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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Windowsゲームプログラミング 質問スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 

【 回答してくださる方 】 
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 
 「ググれ」以外の回答でおながいします。 
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 

【 質問する香具師 】 
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。 


2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 07:14:21 ]
重複。>>1は氏ね。
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/


3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 08:21:11 ]
>>2
DirectXを使わず、猫みたいなWin32APIを中心に使ったものでは?

4 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 08:43:25 ]
>>2
DirectXだけがゲームとは限らないぞ

5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 09:09:21 ]
Win32APIだけで作る理由がよく分からない。
それにWin32だけで作るならわざわざゲームのスレを立てなくても、
Win32のスレでやればいい。

6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 09:13:15 ]
スレ趣旨をどうこうは言わないが

【 質問する香具師 】
・謙虚であれ

これを加えてホスィね。マナーのmの字もわからん奴が多すぎる。


7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 09:16:42 ]
Win32のGDIだけでゲームを作ろうとするなら、当然2Dになるだろう。
しかもアルファブレンディングもアフィン変換も使わない、
ただビットマップを置いていくだけのゲームだ。
そんなゲームにわざわざスレが1つ必要なほど質問が来ると思うか?

8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 09:52:35 ]
ゲームと言えばDirectXと思うのも痛いが、
だからと言ってWin32APIを引き合いに出すのはもっと痛い。
更に言えばこんな単発スレを立てる>1は最も痛い。

9 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 09:57:47 ]
Win32APIでアクションゲームを作る場合、どんなゲームループが理想ですか?

10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 10:09:41 ]
>Win32APIだけで作る
僕の場合はこれしか使えないからかな。
MFCは使わず、リソスクはBMPとバイナリを詰めるのみに使う。

>別にこのスレがある必要は無いのでは
質問:pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108199304/l50
研究:pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1057225723/l50
ゲーム寄りの話:pc5.2ch.net/gamedev/
となるかもしれないけど、同じ32onlierとしてはあって欲しいスレかな。
イベントトリブン回りをうまく書く技術とか、結構ネタはあると思う。
スレタイが総合スレとか研究スレとかだったら良かったかもしれないが。

>アルファブレンディング アフィン変換
共に無い知識で言うけど、前者はBitBlt系の最後の引数を変える事で、
後者はwww.sm.rim.or.jp/~shishido/kaiten.htmlで出来そうな気もする。



11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 10:18:48 ]
>>8
同じく。DirectXのゲームは、ちょっとしたゲームでも
かなりでかくなるみたいだから、その場合は使わないで欲しい気も。

>>9
ゲームループとは、メッセージループかメインループの部分の事?

12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 10:31:05 ]
ゲームループ の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,630 件中 1 - 50 件目 (0.16 秒)
game-loop の検索結果 約 14,800 件中 1 - 50 件目 (0.45 秒)

説明しないといけないような用語か?ゲ製作と違って常識通じねーな

13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 10:55:26 ]
なるほど。メインループ==ゲームループなのか。
僕は、RPG、SRPGしか作った事が無いから、
それらはイベントトリブンで行けるので、それが分からなかった。

アクションもイベントトリブンで作ってみたい気もするけど、無理なのかな。
タイマーの精度がNT系では10ミリ秒だから、30FPSとかなら出来そうな気もする。
しかし、9x系は、55ミリ秒と荒すぎるから、ちょっと無理か。

14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 13:25:01 ]
> 僕は、RPG、SRPGしか作った事が無いから、
RPGつくれるやつがループと言われて何のことか分からないわけがない。
釣るならもっとうまくやれ。このスレ自体釣りスレだがな。

15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/25 13:27:39 ]
>>1
板違い

ゲーム製作技術@2ch掲示板
pc5.2ch.net/gamedev/




16 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/26 02:36:11 ]
敵機を追っていくミサイルはどのように実現したらよいのでしょうか?

