[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 11/28 19:28 / Filesize : 204 KB / Number-of Response : 916
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR]
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。

公式サイト
hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi

以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 16:47:34 ID:MkH6H4Tn]
面白かったと思う。
ちょっと爽快…。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 18:32:03 ID:QtTJtUfH]
>>234
ありがとう。多謝多謝。
敵がいなくなった時点でHIT数はどれくらい残ってるか、参考までに聞かせてくれる?
開発者がやると、うまくいって大体600HITくらいいく。理論値だときっと7,800行くのだろう。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 18:15:30 ID:f9aQvDqR]
残りHIT数ってどこを見たらいいんだろう?
ヘタッピな俺でスコアは27000ぐらいな感じ。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 19:22:23 ID:9rRImd4E]
画面左下の「0HIT」のところ。

このHIT数を維持する為に頑張ると、スコアが鰻上りになるよ。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 20:07:34 ID:9rRImd4E]
[rapid-run-gunner]ver.2
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/4058.zip

中ボス・面後半追加
コンボ持続時間延長
残機追加 プログラム修正 等

239 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/17(木) 14:51:53 ID:TxNmdhZ4]
中ボスむかつく。どうやったら弾を当てられるんだろう。
このゲームは破壊点でなく打ち込み点なんだね

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 20:33:37 ID:fTP/wc6n]
>>239
ありがとう。
中ボスは、隙あらば撃ち込むということを意識すれば、大した奴ではない・・・が、
微妙ならば改善すべきかな。
HIT数がそのまま撃ち込み点として加算されるので、HIt数を減らさなければ得点は高くなるよ。


241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 05:25:11 ID:Ki15rBkT]
ホントだ。
HIT数を気を付けたら点数がグングン上がる♪
ボスの弾ちょい早くない?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 16:44:46 ID:iJC0qXXT]
ボスには殺意がほしいかなと思ったので、弾幕を張るよりは単純な攻撃パターンながら殺しに来るタイプにしたよ。
難しすぎる?



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 18:35:42 ID:gUMUpqX8]
まあ、俺はヘタレだから^^;
もうしばらく練習してみよう。たしかに単純な攻撃パターンだから、反射神経を鍛えればよけられるよな。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 21:18:29 ID:305XctGC]
いや確かに難しすぎるかもしれない。中ボス。考え直しかな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 18:54:02 ID:908tq725]
過疎板は辛いね

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 14:17:46 ID:WE/qMUBC]
一枚絵を背景画として表示するにはどうしたらいいんだろう。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 15:44:39 ID:4iMneLVI]
>>246
マップ作成で横方向パターン数と縦方向パターン数を1にして
1パターンの大きさを背景画の大きさにする。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 15:55:35 ID:WE/qMUBC]
画像ファイルを呼び出す方法がわからないorz
豆乳難しいよ豆乳

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 16:56:00 ID:4iMneLVI]
>>248
左上にあるツールってバーの一番左のアイコン。
ていうかチュートリアルはやった?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 21:02:32 ID:2dwrDc1A]
>>246
ロゴス氏のエフェクトを使うといい感じ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/30(水) 23:21:20 ID:87QkpW9I]
[rapid-run-gunner]ver.0.3
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/4068.zip

ボス追加

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 17:29:34 ID:Kcx1IUo2]
面後半が難しすぎると。ボムくれと。



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 18:36:49 ID:pdkudWU0]
>>252
わかった。
確かに難しいかもしれない。自分でやっててもよく死ぬし

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 22:38:39 ID:N4XIBz2k]
撃ってる感、当ててる感が出てて爽快だなぁ。
初見から5回くらい連続で、でかい敵のときに弾切れ(?)で全滅、を繰り返して現在に至る。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 18:25:22 ID:Qh+ZKTUQ]
中ボスは、移動を止めて一旦下がった時点から、高速弾を打ち、打ち終え、また移動し始めるまでの時間に
ショットを如何にあてるかが肝だよ。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 20:46:14 ID:WjWLZkQi]
バージョンアップまだー?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 00:56:58 ID:x30ughyc]
>>256
ごめん。暫く忙しいから気が向かない限り開発はしないかも・・・

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 00:28:48 ID:LRTRQZJ2]
残念だ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 14:42:44 ID:YqatxGjP]
久しぶりに3Dキター!

