCエラーが起きないようにビクビクしながらやるのは すごく大変なんだ。 クラック対策用の処理の潰し方が結構適当。 とりあえず致命的エラーは起きないようにしてあるけど、 起動時に必要な処理をどっか潰してる可能性もある…。 まぁ、俺が使っている"かぎりでは"何の問題もない。 ちゃんとファイルのロード、セーブも出来てるし実行ファイルの出力も出来た。 実行ファイルの方には何も手をつけてないから当然か。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 06:10:57 ID:s0l2fzu9] てか最新版の日本語化じゃないのか。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 14:06:16 ID:BdCnmoxX] GJ
208 名前:駄々 [2006/03/29(水) 22:26:10 ID:Mzj60OcA] 質問させていただきます ロックマンのようなボスキャラの動きなどはGMLコード(だっけ?)を使わなくては作れないのでしょうか? 質問ばかりですいません(しかも無駄レス・・)
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 22:34:41 ID:PV+kH8qv] 質問キター ロックマンのようなボスの動きというのがわからないので回答できません。 すみません・・・
210 名前:駄々 [2006/03/30(木) 00:08:23 ID:98xmE8PI] ロックマンのボスのような動きの例(例っていうかこんなふうに動かしたい) ・左右にランダムに動く(又は壁にぶつかったら反対方向に動く) ・2〜3秒に一回攻撃する ・ピンチになると本気モードになる(これは実装するか分からないのですが一応) 以上の動きをさせたいんですが GMLコードを使わなくてもできますか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 13:19:39 ID:YmzEqY6O] >>210 実際試してないができると思う、詳細はマニュアルorヘルプファイル参照願う >左右にランダムに動く ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。 >壁にぶつかったら反対方向に動く ステップイベントにIf there is a collision at a positionを置いてRelativeにチェック、x,yにはボスが1ステップで動く量を代入する(実際に動く前に どこへ動くかの前判定になる)objectには壁になるオブジェクトを指定してやる(壁オブジェは親オブジェでくくっといてこの親でobjectに代入しておくと後々楽) 後は左右に動くと同じでReverse horizontal directionを登録、縦方向の動きがあるならReverse vertical directionもあわせて登録しておく、 この場合Start of block、End of blockで前述のReverse horizontal direction、Reverse vertical directionアクションをまとめてやる。 この2つは既に動作アクションが前もって実行されていることが前提であるから生成イベントとかで動作アクション等を割り付けておく。
212 名前:211 mailto:sage [2006/03/30(木) 13:44:20 ID:YmzEqY6O] 続き >2〜3秒に一回攻撃する アラームイベントを使う。 一番シンプルなのが常に指定した単位秒で毎回攻撃するという形で書かせてもらうと 生成イベントでアラームアクションを登録number of stepには現状ルームスピード*秒数の値を、 in alarm noにはどのアラームを使うかを指定する。 指定したアラームのイベントに攻撃する用のアクションを登録していって、最後に生成アクションでつくったアラームアクションをコピぺする これで指定秒ごとに繰り返すようになる。 >ピンチになると本気モードになる ピンチというと普通HPがある程度のとこまで減ったとかそんなんだよね? それ前提で・・・ ステップイベントでHPとなる変数を If a variable has a valueで監視→規定量以下になったらさっきの 「2〜3秒に一回攻撃する」の秒数を減らすとか、移動スピードを多くするとかしてみたらどう? 実装するときはこの秒数なり移動スピードを変数で登録しておくなどの下ごしらえで結構楽に組めたりするよ
213 名前:211 mailto:sage [2006/03/30(木) 14:02:04 ID:YmzEqY6O] 訂正 >>左右にランダムに動く >ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、 >その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる >With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。 ステップイベントでやると毎回確率判定が行われるから反転が重なる可能性がおおいので これもアラームアクションを使って何秒間かに1回判定をかける方がいいですね
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 16:02:04 ID:flRGae76] (別解) とりあえずは上のアラーム使う方法が手っ取り早いと思うけれど、 タイムラインで行動パターンを組んでループさせる方法もあるね。 特に説明はしませんが ステップ数 行動 0 ランダムで方向決める 100 弾を撃つ 110 ジャンプ 200 弾を撃つ 250 弾を撃つ 400 先頭へ戻る タイムライン上のスピードの変数もあったりするから、 GMLも知っておくといろいろ応用が利く。 パターン化された動きをするならこっち、 AIっぽく振る舞わせるならタイマーかなあ。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 16:06:44 ID:flRGae76] タイマーじゃなくてアラームだ。 クリック&プレイ使ってた時の癖が
