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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr]
敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、
死にそうになったらはずす攻撃が
多くなるのは面白いかも。

なんとか無事生還できたって喜べる

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl]
>74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa]
多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg]
回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。
囲むなら三人まで。四人以上だと、
突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。
それを、どっかの時代劇の脚本家が、
何かを勘違いしただけの話。

まあ、ゲームとは関係ない話だが。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX]
石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ]
ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6]
囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も


間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが
高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも
楽かつ確実なのはどうかとは思う

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3]
味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6]
格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
中断させられるのがいただけない。

自分 敵    敵の見方
のような直線になるように、
格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
コントロールできるような要素が欲しい

上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、
しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm]
3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、
Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが
この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。
どういうゲームのこと?
いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6]
>>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム
ならば良いのかな…
ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。


そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk]
ゲームバランスという問題かわからんが

コンピュータの操る敵にも
恐怖や死にたくない感情があれば

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr]
HPの残量によっては逃走するとか。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6]
ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html

切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験
掘り起こして貼り。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC]
コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV]
>84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
> 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
> 中断させられるのがいただけない。
カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。

> 自分 敵    敵の見方
> のような直線になるように、
> 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
> コントロールできるような要素が欲しい
ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ]
自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55]
>92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。
実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても
自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。
あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や
やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。
なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O]
ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw

っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。
状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。
こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。
製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ]
>>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。
台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。
クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。
でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ]
製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。
イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。
別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。

RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW]
プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。
大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る
で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。

なんつうのかな、FFの召還魔法でも、
後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、
その間も戦闘は継続してるのキボン

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u]
作るのが大変だからやらないんだよ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx]
www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、
主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。
だからストーリーがある。

と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、
実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。


RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、
なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから
STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。
戦闘に自信がある証拠だろう。
RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0]
ファミコンでもやっとけ


101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi]
ゲームバランス関係ないな

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG]
>>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では?

個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。
どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR]
それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm]
ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG]
今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。
そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。
任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW]
戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。
TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86]
つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?


108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa]
糞スレ間近なだ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW]
>107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU]
キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。
そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。
時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC]
キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G]
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。

最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU]
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。

やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 04:48:25 ID:vKK0nwOA]
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。

何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。

デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 07:08:00 ID:emAJrvEN]
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃

>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd]
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU]
板違い

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je]
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM]
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar]
板違いなだ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx]
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q]
>>114
きぼんぬ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X]
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l]
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。




125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J]
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N]
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5]
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ]
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP]
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw]
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y]
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi]
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ




133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL]
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd]
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV]
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH]
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh]
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。


138 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg]
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD]
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX]
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP]
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i]
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh]
そこでwizardry回帰ですよ


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC]
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 04:56:46 ID:mZocOL6r]
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 10:02:40 ID:wkAIfpp1]
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 11:18:45 ID:mZocOL6r]
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 11:34:53 ID:6Egvxp0f]
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 20:10:36 ID:AJXafE2c]
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 00:32:40 ID:zXfpCJMW]
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 13:05:45 ID:KLasp1Hf]
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 15:34:48 ID:qun6eKOU]
ダメージを数値で表すことをやめないことには


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 15:53:35 ID:rjXrhS9w]
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 22:48:37 ID:DyIU+TjG]
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。




155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 10:01:32 ID:ExxPBgAL]
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 11:59:06 ID:sBk/KqCC]
シレンとか

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 15:24:34 ID:nSn3b3e0]
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 05:25:17 ID:3WRih+nP]
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 08:29:26 ID:LkI36usA]
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 17:39:56 ID:ixhlR23a]
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak]
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1]
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3]
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig]
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp]
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0]
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf]
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5]
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn]
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c]
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr]
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49]
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG]
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH]
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX]
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z]
諸悪の根源はセーブだ






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