17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 07:27:50 ]
>>16
板違い

ゲーム製作技術@2ch掲示板
pc5.2ch.net/gamedev/


18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 07:45:12 ]
>>16
ミサイル座標: x,y
ミサイル移動速度 sx, sy
敵の位置: ex, ey

while(){
x += sx;
y += sy;

if( x < ex ) sx++;
if( x > ex ) sx--;
if( y < ey ) sy++;
if( y > ey ) sy--;
}

でよいかな?




19 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/26 07:48:55 ]
>>16

hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/shot.html
ここにflashだが、あるので、参考にしてみたら


20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 07:56:16 ]
なぜゲーム製作技術があるのにそこでやらないんだ



21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 09:07:20 ]
バカな知ったかぶりが教えたがるから。
質問する方がバカなら、答える方もバカ。

22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 09:33:35 ]
将棋とか結構あるぜよ。

23 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/26 10:20:54 ]
Win32APIとDirectXでは2Dの描画にどのくらい差が出る?

24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 10:46:46 ]
>>16
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797327316

25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/26 13:58:05 ]
>>23
矩形コピーなら同等程度なことが多い

26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 04:24:03 ]
>>23
最近のマシンなら大して変わらないが、昔のマシンならだいぶ違い。
DirectDrawがあった時代のね

27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 12:14:42 ]
メインループには Sleep(1) を入れようキャンペーン実施中。

28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 12:15:41 ]
>>27
キモ

29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 12:20:45 ]
>>16
敵に向かって移動させる。
命中精度を落としたい場合は慣性をつける。
ミサイルらしさを表現するには舵角を制限し操舵を一定時間ごとにする。
画面に残り続けないように時間制限で自爆するか舵を失うようにする。
軌道修正するときに噴射を描画しそれに対してやや遅れて反応させると
ミサイルの重量感を表現できる。
初速は遅いほうがらしさがでる。

30 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/27 14:34:25 ]
>>27
どうして?



31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 15:10:38 ]
>>27
高精度タイマー使うのはダメなの?
スレッド以上にコールバックは嫌われてる&ちょっとばかし環境依存だけど。

32 名前:nana [05/02/27 18:22:34 ]
みんな、かなり知識深いね〜。
スーファミのドラクエはWindowsで作るには
どうすればできるの?
ていうか、できる?

33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:27:33 ]
>どうすればできるの?
プログラムを組めばできる。

>ていうか、できる?
できる。

34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:29:28 ]
板違いだつってんだろうがキチガイ共

35 名前:nana [05/02/27 18:31:08 ]
できるんだ〜。
ドラクエ作成者はどんな言語を使用したの?

36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:34:41 ]
>>35
氏ね、板違いだつってんだろうが。

37 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/27 18:35:24 ]
>>35
アセンブラ

38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:38:49 ]
>>32
スーファミのプログラム
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/

39 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/27 18:39:24 ]
>>36
削除依頼も出せない奴は黙ってろバカ

40 名前:誘導 mailto:sage [05/02/27 18:40:19 ]

削除依頼済

     qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1098189517/41

ゲーム製作関連の話題はゲ製作板へ。

     pc5.2ch.net/gamedev/


-------------------------------- 終了 ----------------------------------




41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:41:12 ]
>>39
出してきてやったぞ。
おまえはさっさと氏ねや、この知的障害。

42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/27 18:42:10 ]
>>41
やればできるじゃないかバカ野郎

43 名前:〜お知らせ〜 mailto:sage [05/02/27 18:42:25 ]
以後このスレッドが削除されるまで
精神異常者(>>39)のリハビリスレッドとなります

44 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/28 03:20:21 ID:6aNJ7Ffe]
移転age

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 23:53:44 ID:UowmhfF3]
age

46 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/02(木) 18:58:54 ID:luVH093G]
ヨロシクお願いします

★使用OS Windows2000
★使用ブラウザ名Internet Explorer 6 sp1
★接続形態(ADSL)とルーターの無
★ADSLなどのブロバイダー(YahooBB)