216 名前:駄々 [2006/03/30(木) 21:16:29 ID:98xmE8PI] 非常に助かります!! とりあえず後で試してみます! 自分もクリック&プレイしてたな〜・・・・
217 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 16:41:53 ID:4VV46Pcn] まだKNP使っている自分orz
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 14:38:26 ID:W85JHXvu] なんだかんだでKNPは手軽ないい玩具だったよなあ。 アレくらいわかりやすいともっと流行るのかなあ……
219 名前:駄々 [2006/04/13(木) 12:58:29 ID:CCVlXrag] また質問です ・主人公についてくる ・敵が近づいてきたら攻撃しにいく ・敵が近づいてきたら遠ざかる(↑のとは違うキャラです) 上記のようにキャラを動かしたいんですかどうすればいいのでしょうか? 前回のはうまく動きました!(本気モードはまだやってない) 211さんありがとうございました
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 19:49:09 ID:fbNvFET3] これ面白いですね。けどさすがに知識0な自分には厳しいかな チュートリアルのボールゲームは作れたけど、自力じゃ歩くキャラ作るのもままならないやw
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:49:39 ID:MWZgJo7r] はじめましてです。質問してもいいでしょうか? 30フレームのroomAにおいて、 オブジェクトBの座標に向かってスピード80で進むオブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように イベントの発生条件をアクションリストのIFを使って obj_A=(obj_b.x,obj_b.y) としたのですが、2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。 どうすればいいのでしょうか? あと、オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位は変えられないのでしょうか? どなたかお願いしますm(__)m
222 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/17(月) 05:47:17 ID:cr8rW51E] >>221 >オブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように Case1. 自インスタンスの位置がobj_bの位置と同じかどうか判定する場合: [If an expression is true] expression: (x == obj_b.x) && (y == obj_b.y) Case2. 自インスタンスのspriteがobj_bのspriteと重なっているかどうか判定する場合: [If an expression is true] expression: place_meeting(x, y, obj_b) >オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位 各オブジェクトのdepth(深度)を変更します。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 10:55:50 ID:Zn9G8oL+] 横槍でごめん >>222 さん >>221 さんは >スピード80で進むオブジェクトA 及び > 2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。 といってるから多分コリジョンエリアが重なっていない症状が出てるんだと思うんだけど? だとするとexpressionは線分で判定するcollision_line()がいいんじゃないの collision_line(xprevious, yprevious, x, y, obj_b, false, true) みたいな感じで・・・
224 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/17(月) 20:33:57 ID:cr8rW51E] >>223 補足どうもです。 >>222 のCase2は素通りしたら意味が無かったです・・・ collision_line()で試してみたところ、collision_line()は「線分そのものと、静止しているobj_bが重なる場合」なら判定できるようです(つまり、「obj_Aのスプライトの形状」および「obj_bも動いていた場合」は考慮されない)。 一方、obj_A,obj_bそれぞれの動きとスプライトまで考慮し、さらに素通りした場合も考慮にいれてコリジョン判定をするとなると、どうしてもGMLでごちゃごちゃforループするしかないみたいです。 (素通りしないようにすれば、通常のコリジョンイベントで十分なんですけどね・・)
225 名前:221 mailto:sage [2006/04/18(火) 20:49:01 ID:kvqrJBQi] よこしまなMr.0さん> >>223 さん> 詳しい説明有難う御座いますm(__)m obj_bと同種のオブジェクトをポジションランダムに複数配置して、その上をobj_aが高速で移動していく動きを作りたかったんです。 コリジョンだとビリヤードの球のような動きになってしまったのでできれば他の方法が無いかとおもいましたが、 まだ初心者でGMLを複雑に使いこなすのは厳しいので、まずは欲張らずにコリジョンを使おうと思います。 丁寧に有難う御座いました!