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 11:27:12 ID:Usl/FdRf]
3Dとは何事ぞ?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 17:48:11 ID:ywbZ4Zpn]
僕の考えた精霊流しが、Win100%に載ってるよ!!
…なんでもっと完成度が高いのは掲載されてないの??

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 18:00:24 ID:gpbUesco]
プロジェクトボードにあるゲームを一つDLしてやってみたら全然面白くなかったウエーン
>>261
それって本?>Win100%



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 11:15:22 ID:quf2Kpox]
面白さよりも達成感を目安にゲームを作るほうが親しまれやすいよ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 16:43:39 ID:fxVcSHbf]
>>262
パソコン雑誌<Win100%
いくつかはホントに面白いけど、ほとんどのゲームは…orz

>>263
なるほどね。
でも、完成しない罠w

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 18:24:18 ID:0O3BrzI9]
あえて割り切って、一段階ショボい仕様で企画を決定して、
そのかわりそれを締め切りまでにきちんと仕上げる、って感じか。
仕上げれば(自分に)勝ち、そうでなければ(自分に)負け。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 18:59:08 ID:quf2Kpox]
いや つまらんゲームでも面クリアとかがテンポ良くあればついついやってしまう、という感じ。
面が長いとやる気が失せやすい。だからゲーム作る人は面をダラダラ長くしないようにね、と。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 23:45:27 ID:eLu27rvj]
ダウンロードしたゲームがつまらなかった場合、
プログラムいじって機体性能をハチャメチャにすると結構おもしろおかしく遊べるよ。
連射性能上げたり、残弾数増やしたり。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 00:47:08 ID:4OZSSK++]
ジャンプ高くしたりね

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 20:59:49 ID:sdeg0LHs]
でもシステムの改良とか抜本的改造とかはせんのよね。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 09:14:28 ID:NS0uI1Dz]
めんどくさいもん

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 14:28:15 ID:+DwIZag8]
他人のプログラムは解読するのに骨折れるし。
自分の過去のものでさえ骨折れるのに

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 23:12:23 ID:NU1WzUK4]
プロジェクトボードにあるサバスつーアクションゲームやってみた。
えらい凝ってるな。キャラかわいいし。遊びづらいことが残念すぎる。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:37:40 ID:J+tm1D4O]
ソルディバイド式にすればあるいは…>>サバス
もしくは、スペースキーを押すと移動不可能になって、
画面下に魔法カーソルが出て、カーソルで選択して、とか

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 22:34:09 ID:Ui7CpsTh]
ダメだ他人のゲームのソースはさっぱりわからねー
どこに手をつけてよいものやら

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 23:00:49 ID:AD2bkvbC]
それなら自分で1から作った方がいい気もするよな

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 01:05:00 ID:6xead8tk]
キャラアニメ、ボイスと画像だけ貰うんだ!豆乳だから許される!か?

277 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/03(火) 23:51:44 ID:iQC+g4/0]
保守

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 00:01:19 ID:mH/YPG7R]
ここはあくどい人が集うインターネッツでつね。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 13:39:20 ID:3PgBUATp]
一度、あぷされてるゲームを無断改造した奴を披露する機会ほしいね

280 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/04(水) 16:52:41 ID:kEwELkYO]
人が作ったものを改造して喜んでもなぁ・・・。

