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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f]
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8]
オウガバトルになる悪寒。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/]
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v]
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA]
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG]
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann]
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6]
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf]
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz]
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA]
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw]
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。

その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB]
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50

アニメならある

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4]
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q]
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C]
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5]
化け物が出てくる時点で以下略だしな。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe]
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz]
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk]
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで

夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける

雷雨の夜とか複合もアリ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi]
慣性という言葉を誤解していないか?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd]
風は関係ないよね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt]
デメリットだけだと鬱陶しくなるな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi]
風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハメハメハ〜♪


カメハメハだっけ?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5]
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT]
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY]
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe]
>>513がFAっぽい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ]
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F]
本当はカとハの中間の音なんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt]
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ]
どんなスレだよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4]
こんなスレだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz]
また進まんくなってしまった

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao]
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y]
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3]
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG]
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3]
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj]
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37]
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf]
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg]
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5]
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP]
評論家気質が強い板だからな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B]
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg]
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X]
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH]
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1]
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk]
ヒデオ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8]
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。

540 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S]
お前等何のゲームやってんのよ Part4
life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/
無職なら一日中ゲームできるよな
human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/
ニートのゲーム生活43日目
game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel]
as

542 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。



543 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
www.jplinux.com



544 名前:tony park mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX]

必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 www.jplinux.com


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd]
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD]
×とうり
○とおり

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ]
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st]
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW]
電波ぽくなってまいりました。

話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog]
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR]
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP]
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR]
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・

たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX]
塊魂という言葉が思い浮かんだ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/]
>>553
太陽デカすぎワロタ



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X]
>>553
塊騙しwwww

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3]
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH]
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5]
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。

現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb]
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!

現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua]
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる

こうですか?わかりません!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk]
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC]
ハンドルに電流が流れる。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf]
バックストリーム?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg]
対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど

てか8割方の人はレースで後方早くなったり
格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。
まぁ実力を出し切って勝つことよりも
対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug]
8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。

いっそ補正を目に見えるようにしようか?
電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて
先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。
2位以下は前後で繋がってるから関係なし。
最後尾は前に引っ張られるから速くなる。

とか?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q]
レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな
格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない
大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。
それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR]
その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・

3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど
逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F]
レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA]
ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、
ゲームオーバーな気がしたが。。。

関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、
Uターンでタイムロス発生したり、
区間ごとのタイムの配分が狂って、
難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz]
イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE]
>>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。

初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』
ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。

数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。


ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。
補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。
まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。
レース初心者はあまり語らないでおこう。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V]
パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・

下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり
一人だけ上級者がいれば標的になったり。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM]
補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。

575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V]
国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で
参考にできるもの無いかな?

対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど
・ジリ貧にならず
・キングボンビーのような運に左右されすぎず
・戦略に秀でた者が有利に
・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている

…無いわな。

アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは
3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、
逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2]
>>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。
関が原的状況が再現できれば、
常にスリリングだが、
内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ]
現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。
自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。
自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。
小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5]
リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2]
>>578
リアルを追求するよりも、
戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。
彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから
そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。

オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、
オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・
まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。
神様はよく考えてらっしゃる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn]
名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。
たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。
自分の力でどうしようもなくなるから。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5]
>名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。
>たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
>豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない?


夕飯がカレーになるまでの過程

スーパーの肉が安かった(偶然)
そのチラシを見た(必然)
冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然)
肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り)
最近カレーを食べていない(必然)
寒い(必然、冬なので)
云々

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf]
戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、
有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。

国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、
そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、
国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか
年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか

でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは
それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN]
国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに
大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb]
国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。
例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。

こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。

気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。

小国は即時的な戦略を。
大国は大局的な戦略を。
そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか?
まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej]
プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?



586 名前:575 mailto:sage [2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx]
ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。

内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。
これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。

大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。
かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。

こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。
統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。
ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。


仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。
これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1]
間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる






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