226 名前:223 mailto:sage [2006/04/19(水) 14:23:47 ID:D713torS] >>225 氏 なるほど、30fpsでspeedが80という高速オブジェってどんなんだろうと 思ってたんだかなんとなく判った。 その要件だとステップごとにdistance_to_object()でターゲットになるobj_bとの距離を 計測してやって80以上の場合にspeedを80とし、未満の場合はdistance_to_object()で 測定した距離の値をそのままspeedに代入してやってはどうだろうか? 減速する形にはなるが減速するのはobj_bと重なる時の1ステップだけで、なおかつ必ず 衝突判定がとれるようになると思う。一回試してみて
227 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 14:36:25 ID:+HnYfiB7] 最新版の日本語化パッチまだ〜?
228 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:24:01 ID:CcS3zOyA] >>227 GMの日本語化について、現在までの情報をまとめると以下のようになります。 ▲GM5.3Aの場合、ttp://gamemaker.main.jpで配布している「Game Maker 5.3A用 日本語化パッチ」でインターフェイス部分のみ日本語化可能。 ただし、>>202 =203=205さんがメインメニューも日本語化可能なパッチを作成された。(このパッチについてはGMのライセンスに触れるかどうか微妙。現在リンク切れ。) ▲GM6の場合、実行ファイル自体が暗号化されているため、仮に技術的に日本語化が可能であったとしても、GMのライセンスに触れるため、パッチを作成することができない。 以前、本家ttp://www.gamemaker.nl/facts.htmlにて、「GMのプログラムが翻訳されやすいように修正を加えるといったことを計画している」との記述があり、作者さんにメールで問い合わせた結果、「いつになるか分からない」との事。 つまり、GM6自体のi18n(インターフェイスや表示メッセージの多言語化)待ちの状態。 (GM初心者で英語も苦手という人は、本家ttp://www.gamemaker.nl/doc.htmlにて配布されているGM6.0のヘルプ日本語訳が非常に役に立つと思います。) で、i18nがいつになるか全く不明なので、「日本人のためのGMバイブルみたいなものを作れば、多くの人が気軽にGMを使えるのではないか」と思って試しに作ってみたのが次のHTML Helpです。(まだ目次を書いたぐらいですが) ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/gm_japan.chm ※WinXP SP2の場合、ファイルのプロパティで「ブロックの解除」ボタンを押さないとHTMLが表示されません。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 09:53:02 ID:GhrlEj72] >>228 乙です。 ヘルプに含まれているGMLの各関数にサンプルコードを付けて欲しいなー。 ここで言うことではないとは思いますがとりあえず要望。
230 名前:229 mailto:sage [2006/04/26(水) 10:07:26 ID:GhrlEj72] >>228 に脊髄レスしてしまってすみません。 >>229 で書いた件ですが、ヘルプはGM付属の直翻訳ヘルプの事でして、よこしまなMr.0氏が作成しているHTML Helpではありません。 で、HTML Helpをちょっと見てみました。 関数リファレンスが期待していたような記述になっていてよかったです! 例:項がシンプルで判りやすくGJ!完全版を期待してます。 (たまにGMLの関数で扱いがわからず、数時間も悩むことがあるのでホント期待してます・・・)
231 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/04/29(土) 07:39:55 ID:QD/JyLTS] >>230 関数リファレンスについては正確性と分かり易さを両立させようと心がけていた次第です。 >228のHTML HelpはDocBookで生成したものですが、いまいち作業が捗りませんでした。 そこでOpenOffice.org 2で書き直してみると、まともなPDFを素早く生成してくれたので、この形式を採用することにします。 ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/u_gm_rev1.pdf 目標としては、リニアに読んでいけば理解できる構成ですね。 それと、こういった文章があればGame Makerを大学や専門学校の講義で活用したい教員の方にとって便利だろうと思います。C++などの言語解説は抜きにして「純粋にゲーム作成について講義をしたい」とか。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:31:42 ID:KgjzlEux] 誰か英語堪能な人が各コマンドを日本語に訳したものを作者に送りつけてやれ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 09:25:24 ID:2lQlIqWb] よこしま氏のがんばりっぷりを見るにつけ、 作者はそろそろUnicode位対応してくれと思う。 そんな簡単なもんでもねえのかなあ。 催促したら他言語化早まるだろうか。
234 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/03(水) 17:54:24 ID:blvZBroH] パズルゲーム作ってみました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=58&forum=8 >>233 GNU gettextを使えばインターフェイスのi18nは割と楽に実装できるんですけどねぇ。 とりあえず、6.2が出た後の動向に期待がかかります。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 07:00:50 ID:7O4pl5z4] ねえねえ オブジェクト増やしていくとF5のローディング時間だんだん長くなるでしょ 敵キャラクター調整してるとこの時間なんとかならないかなぁとか思うんだけど みんなどうしてる?