他人が描いた絵をちょっと描きかえて喜んでるアホみたいだ。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 18:02:41 ID:m5TvaL6H]
オープンソースなんだから改造してもよかろう。それを公開したり無断で再配布したりしなければ。
他人のゲームのソースを元に俺もゲームを作り始めたし。
チュートリアルゲームの内容がもっと充実してたら言うこと無いけど高望みだし、そういう時は
他人のゲームを見るに限る。

282 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2006/01/04(水) 18:03:24 ID:L/6uuEhV]
個人でひっそりと楽しむぶんにはいいんでない?
でもそれを「披露したい」とか言い出すと、もうアホとしか・・・。

そういや「ふりーむ」ってところで豆乳のチュートリアルゲームを
自分のオリジナルゲームとして公開していたアホがおったよ。




283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 18:41:18 ID:m5TvaL6H]
いや、それでも披露したい!


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 19:59:39 ID:enYOpxDr]
だが実際に披露したのはゲームでなく、
馬鹿さ加減なんだが。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 23:09:31 ID:ud4lPXKc]
それでもいい!

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 01:19:01 ID:rl56Kf2E]
どうせいじるのは二三の数値なんだから、うpするまでもなく教示できますがな
まあ面白いゲームは数値をいじる要素がないんだけどね

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:29:10 ID:loRM1x0r]
いじられた方は嬉しくないよな。つまらないと裁断されてるようなものだし。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 15:48:27 ID:ZoyJekrO]
>>287
本当につまらんゲームは改造すらされない。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 17:39:31 ID:I3HOT5Ji]
果たして、プロジェクトボードに参加してみたものの
何故かアップロードを受け付けない。
全く困った。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 18:01:07 ID:I3HOT5Ji]
UPできた。
プロジェクトボード内の「イミーテファイト2」
前にここに挙げたものの改造。やってみて。


291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 23:57:01 ID:McSuWgqt]
>>290
最近覗くようになったので、前ver.は未プレイ。2面ボス到達までプレイしての感想でつ。

・自機の当たり判定が大きすぎ。特に1面ボスの弾の間を抜けようとする時など、「ちゃんと
 避けてるのに死ぬ」感が強い。
・武装オプション、使える/使えないの差が大きい。ワイド万能、ツインレーザー弱すぎ。
・レーザーの射角調整の自由度が高すぎ。真正面や真横に向けるのに苦労する。
・絵柄は、もうちょっと陰影、立体感を付けた方が一般受けすると思う。自機が左右に移動
 する時くらいは、絵を変えて欲しい。

特に判定の大きさはストレス要因。最近の弾幕シューティングのように、理不尽なほどの
判定の小ささを求めるわけではないが、「かする」くらいならセーフにして欲しい。

とまあ文句ばかり書きましたが、以上の不満要因をさっ引いても、かなり面白いです。
イメージファイト好きなので、プレイしていて楽しい。今後のVer.upも楽しみにしてます。


292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 16:37:41 ID:V80NG74c]
>>291
丁寧な感想ありがとう。楽しいと思ってくれて嬉しいです。
次回バージョンアップでは
・自機判定を少し縮小
・狙い撃ちのプログラム変更
ここまでやりましょう。
機体の斜め絵は、武装オプションのグラの兼ね合いで、ちょっと搭載は困難ですね。

ちなみにレーザーは、遮蔽物の陰から予め敵を破壊しておくための炙り兵器としては重宝します、が、確かに貧弱です。
貧弱な武装をあえて切り替えずに進むという楽しさもアリかな、と思って弱くしました。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 20:43:01 ID:foxskUaw]
ver.1.2アップ。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 00:39:27 ID:y3Y/s5A0]
ver.1.2、プレイしてみますた。2度ほど「えらい」と言ってもらえたw

当たり判定、かなりリーズナブルになったと思います。しかし中型機など、グラフィックよりも
判定の大きい部分がまだ結構ありますね。昔のゲームでは結構よくあったことですが、受け
入れられない人には拒否反応が出るかもしれません。

レーザーも狙いやすくなりました。角度の自由度は落ちてないのになぜだろ?動けないデメ
リットが大きいので、もう少しパワーが欲しいところ。(普通にバルカンを連射している方が強い。)

ランク調整があるのかな?ノーミスで到達すると1ボスが鬼w 2ボスより明らかに強いw
爆発パターンや拡大縮小の使い方、敵配置など、センスがあると思います。

今できている部分については、適度な難易度、戦略性が実現できていて、かなりいい感じ。
この完成度を保ったまま面数が6面くらいになって曲が付いたら最高www

今後も楽しみにしてます!