ダイレクト9がダウンロードできなくって困ってます
今は8.1使用なんですがインストの途中で
デジタル署名が見つからないのでと出て作業が終了されてしまいます
マイクロソフトのサイトで正規のOSWindows2000と確認されてるのに・・
デジタル署名と言うのも習得したのに何故なんでしょうか?
分かる方、回答よろしくおねがいします。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/02(木) 21:09:10 ID:8ttuLsTK]
>>46
それだけじゃ、わからん。
もっと エラーメッセージ等きっちりださんと分かるもんもわからん。
ただ、エラーメッセージ中に個人情報がまぎれてるかも知れんので、そこは自己判断で・・・。
あと、Googleはやってみた?
いろいろと、出てくるみたいだが、
ttp://search.goo.ne.jp/web.jsp?TAB=&MT=%A5%C7%A5%B8%A5%BF%A5%EB%BD%F0%CC%BE%A1%A1%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 14:55:40 ID:Jn9G6+tH]
DirectX 9.0 SDK のことなら……

No, do not validate Windows at this time, but take me to the download.

の方をマークすれば validation せずにダウンロードできないか?

49 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/07(火) 13:57:22 ID:rSFC/KVV]
Shade、Lightwave、Metasequoiaで作ったものでも同じプログラム内で動かせるのでしょうか?データの種類は?知ってる人がいたら教えてください。

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 15:41:04 ID:x6z/pbp5]
あー、移転されちゃったのね。
なんか話がかみ合わないと思ったら。



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:24:28 ID:lU6Bxpf7]
>>49
原則可能。てか、ふつうにXファイルにして使う。
それ以外は自分は面倒だし、勉強不足もあってわからん。

あと、Shadeや、Lightwaveと Metasequoiaはちょいっと別もんだったきもするが。
Metasequoiaはモーション作れたっけ? 

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 11:16:52 ID:rKqac8c9]
>>51
〜陸海空Ponline〜壊滅度7% 被害報告スレ
ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1116471237/l50


53 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/07(木) 03:33:32 ID:bNRoN1JS]
現在Windows用のゲームを作り始めようと考えているのですが、どの解像度で作製しようかと迷っています。
今まではずっと640 * 480で作っていたのですが、XBOX360は 1280 * 720 が一般的なようですよね?
Windowsのゲームも将来この解像度のゲームが一般的になるのでしょうか?
もしなるとしたら、大体あと何年先のことになるのでしょうか?
詳しい方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いいたします。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 05:25:46 ID:rf7zwdBd]
1280*720て普通のテレビに表示できるものなの?

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 06:14:44 ID:d8TBNYHG]
今のテレビの普通って?

56 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/07(木) 12:05:10 ID:DS4yE746]
この板ってさびれているよね

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 12:38:12 ID:Yrnt3I8Q]
もうしばらくすると夏厨が湧いてくるのでご安心を

58 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/09(土) 13:45:20 ID:4rHDGg8j]
先月パソコンとFOMAを買っていろいろ遊んでいます。
とりあえず、パソコンでドラクエみたいなゲーム作りたいんですが、どうすれば良いんでしょうか?

>>57
夏厨って何ですか?


59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 20:33:09 ID:wh2hK35n]
1.RPGツクール辺り買ってきてお手軽に済ませる
2.プログラミング関連の本を読み漁る

60 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/03(水) 19:16:24 ID:k34xmgD5]
win32APIを皆さんはどう読んでいますか?
自分は「ウィンサンジュウニエーピーアイ」
と思って読んでるんですけど
間違ってますかね?



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/03(水) 19:19:14 ID:yu5Ac1eo]
ウィンサンニーエーピーアイと読んでる。
そんなことより Perl をなんて読むのか気になる。パール?