236 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/11(木) 21:52:28 ID:jwuiFM4n] >234のパズルに、ステージ1〜21を追加しました。 >>235 スプライト等の設定画面でLoad only on use(遅延ロード)にチェックを入れておくと、起動時のメモリ確保時間が節約されます。 また、デバッグモードを利用すると、敵キャラの調整が楽になります。 F6でデバッグ起動するとデバッグ窓が左上に出てきて、動作中のゲームを自由に操れます。 ゲームを再スタートしたり一時停止・再開したり、任意のGMLコードを実行したり・・ 例えばdebug_enemy_set_speed(7)のように、デバッグ窓から実行するためのScriptを作っておくと楽です。 それと、これは関係ないかもしれませんが、 デフォルトのローディング画面だとロード時間が長く感じられるので、別の画像に変更する方がいいかもしれません。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:11:57 ID:xwk6yleS] 初心者が軽く作ったものを公開するような場所ってありませんか? それともここで公開してもよろしいのでしょうか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:29:41 ID:1YSEs6Gy] うpする場所?公開を宣言する場所? 公開は自分の判断ですればいいと思うけど
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:36:46 ID:xwk6yleS] >>238 公開を宣言する場所を探しているんです (ついでにそこにうp出来ればなお良い) とりあえずそこそこ人が楽しめるモノが出来るまで 自分のホムペで細々とやっていきます
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 16:43:41 ID:Urgniyb9] 自作ゲームのうpって大体はgamedevのうpろだに上げて 該当スレにリンクを貼ってるよ。 たとえば>>6
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 01:09:42 ID:diTB1c6U] gamdev.org/up/img/5881.zip GMの練習の為にARPGを作ってるけど ここからどうやって完成にもっていけばいいか わかりません>< アドバイスしてください 目標はマリオブラザーズ3です!
242 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/25(木) 10:49:49 ID:diTB1c6U] 練習バージョンアップ 夢中になってしまった httpのhとったほうがいいのかな ttp://gamdev.org/up/img/5883.zip
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 13:31:34 ID:3ZL7XTw3] マウス左と右クリック逆のほうがいいかもしれない。 洋RPGによくあるような、右で移動先指定、左で攻撃。 障害物の向こうに移動先指定したときに、やたらウロウロするね。 いっそ細かい障害物は無しにして、敵との距離だけ気にして動き回りながら、 スキをみて斬りつけるようなゲームでもいいんじゃないかな。 あとは敵との衝突とダメージ判定がつかないと何とも言えないですな。 ゲーム内容によっては、キャラの移動速度を遅くしたほうがいいかも。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 18:11:42 ID:Mwacr01Y] >241 ダメージ判定つけて、攻撃の種類とか敵の種類増やしたり、トラップつくったり。 ある程度まとまった数が出来たら、 それ使ってステージを作っていくってのはどうかな。 移動時に声出すのがかなりうるさいかと。 あと絵が前向きしかないけど、向きとか付けるのかな? どの辺がマリオ3なんだろ、と一応つっこんでおく。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 06:43:29 ID:k4FSi0vw] わあ いいアドバイスありがとう! 洋RPGってディアブロとかかなあ 舞台はダンジョンをやめて大草原にしようかな 障害物のないところを走り回りながらジュンペーが飼ってる 羊をころしまくるハイジが主人公 あのスプライトは 本当はSLGつくるつもりで探したやつなんだあ 向きとか動きのある素材また探さなきゃなぁ(googleイメージで?) トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 13:59:02 ID:kfoxKnSO] >トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという ちょwwwwwグロゲーかよwwwwww