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 03:43:02 ID:y+tybB9a]
プレイしてみました。
レーザーは折角貫通するのだから、まとめて倒すと得点に倍率が掛かるとか、良いかも知れない。
当たり判定は、やっぱりもう少し小さくしてほしい。
多彩な武装や、気の抜けない難易度がええ感じです。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:00:56 ID:JWoGky61]
>>295
同意同意。レーザーはかなり使い勝手が悪いので、使うモチベーションを喚起する
仕組みは欲しいよね。

照準中に動けなくなるのもスリルがあって悪くないけど、照準中動けるようにして、
しかも照準方向をイメージファイトの赤ポッド式にするってのはどう?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 20:25:13 ID:FK/cQTzB]
>>294-296
感想どうもありがとう。
中型機の当たり判定については確かに不味い面がありますので、次回verで修正できるものは修正しましょう。
自機グラフィックがなあ・・・弾に斜めに当たるときはやはりどうしても判定が大きくなってしまう。
キャノピー+本体とパーツを分けて当たり判定を設定でき・・・れば早いでしょうね。

レーザーは実はと〜〜〜〜〜ってもいい兵器で、
武装が無くて困ったときなどには、前方固定状態で必中連打すれば大抵の局面は抜けられるようになっています。
密着連打の破壊力もどでかいです。
むしろレーザーは、武装が無い時の為の救済策という意味がある。

レーザー破壊時に倍率がかかるといった要素は考えましたが、それを搭載してしまうと、
「それ以外の攻撃法を使うことに不快感が生じる」ことになり、それだけは避けたいと思ったので、やめました。
どんなショットも楽しく使えるためには差別は無いほうがいい。
ただ、稼ぎの要素として早回しは今後様々なところに仕込んでおくつもりです。

>>294
1面ボスは割りと単純なプログラムで、これといった工夫は無いのですが、こいつだけはワイドで戦うことはお勧めしません。

現在3面開発中。小出しにすると飽きられるので、3面が完成したときにはステージセレクト機能も搭載しておきたい。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 00:26:40 ID:KJx0jyOO]
ver.1.3アップ。
3面はちょっと自信が無いので、ちょっと遊んでみて。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 00:33:03 ID:KJx0jyOO]
しかし遊んでくれて感想まで返してくれるというのは冥利だなあ。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 16:21:16 ID:Kb6YfCRq]
捕捉遅れた。ver.1.3プレイしてます。

3面の甲殻虫地帯でハマリ中。ムズい!このムズさが最高!www
いよいよ「らしく」なってきましたね。マジ好みだ。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 21:12:08 ID:zbtPWVNY]
>>300
難しすぎるんで、ちょっとだけ修正しました。
自分でやっていても難しすぎる・・・。
ver.1.4アップ。面飛ばしでも自機は2機にしたので2,3面の偵察がしやすいです。


302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 21:54:21 ID:10kxLbhf]
今1.4落としてまつ。1面ボス、ようやく分かったw

ところで、シューティング板のアイレム関連スレとかに紹介してもいいでしょうか?
あまり知られていないのが勿体ない。

ただ、シューティング板住人って口が悪かったり性格が悪かったりするのが結構
いるので、下手な粘着を捕まえちゃうととんでもないことになるんだよね。(´・ω・`)