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/03(水) 19:25:21 ID:XO0280TG]
>>60
私も同じ。合ってるんじゃない?
ttp://e-words.jp/w/Win32.html
ttp://e-words.jp/w/API.html

>>61
そうだよ。
ttp://e-words.jp/w/Perl.html

63 名前:60 mailto:sage [2005/08/03(水) 21:27:08 ID:k34xmgD5]
答えてくれてありがとう。
地味に気になってたんで。


64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/08(月) 22:46:38 ID:QpcWzPU+]
VC++6でリソースの画像をBitBltすると
画面更新のときにちょっとチラつくYO!
これをなくすにはDXSDK使って、バックバッファに書き込んでおいて
垂直同期?リフレッシュレート?に合わせて表示させるってやるしかないんですよね?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 01:17:23 ID:dpTvC2TM]
>>64
バックバッファはCreateCompatibleBitmap()でもmalloc()でも作れるから、
そこへ全部書き込み終わってからスクリーンに出力するといい。
垂直同期が取れてない場合のがたつき・ティアリングと、描画のちらつきとは別問題。

とはいえ最初からDirectX使うのも悪くないと思うけどね。

66 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 23:15:22 ID:Sa7iSD/h]
ビットマップブラシを使おうと思うと
どうしても1つ1つのビットマップが小さくなってしまうのですが、
64×48を10個と640×48を1個では
仮想デバイスに描写しておく時、同じ容量と見なされるんですか?


67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 17:31:05 ID:limOG/LR]
>>66
確か初心者スレにも同じ質問をしてた人だよね?なぜか答えにくいです。

「仮想デバイス」の意味がわかりませんが、DDBなら正確な容量は実装依存です。
おそらく64x48を10個の方が管理領域が多少増えるくらいでしょう。
ハンドルも多く消費するのでWindows9x系では気をつけないといけません。

ところで640x48のような大きなサイズの画像をブラシとして使うのは個人的に賛成できません。
もしダイアログ等の背景として使うなら、とりあえず近い色のSolidBrushを割り当てておいて、
WM_PAINTをフックして背景を描画するのがいいと思います。

68 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/23(火) 08:00:50 ID:Zx5JPWRx]
api千成に

69 名前:補給屋 ◆ZA3g9myNTI [2005/08/30(火) 08:22:06 ID:kNT1vLRG]
DirectDrawを使ってゲームを作っている者ですが、
BitBlt, BltFastなど同じインターフェイスを使う場合
HALに限った場合、DirectDrawやDirectDrawSurfaceの
バージョンによって描画速度が異なる場合があるのでしょうか?

70 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/01(木) 01:04:59 ID:hJW3acz9]
スレ違いかもしれませぬが
閉鎖されたhotates coreってサイトのサンプルソース持ってる方いませんか?
Internet Archiveでサイトは閲覧できるんですがサンプルソース群は保存されてない
みたいで。。



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:39:44 ID:HPeeZY8R]
C言語を勉強したいと思っているのですがコンパイラは何を使えばいいのでしょうか?
MicrosoftのVisual C++ .NET Standard Version 2003(アカデミックパック)を考えているのですが
他に「これが最高峰だ!」というものがありましたら教えてください。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:45:57 ID:/UZ/Fwd5]
Visual Studio .net theSpoke Premium 2003のほうがお得だよ

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:52:52 ID:HPeeZY8R]
アマゾンでの評価は素晴らしいですね。
価格も気に入ったのでこれにして見ます。
ありがとうございました。

しかし中学生の生徒手帳でもokなのかな?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 12:03:21 ID:/UZ/Fwd5]
スレ違いに気付かずレスしてたのに今気付いたorz
ム板で聞いたほうがいいぞ

以下チラシの(ry
買う前にIDEとコンパイラと言語の違いを理解してからの方がいいぞ。
フリーのコンパイラだってあるんだしな。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 12:23:47 ID:HPeeZY8R]
>>74
スレ違いでしたか。申し訳ありません。
IDE?コンパイラ?まだまだわからない事だらけなので勉強すべき事がたくさんありそうです。
とりあえずありがとうございました。

76 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/24(土) 11:16:54 ID:rPMcfhBj]