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 14:13:36 ID:d77U9LBU] >>245 で一気にどうでもよくなった そんな面白くなさそうなゲームやりたくねえ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:34:47 ID:tJAkI24D] アクション物を作っているんですが なんとなく物足りない感じがするので なにかアドバイスあればお願いします ttp://gamdev.org/up/img/5901.zip 出来ればこっちの方が効率がいい、 コレにはこうすればいいという助言も お願いしますorz 2,3日だらだら作ってもそれっぽくなるってのは面白いですね
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 20:58:31 ID:L3nBDPE8] >247 せっかくアドバイスしてくれたのに ゴメンね おもしろいゲーム考えれるようにがんばります ありがとう
250 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/05/26(金) 22:56:33 ID:hl3VOkW0] >>249 画面の構成的には2Dのゼルダに近い印象を受けました。 移動や攻撃がマウス主体(2.5D, 3DのオンラインRPGによくあるタイプ)なら、そこらへんのロジックをしっかり作り込むとゲームに安定感が出てくると思います。 >>248 乙です。 えーと、オブジェクト名等に日本語は使えませんです… 動く床はGMLをバリバリ使わないとおそらく実装できないので、後回しにしてはどうでしょうか? ステージごとに30秒程度の制限時間があって時間内にゴールに置いてあるバケツに飛び込まないと主人公が爆発してしまうというゲームとか面白そうですねw サッカーボールにぶつかると制限時間が減ってしまうとか
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:12:52 ID:S2pwbiOR] GameMakerJapanから ダークリフレインをDLしてみた P4-3.2Ghz・520MBのPCでゲーム起動に2分もかかる ゲームエンジンのせいだろうけど重すぎ 上のゲームは音楽はなかなか良かった その他のゲーム部分はイマイチつーか発展途上? しかしRPGツクールを逸脱しない (RPGツクール作品にない個性が見られない) のならなぜ自分でシステムから作ろうとするのか それがロマンなのかな?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:13:29 ID:S2pwbiOR] しかしそんなことで一年も費やして結果あの程度では 貴重な人生の時間の無駄ではないか ツクール使えばいいのに 他人の趣味だからまあいいんだけど
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:24:07 ID:Hq4BFscb] 猫も杓子もツクールじゃツマラナイから。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:46:08 ID:IztjGB2K] 猫も杓子もツクールじゃツマラナイから、 GM使ってまでツクール作品みたいなの作るなよってことじゃないの
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 12:54:19 ID:lqqnBJJY] 一理ある が誰もGM使いを止められないのだ しかしせめてツクール作品とは一線を画した個性を盛り込んで欲しい そうじゃないならツクール作品をやるよねユーザーは やってくれるのはせいぜい作者の個人的な知り合いとかそのくらいで
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sega [2006/05/28(日) 18:28:28 ID:nbxXMUhO] ttp://gamdev.org/up/img/5921.zip レジスト記念及び某段階的学習用にSTG作ってみた。 うーん、弾幕の制御めんどくさす(´・ω・`)
257 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 18:47:08 ID:jq+wgQgD] >>256 クリアできんと思ったらボス倒せないのね、把握。 しかしあれだけタイムラインが長くなると混乱して来るね。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:24:37 ID:LnCR+cX5] >>256 スクロール全部をタイムラインで制御するよりは、ビュー使ってスクロール させた方が良いんじゃないだろうか。座標系がちょっと面倒だけど。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:54:34 ID:2XB3jJt1] >>250 移動する床は難しいんですね(´・ω・`) 今の感じじゃなんとなく微妙な物になってしまいそうなので ゲームの目的を変えてもっと主人公の特徴を掴んだものにしようと思っています。 歩行者を避けて標的の建物に向かって特攻するとかw
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 15:39:31 ID:eO/uDXYO] 坂ってのは作れないんでしょうかね?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:19:02 ID:qiE6o5n7] >>256 ボス倒せるようにしたEXEファイルもうpして下され(´・ω・`)