大部分は本当にシューティングが好きなだけの気のいい連中なんだが…



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:03:24 ID:UOE50UCA]
>>302
構いませんよ。いや、ありがたいですわ。
批判はむしろ望むところです。うーん、たくさんの人の声を聞けるのはありがたいことです。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:05:58 ID:10kxLbhf]
>>303
了解ありがd。今、3ボスにぬっ頃されてきたところですw

お言葉に甘えて、ちょっと紹介してきますね。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:27:15 ID:UOE50UCA]
どうぞどうぞ。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 14:55:32 ID:veUeti9b]
公式に置いてある「にりん」というゲームはどうやれば遊べるのですか?
実行ファイルが見当たらない・・・

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:24:52 ID:NE2l7j1E]
>>306
Tonyu本体を立ち上げ「ファイル>ページ/プロジェクトを開く」
からcmllファイルを実行してF9を押す。
にりんだけじゃなく、他のexeファイルのないプログラム共通。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:38:18 ID:wvfNfEZ0]
>>307
ありがとうございます。遊べました。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 15:44:25 ID:OZVOA92x]
>>305
STG板の、下記のスレに紹介させていただきますた。
必ずしも作者さんにとって気持ちのいい反応ばかりじゃないと思うけど…

アイレムのシューティングを懐かしむスレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1116263213/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ25
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1134921110/l50

一応誘導文は書いておきましたが、良かったら覗いてみてください。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 21:09:03 ID:pWi4zTvH]
>>309
本当申し訳ないです。紹介したあなたに余計な気揉みをさせてしまって。
まことにありがたいです。

更新の方がちょっと途絶え気味なのは、今ちょいと忙しいからで、
またじきに更新できると思いますので、ver.upはしばしお待ちを・・・

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 22:27:44 ID:pWi4zTvH]
といいながらver.2.5UP。
自機当たり判定を二分割。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 23:09:13 ID:SlvCTYZh]
プロジェクトボード読みました。

難しいことは分からないんだけど、当たり判定は無理に小さくしなくていいと思います。
理由は、イメージファイトがそうだったから!以上w



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 20:46:13 ID:jhk/KqOz]
まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。

次回面構成はちょっと後の話になりそうです。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 21:15:26 ID:jhk/KqOz]
当面の目標
1ボスを考え直す
4面を考える

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 04:07:49 ID:VV9ESOkI]
ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました

3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 22:05:10 ID:UoV2Col0]
>>315
感想ありがとう。
3WAY弾を放つ中型機地帯は、素だと難しすぎ武装付きだと易しすぎるので、調整しあぐねていた所でもあります。
考え直しましょう。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:12:25 ID:UoV2Col0]
ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 02:10:10 ID:NfnYfBfi]
>シューティングのチュートリアル

プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 10:54:08 ID:VuThnPIF]
豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 11:31:03 ID:wpMhXsgS]
あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。

あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 11:39:18 ID:VuThnPIF]
そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 13:10:00 ID:xG7H/4MQ]
プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない?



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 13:59:36 ID:VuThnPIF]
確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 14:07:20 ID:wpMhXsgS]
>>321
どんなシューティングにするかによるけど、

パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減

アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。

325 名前:322 mailto:sage [2006/01/14(土) 15:11:39 ID:IzRaI1uU]
動いたわ。スマン。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 17:42:27 ID:VuThnPIF]
ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:39:15 ID:d/xAWqwE]
あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 08:39:23 ID:ftDS+AcV]
ちょwww

まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 19:16:35 ID:S0Unfl33]
考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト

名前変更案あったらよろ

長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 19:35:52 ID:QtUa8dTE]
menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 21:06:59 ID:V0F91qmy]
>>329
もしかして: effect

あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 21:24:57 ID:OJViUuCY]
$menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 12:21:05 ID:mOmX5K2f]
流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。

$EnemyFormationManager
$StageManager

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 20:49:46 ID:uYwZmL0J]
もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<204KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef