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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Windowsゲームプログラミング 質問スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 

【 回答してくださる方 】 
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 
 「ググれ」以外の回答でおながいします。 
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 

【 質問する香具師 】 
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。 


690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek]
>>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。
そういう話はともかく。
APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。
でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。
将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。

ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。
速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。
なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、
Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。
この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP]
>>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
>75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。

てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると
期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn]
そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。
本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。
イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。
書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので…
ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは
苦手なのです…。


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek]
>>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。
9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。
つか、今、時代はもう10か〜。
とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。

詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、
(運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy]
>>686
可能。普通にGDIで描画できる。
DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ
画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。

それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを
使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので
それを設定してないと初期値が使われるだけ。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF]
>>688
マジか!
早速DirectX9入れてくる
あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな…

Vista専用なのは10だっけ?

696 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn]
>694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している
値にすることは出来るということですか?

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY]
Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp]
>>684
tupoってなに?



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa]
>698
つぽ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK]
リリースビルドをして実行すると

>構成が正しくないといわれて起動できないです…
どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3]
構成を正しくしてください。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J]
わかった、neetスレだろw

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS]
>>698

多分typoの事だろう。

type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、
タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。

tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK]
>>701
構成のプロパティで
マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです
有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7]
>>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。
普通の略語だよ。

起源を捏造するでない。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI]
そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。
Good Bay。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE]
俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが
実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり
typeのtypoではなかったというわけだ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM]
俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが
実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり
ウンコのウコンではなかったというわけだ。




709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw]
なるほど…

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM]
そのネタあずまんが大王であったなw

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa]
ウコン茶

ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv]
ちんすこう

713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3]
>>705-712
ワロタ

おれも>>707みたいに思ってた

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO]
win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO]
win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV]
サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi]
いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO]
ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。
win32apiの関数のみでは不可能ですか



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+]
>718
waveOutほにゃらら
多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成
素直にDirectSoundお薦め

しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから
どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO]
win32apiクソゲー

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F]
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F]
訂正

ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。
言語はC#です。

723 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/]
_,,...-――-- 、
::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ  
;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ
-- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l
/  |-、    ,|" ≡ー-i
ー--'、    ,|   ≡-‐'、.   ブブブッ
    `ー-‐'^ヽ、_,,-'"
ー-- 、...._    ,./、
 ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、  っ
     ♀ノ ̄ヾ、 )

724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2]
>>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、
1ラインずつBlt処理を自前でやる。
つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5]
スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON
にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告)
と表示されています。
コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。
いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA]
>>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x]
>>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A]
Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。
Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、
一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG]
>>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。
ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。
せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF]
>>728
rina.jpn.ph/~rance/
www.plustarnet.com/aspil/Programming/

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy]
>>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw
win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。

DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。
ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと
にらめっこしましょ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF]
WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn]
Vistaにもある事がわかりました。

734 名前:雑草 ◆aHqF7Kbixc mailto:sage [2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR]
ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね
どっこいしょ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb]
質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。

総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/

自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

736 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml]
しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と
やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか
作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて
みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。
向き不向きってのは、確実に存在するんだな。


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:10:06 ID:Nv9puXYE]
時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが
週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか
# 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:28:47 ID:EF1GQE0Y]
ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの?
JavaScript位しか知らないんだけど



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:46:53 ID:e/nAUSC/]
一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?

740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 20:29:54 ID:8vbW/Vis]
C++でギャルゲーを作ろうと思っています。

吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?


741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:34:36 ID:vMmp2087]
吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。
ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:38:57 ID:rVJog0B6]
>>740
独学で東大を受けようと思っています。

予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:56:41 ID:8vbW/Vis]
>>741
>>742
もう少し考えてから質問すべきでした。
ありがとうございました。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 22:27:24 ID:dcM5hy1Z]
プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。


745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 03:42:38 ID:UkTCu4VV]
>>738
質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw

・まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい いいえ
 ↓
何かやりたいものある?



746 名前:149 [2007/09/23(日) 03:46:32 ID:UkTCu4VV]
途中送信スマソ
まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる

まとまるまでまって



747 名前:149 [2007/09/23(日) 03:51:12 ID:UkTCu4VV]
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・ゲーム


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。

748 名前:149 [2007/09/23(日) 03:57:03 ID:UkTCu4VV]


質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かゲームに関するものでやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論?
 こんなゲームが作りたい・・・    ↓             ↓    ↓   ↓
・シューティング             言語のところに戻る ツール紹介  参考図書紹介
・RPG
・2D、3Dアクション
・etc
 ↓
■プログラミングの経験はどのくらい?
・普段、PCに触らない
・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ
・C言語は少し弄れる
・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ
・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え)


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 10:06:25 ID:lnGUXs7Y]
ヤク中は書きこみ自重しろ^^

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:27:20 ID:bSLXnT9y]
(´・(ェ)・`)

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:35:21 ID:r6gFa1ze]
>>744
土台部分とは、どんなところなんでしょうか?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:11:16 ID:NnsUw8Q9]
データ設計とかそのあたりじゃないかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:23:23 ID:F1zfKH6a]
簡単なフローチャートじゃね


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 02:47:12 ID:85BJKNUH]
コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?