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 04:47:17 ID:webE4vRF] >256 今さらながら落としてみたら面白かった。 下手くそな自分には難しかったけど。 弾早すぎて回避できん。 絵がシンプルなデザインで鼻につかず、 効果音が気持ちいい。 ボスの攻撃パターンとかかっちょいい。 続きがあったらプレイしたいと思える作品だった。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:16:11 ID:NTwFPCn2] >>34 ですがゲームファイルこわれてしまいました ボス完成してたのに・・・ んで途中までのバックアップファイルがあるので自分が気になってたところの 修正も兼ねてそこから作りなおしていこうと思います。 で、ボス完成した直後に作ったボスonlyの実行ファイルがあったのでみんなテストしてみてくれない? 意見聞いて参考にしたいので・・・ ttp://gamdev.org/up/img/6029.zip 高次面のボスを想定してつくってるので難易度は高めです。 3.9mほどあるので重いですがお願いします。 操作はreadmeを参照願います。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:50:29 ID:35Eoy4Tn] >263 10回ぐらいプレイしたけどクリアできんかったw 下手くそなので真ん中の機銃から逃げてると、バラマキに当たって死んじまう。 気になったのはバラマキの出る量がかなりランダムっぽいところ。 余裕で回避できて良い線までいけるときと、 密集率が高すぎて何もできずに死ぬときの差が激しい気がした。 あと最初のアイテム出すカプセル?が硬すぎな気がする。 壊してる間に攻撃されてイヤだった。 自機の弾の量が多くて敵の弾が見難いってのもあるかな。 感想をまとめると、普通のシューティングって感じがする。 欠点もそのまま普通のシューティングを受け継いでると思う。 もっとオリジナルな要素が欲しいなあ。
265 名前:名無しさん@お腹いっぱい mailto:www/fuup [2006/06/11(日) 11:54:12 ID:xKZPVPlz] ゲーム作るのも難しいですねw
266 名前:名無しさん@お腹いっぱい mailto:www/fuup [2006/06/11(日) 11:55:08 ID:xKZPVPlz] www/のパターン
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 19:44:44 ID:OtKhRJ0Q] >>263 の、自機が勝手に左上に進むのは俺だけ?
268 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 20:08:31 ID:5xEu+B7T] GameMakerってロックマン風のゲームとかは作れないんですか? 好きなステージから始められるとか、倒したボスの特殊武器が使えるとか
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 20:26:31 ID:AnABClM3] 作れますよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 21:25:29 ID:89W/xJ3D] >>267 パッド差してやってる? >>185 と同じ現象かもしれんね。
271 名前:263 [2006/06/12(月) 11:52:45 ID:bCUsYhdY] 前スレでゲームファイル壊れたと思って反射的に書き込みしてしまったのですが 自分、GameMakerが標準でバックアップしてるの知らなくて同じフォルダーに生成される 同名の.gb1ファイルを.gm6にリネームしたら復旧しました。お騒がせしてすみませんでした。 >>267 氏 >>270 氏の言っているレス辺りを参考に対策します。報告ありがとうございました。 >>264 氏 バラマキと言われている回転砲座についてですが、現状ランダム要素は含めておりません。 弾の密集率も狙ってやっている部分なので・・・攻撃パターンを間引いて量を抑制する事も考えていますが 初めて作ったボスなのでどこまでできるか試してるのもあるので当面は現状のままでいこうかと思っています。 アイテムキャリアーの硬さはこんなもんだと思っています。この面はキャラクターを作成してうまく動いてるかの 確認とパラメーター調整の為に作ってある面(gamemakerでいうroom)で本番面は別にあり、とりあえずパワーアップを 最大にまで持っていく事ができるようわざとキャリアーをたくさんだしてます。自機の弾の量は自分も引っかかっていた部分なので制限かけてみようと思います。 色々意見聞かせてもらって感謝です。>>264 氏 とりあえず>>267 氏の件が致命的なのでそちらから対処したいと思います。
272 名前:267 mailto:sage [2006/06/12(月) 16:14:37 ID:SWv1aUtr] パッドはUSBのPSコントローラ変換器挿してます
