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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba]
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550


395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2]
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs]
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。

避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC]
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.

100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8]
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。

アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000

>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?

399 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx]
良スレage

400 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY]
hosyuage

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb]
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d]
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。

クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。


信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f]
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps]
この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門
www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz]
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy]
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM]
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT]
うむ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc]
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。


ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG]
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく

戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する

っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4]
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD]
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9]
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD]
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt]
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。


416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi]
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS]
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW]
な なにをする きさまらー!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD]
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z]
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK]
上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI]
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ

なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s]
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E]
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。

・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
  バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち

・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
  この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが

・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
  訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI]
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:33:48 ID:ki02GWiG]
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:58:40 ID:Ts2jWvV1]
バランス取りこそゲ製におけるオナニー

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 16:50:26 ID:2m61shsW]
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 17:48:19 ID:8IXuAMLK]
うむ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 08:45:12 ID:a296MGLl]
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:35:34 ID:E5hq9T3V]
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。

手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:24:58 ID:Bp3Y01KY]
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:26:16 ID:Bp3Y01KY]
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 14:09:29 ID:BIy2mMe9]
うむ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 14:25:32 ID:P6MlAnoF]
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:39:30 ID:+E1gUxfL]
マインドシーカーに比べれば(ry

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:20:31 ID:x9phM0oG]
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 00:23:51 ID:OjhpwRYE]
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。

これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf]
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc]
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/]
ho

442 名前:姫猫レン mailto:zhuquanjianen@kuailemeiyitian.com [2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY]
ホームページ www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
www.djkkk66990.com/bbs/index.htm



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R]
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか

とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx]
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上

把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7]
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw




446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG]
新規には厳しすぎるなそれ。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn]
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな

まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs]
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v]
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う

仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y]
DSテトリスだな

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm]
ようはMOってことだ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp]
東風荘



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6]
MORPGの名作っていうと何がある?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W]
DIABLOだろ。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5]
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/]
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある

457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV]
うむ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp]
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP]
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES]
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd]
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7]
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA]
質問がしづらいテーマだからかもな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7]
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod]
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案

装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、

99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド

みたいな。安易か

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb]
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。

装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。

こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb]
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
 あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4]
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?

ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d]
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。

でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum]
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。

これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。

炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod]
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d]
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。

サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l]
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv]
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod]
RPGの装備って使い捨て的だよね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3]
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5]
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな

ヌー速のサガ3スレだが

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg]
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。

>>477
SaGa3なつかしすw

479 名前:464 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi]
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ

オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど

あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・

自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB]
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。

メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6]
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。

ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL]
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。

漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph]
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf]
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…

しいて言うならゼルダがそれか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut]
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う

こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V]
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f]
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8]
オウガバトルになる悪寒。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/]
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v]
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA]
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG]
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann]
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6]
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが






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