77 名前: 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/25(日) 11:41:32 ID:xglj2kjx]
質問です、windows visualC++でも
ゲームは作れますか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/25(日) 11:49:01 ID:MAHhSOYd]
作れますよ。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/26(月) 15:21:34 ID:oc2wOxdW]
>visualC++でも・・・
いつのまにか俺もオッサンになってたのか

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/26(月) 17:05:28 ID:YPfHiHsl]
>>79
大丈夫w



81 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/28(水) 13:52:31 ID:rzNtxtAi]
Microsoft Visual C++.NETを使ってゲームプログラミングを覚えたいのですが、
お勧めの本を教えていただけないでしょうか

82 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/28(水) 15:48:33 ID:rzNtxtAi]
すいません、専用スレを見つけたのでそっちで聞きます

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 19:52:30 ID:xL4sHIyu]
>>82


84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 00:39:14 ID:iTtrbiPs]
一応保守

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/28(金) 15:59:11 ID:MzhCeYHU]
何気に良スレ化

86 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/16(水) 15:23:34 ID:DPSiO9dj]
ちょっと質問

↑の方でSleep(1)キャンペーンとかいってるけど、
入れるとしたらSleep(0)の間違いじゃないの?

87 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/16(水) 17:57:54 ID:4PzPG7+V]
Sleep(0)って効果あるん?
入れないのと変わんない気がするんだが。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 18:17:04 ID:fJZ6wsh+]
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpwinpf/_win32_sleep.htm

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 18:21:58 ID:4PzPG7+V]
m(__)m

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 11:57:08 ID:LWVyUlms]
n(__)n



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 12:29:23 ID:42AtecVh]
|(_)|

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 14:34:23 ID:aQE9abVY]
||

93 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/26(土) 14:53:50 ID:A5F0hyVg]
>>89-92
ワラタ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 20:51:38 ID:/rA1ZDgK]
ようやく質問できそうな板を発見しました
D3DX9でメッシュを表示してるんですがメッシュ全体の座標移動で引っかかってます
現在はループ内でメッシュの一つ一つの頂点データに行列を掛け合わせて
座標移動させてます。もっと効率のいい方法はないのでしょうか?
メッシュ自体を座標移動させる関数とかがあるはずだと思って探しては居るのですが。
わかる方がいましたら、ヒントだけでもいいのでお願いしますm(_ _)m

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:32:25 ID:cei8bs2s]
本当に頂点情報を動かしたい場合、あるいはシェーダを使う場合は、その方法しかないよ。

まぁでも普通、固定機能においてメッシュ単位で移動する時は、ローカル座標行列を指定する。
device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &local_matrix );
こんな感じで設定後、DrawPrimitive(DrawSubset?)すると。

こっちのが良いかもね
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:34:58 ID:WP5eL4DZ]
変換行列をSetTransformに渡して
メッシュの頂点情報をDrawPrimitive系に渡してやれば
D3Dが勝手に変換してくれるよ。


97 名前:96 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:36:24 ID:WP5eL4DZ]
何よ! 割り込まないでよ!

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:00:20 ID:cei8bs2s]
あーら、いらしたの
ごめん遊ばせ、オホホホホ

99 名前:94 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:43:49 ID:/rA1ZDgK]
>>95
>>96
ありがとうございましたm(_ _)m
解決の糸口になりました。これでやっと先に進めそうです。

100 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/07(水) 14:13:03 ID:hfK79TvX]
人生初の100取っておこ。



101 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/11(日) 00:57:46 ID:tpuxQZPJ]
みなさん、ゲームを作る時・公開する時に、
素材データはどう扱っているのでしょうか。

可能なら自力のソースコードで
暗号化+ファイルパッキングをしたいのですが、
既にライブラリとかあるなら、
そこで労力を取られても本末転倒なので
先人の知恵をお借りしようかとも思っています。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 02:29:58 ID:mkpzTkl3]
リソースに含むだけで、特に何もしていないな。






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