273 名前:263 mailto:sage [2006/06/12(月) 22:07:47 ID:bCUsYhdY] とりあえずゲームパットの不具合修正してみました。 これでいけるか確認してください。 ttp://gamdev.org/up/img/6130.zip 実行ファイルじゃなくて.gm6ですが・・・・ 例によって操作はreadme参照のこと ボタンの使い方とか操作性とかが結構気になってます。 連れに言わせるとショットセレクトがわかりにくいんじゃない?って言われたし コンフィグ作ってパターン選べるようにするとかがいいのかな・・・・
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 23:48:48 ID:nj6Xbt0/] >>257 ,258 ビュー使うと仰るとおり座標の管理が面倒なので全部タイムライン制御に してみた。正直自分でも見難いと思ってる。本末転倒ここに極まれり。 >>261 ,262 ボスの先まで頑張って見る。 グラはあれだ。絵が書けないからアブストラクト系にしてみたんだ。 微妙にABAの人にも影響受けてる。テトリス成分も含まれてる。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 18:27:20 ID:3Wjv2RFp] >>274 ゲームデザインは悪くない、どころか好印象なんだが、ゲームスピードが ぶっ飛んでるのは漏れだけかい? あと敵弾イベントで自機とのコリジョンの所のエフェクトアクションも消さんと 未レジスト版じゃ動かんよ。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 18:38:19 ID:AVnmn6qh] >275 実際に配布するときはexe形式なんだから良いんでね? 本人じゃないから知らないけど。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 00:43:14 ID:rLmRm4e2] 保守る必要あり?
278 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 21:23:06 ID:xnbmdkWr] アリだな
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 21:24:02 ID:i3ho6+y9] / ^??^? )
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 21:18:39 ID:3ID5eODs] ゲームメーカー6で日本語テキスト出力やってみたんだけど 文字サイズが16ではなんともないのに18とか20だと所々文字化けする。 同じ症状の人いる?
281 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/07/19(水) 01:21:33 ID:MFf1CsCB] >>273 拙作スクリプトがお役に立っているようで何よりです(_ _) >>280 それはmbText(ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23)を使ったときに起こる症状でしょうか? もしそうであれば、症状を示す短い.gm6ファイルをupして頂ければこちらで調べてみます。
282 名前:280 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:01:18 ID:v4S9wPeC] >>281 はい。mbTextを使用しての症状です。 とりあえず18pxと20pxのテキストを仕込んだファイルを用意しました。 briefcase.yahoo.co.jp/bc/yakihamaguri00/lst?.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8 やはり所々文字化けしてしまうようです。他のサイズでは問題なかったのですが… わざわざスミマセン。よろしくお願いします。
283 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/07/19(水) 22:18:55 ID:MFf1CsCB] >>282 upありがとうございます! 見た限りではspr_han20がおかしい事だけしか分かりませんでした(他におかしい箇所があれば教えてください…) 「jFont Maker 2.0.0において、アンチエイリアス無効の状態でサイズ20pxの半角文字スプライトを生成すると、文字が1pxほど左にずれてしまう」 という極めて謎なバグを発見しましたので、次のバージョンアップの時に修正しておきます。 jFont Maker1(ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/jfontmaker1.zip)では幸いにもこのバグは発生しないようです。
284 名前:280 mailto:sage [2006/07/19(水) 22:42:58 ID:v4S9wPeC] >>283 こちらこそ調べていただいてありがとうございました! 不具合などは18〜20の文字化け以外は特にないと思います。 とても便利なツールとスクリプトなのでこれからもありがたく使っていきたいと思います。 バージョンアップ楽しみにしてます!