755 名前:744 mailto:sage [2007/09/25(火) 19:49:50 ID:hUSWPDN5]
>>751
よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば
それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。
まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。

設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、
簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要)

長くてごめん。カムサハムニダ。



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:41:30 ID:gKTzpnfz]
>>755
なるほど。

わかりやすく説明してくれて有難うございました。



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:39:12 ID:94bxQlxq]
質問です。
C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。
実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、
描写が行われなくなってしまいます。
実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:51:03 ID:rF9vpphy]
>>757
わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:55:23 ID:94bxQlxq]
>>758
神!

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:44:03 ID:qiphhWA+]
ちょっと漠然とした質問なんだけど、
DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある?
他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・

具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:02:46 ID:2P50QdAP]
ないある

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:38:57 ID:MQnyHAD7]
それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。
いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、
俺はなくても何一つ不自由してないし…

763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/02(火) 17:40:18 ID:ROz0Su05]
>>760
DirectX関係ねえええええええ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 18:28:38 ID:Nn+IKmjC]
俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。
レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。
一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 19:06:43 ID:qiphhWA+]
おkサンクス。
ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 16:16:01 ID:ffk6/ogh]
質問です。
開発環境はVC2005Accademicで、
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/index.htm
ここを参考に自主勉強しています。

順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、
18:ハッシュを使って高速探索
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/engine/01/018.php
にて打ち込みコンパイルしたところ
1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------
1>リンクしています...
1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。
1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
1>ビルドログは (中略)に保存されました。
1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========

とエラーが出てコンパイルできません。
コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので
解決の手助けをしてもらえると助かります。

(また、ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/zissen/00/000.php
にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。
このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 21:25:51 ID:A5Nc4Myh]
よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ
ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな
多分これかな↓
static hash_map<string, CGameObject*> itembox;
静的メンバ変数の実体がないって奴ね。

あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて
dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.


768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:11:00 ID:ffk6/ogh]
あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました!
下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました

助かりました、ありがとうございます



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:31:53 ID:I5N03pBP]
質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです
言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。
後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:19:45 ID:3oO9JYqE]
【審議中】
    ∧,,∧ ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:20:14 ID:aw8yHlLW]
【審議凍結】
    ______________
   /|//              / / /|
 //|/ /         // / /  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.|
 |/ |   .∧,,∧.  ∧,,∧./// │   .|
 |  ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧.  .|   .| カチーン
 | (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///|
 | | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| .   |
 |  u-u (l    ) (    ノ u-u / .|/// |
 |       `u./ '/u-u'       |  /
 |//    //    //    .|/

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 02:29:20 ID:9MaKXzD1]
アクティブデバイスで静止モードっすか

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:32:50 ID:8pgH19Ou]
WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが
ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか?

もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・
WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:42:29 ID:C1/XHZLg]
>>773
基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、
malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 03:53:57 ID:GHmrdBW6]
データ型に関する質問です。

例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0〜999の値しか取らない場合、
short と int のどちらで宣言すべきでしょうか?

・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度
・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度

としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので
高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。
この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか?

総じて下らない質問でしたらすみません。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 04:26:48 ID:C1/XHZLg]
>>775 www.kouno.jp/home/c_faq/c1.html#1

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 06:52:09 ID:mfpq6ZYz]
> 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ですねえ。
いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。

とりあえず、intって感じでしょうか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 19:46:52 ID:bSdrwNRD]
>>773
別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。
ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。
もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。

>>775
そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。
下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:12:15 ID:BaXpb+cR]
long double time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time);

これに問題はありませんか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:38:31 ID:x5AA/ezs]
>>779
www.wdic.org/w/TECH/long%20double
らしいよ。
手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、
確実に定義されていないので怪しいかもしれない。

C++だったら、上の方に

template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){}
#define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B

の二行を足して、

CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER);

とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:55:23 ID:l4xnO5fs]
実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか?
配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、
自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。
言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。

それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:05:02 ID:bmwbpkY2]
>>781
デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:11:28 ID:x5AA/ezs]
でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 20:50:38 ID:St6/82Xq]
長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:31:16 ID:l4xnO5fs]
>>782
デバックですた(´・ω・`)
Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。
>>783
VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので
リソースはしたことないです。

これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・


786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:12 ID:oCBgFW/V]
なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:22 ID:x5AA/ezs]
それはソースが見たいなぁ。
敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:10:46 ID:76aqh1yL]
紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合
60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど
OnPaintw@d)ldwmeek?



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:47:56 ID:x5AA/ezs]
WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。

ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、
垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、
ループ回して描画し続けるのもありだと思う。

たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、
紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、
切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。

ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、
さりげない効果で画面が変化しまくるから、
イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。
あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、
ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:17:00 ID:76aqh1yL]
なるほどー






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