285 名前:よこしまなMr.0 [2006/07/23(日) 22:32:40 ID:HKzhttqp] mbText Scripts 1.4.0 + jFont Maker 2.1.0をリリースしました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=40 全角文字スプライトのサブイメージ4,5(「・」しか無かった部分)を削除したのでメモリ節約が期待されます。 283に書いた謎のバグも修正しておきました。
286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/28(金) 22:37:10 ID:kEU2Tspd] よくあるアクションゲームのサンプル見るとさ、ブロックとの衝突判定しょぼくね? 左右に移動しながら天井や地面に接触すると微妙にずれやがんの。フォーラムで威張ってる奴も大した事ないし。 これがGMの限界? 綺麗に衝突判定できてる人教えてくれよ。
287 名前:よこしまなMr.0 [2006/07/29(土) 00:06:47 ID:rsZSRXSS] >>286 GMにおけるCollision Event(HelpのCollision eventsの項に詳細が載っています)はあくまでも「衝突判定の一例」であり、当然ながら全てのアクションゲームに適用できるとは限りません。 この点でCollision Eventには限界があると言えます。 商用ゲームレベルの綺麗な衝突判定を行うには、時として、GMLを用いて"Collision Detectionロジックを自前で実装する"必要が生じてきます。 ここらへんは、スプライトの形状や各インスタンスの動きを綿密に分析してアルゴリズムを練っていくしかないでしょう。 (すなわちGMの限界は「GMLコードの処理速度の限界」と似たようなものです)
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 00:36:56 ID:A+n8FAHn] 本家にある、ソニックっぽいゲームぐらい出来れば十二分だと思うけれど・・・。
289 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 17:02:01 ID:v2ZszvnO] ソニックは他より綺麗にできてるね でもスタンドアロンじゃん あれくらいのもののソースを公開しなくてどうすんだ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 11:19:24 ID:I4TMncqW] それがGMクオリティ!
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 02:42:23 ID:DEKCS0ZY] バージョンアップしねえな・・・。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 16:23:30 ID:ajfN3bzo] "The Game Maker's Apprentice"の和訳本出ないかな
293 名前:よこしまなMr.0 mailto:sage [2006/08/12(土) 23:32:19 ID:SdZVSzGd] ずらし補正機能を追加したjFont Maker 2.2.0をリリースしました。 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=41
294 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 23:58:55 ID:QjVczOj7] age
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 14:06:01 ID:LH7ViQeL] 保守しとく
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 20:10:07 ID:vehM9Gbl] 保守乙
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 23:07:30 ID:4sshqHDy] 次のバージョンは7.0になるみたいだね。10月末にβ出す予定とのこと。 拡張パッケージ(今のDLLの仕組みを進化させたものっぽい)が今回の目玉か。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 19:34:25 ID:VR+YDMNk] 今週の日曜日あたりからはじめたけど、 だんだんコツが飲み込めてきた…気がする。 いや、おもしろいなぁこれ。まったくの素人な自分で この板にきたのも日曜あたりからなんだけど それなりにゲームっぽく形ができてくると楽しい。 まだまだ基本的なこともわからんけど 非公式サイトやサンプルゲームのイベント内容確認したりして もうちょっとランクアップしたい。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 15:46:39 ID:hpHxwreD] ttp://gamdev.org/up/img/7785.zip アクションゲーム作ってみたyo Z,Xで攻撃。カーソルキーで移動とジャンプ 壺を全部集めればステージクリア
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 00:48:45 ID:v0lPsc3U] むぅ…もしかしたらすごいつまんない事かもしれないですが。 とりあえず単純な動作だけでも出来るように動かしてみようと 試みてみたのですが。 生成で重力を設定して、コリジョンで床のオブジェクトに反射させてると 徐々に反射が大きくなっていって、最終的にすごい勢いでピョンピョン 飛び跳ねてしまう…。 せめて同じ高さでピョンピョンさせられないのでしょうか? 重力のRelativeにチェックいれるとdirectionを270にセットしてあるのに 左後方にすっとんでいくのも謎なのです。 出来れば重力のある中でジャンプして、着地と同時にピタっと止まってほしいのですが。 コリジョンで床のオブジェ接触で速度0になるように設定すると、床を歩く事が出来なくなり・・。 それで跳ねながらでも移動できればいいかと、前述のように床に反射させてみてたのですが。 しばらくほっといたらキャラが天井と床のオブジェをすごい勢いで往復してたんで なんとかそれを回避したいのです。 なにか手がないかと、いろいろ試してたんですが。どうにもよくわからず・・。