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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7]
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+]
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。

正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026]
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。


>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。

まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy]
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。

もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。

368 名前:362 mailto:sage [2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v]
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。

さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。

成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1]
>最近のRPGのレベル上げは苦痛

これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky]
単に自分たちが年とっただけだろ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY]
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。

俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq]
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX]
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A]
こまけえな

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+]
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr]
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR]
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。

雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。

それが神のゲームバランスではないかと。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ]
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。

個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。

あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u]
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。

>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?

同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。

でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。

ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 11:35:41 ID:IbtJfnNQ]
戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。
システムを理解されずに力押しされ、
通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、
鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。
そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 12:59:33 ID:mHHnNl8x]
>>380
あるあるw

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 19:56:42 ID:cXaKWgxx]
まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな

チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、
自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 21:20:06 ID:okKjcMU9]
>>382
確かに。
ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと
最後まで集中して読む人は減るだろうね。
とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから
最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない
ってことになると冷めちゃうだろうなあ。
最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで
新要素がうまく追加されると楽しいのかも。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 18:45:54 ID:j+HgqB18]
保守

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 00:32:20 ID:LNDYcCAH]
保守

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 01:23:07 ID:qcWIgoho]
今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで
素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 22:11:03 ID:L5qEin8G]
>>386
狩るって、どういうこと?
段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの?
初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 00:04:37 ID:tF9O6uvV]
昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから
問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が
2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に
低段位者を狩るという行為が酷いということ。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:07:07 ID:1ZlF6i9E]
同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか?

10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000
だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。

10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240
だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。

10/20/40/80/100/200/400/800/1000
だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:30:19 ID:yfTLMv1F]
80→200でよかんべ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 23:49:16 ID:+27aG/Xq]
>>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140……
がないのは何故?

等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。
結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、
そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、
他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 20:30:04 ID:5kizK9CF]
>>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 21:55:42 ID:w5WyYTV5]
>>390
短めの周期で。
10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍)
10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1)
10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2)
10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍)

倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。
10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍)
10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考)
10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた)

おまけ。
100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ)
10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`))

>>391
後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba]
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550


395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2]
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs]
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。

避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC]
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.

100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8]
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。

アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000

>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?

399 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx]
良スレage

400 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY]
hosyuage

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb]
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d]
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。

クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。


信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f]
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps]
この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門
www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz]
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy]
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM]
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT]
うむ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc]
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。


ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG]
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく

戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する

っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4]
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD]
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9]
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD]
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt]
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。


416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi]
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS]
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW]
な なにをする きさまらー!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD]
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z]
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK]
上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI]
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ

なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s]
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E]
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。

・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
  バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち

・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
  この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが

・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
  訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI]
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:33:48 ID:ki02GWiG]
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:58:40 ID:Ts2jWvV1]
バランス取りこそゲ製におけるオナニー

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 16:50:26 ID:2m61shsW]
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 17:48:19 ID:8IXuAMLK]
うむ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 08:45:12 ID:a296MGLl]
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:35:34 ID:E5hq9T3V]
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。

手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:24:58 ID:Bp3Y01KY]
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:26:16 ID:Bp3Y01KY]
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 14:09:29 ID:BIy2mMe9]
うむ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 14:25:32 ID:P6MlAnoF]
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:39:30 ID:+E1gUxfL]
マインドシーカーに比べれば(ry

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:20:31 ID:x9phM0oG]
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 00:23:51 ID:OjhpwRYE]
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。

これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf]
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc]
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/]
ho

442 名前:姫猫レン mailto:zhuquanjianen@kuailemeiyitian.com [2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY]
ホームページ www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
www.djkkk66990.com/bbs/index.htm



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R]
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか

とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx]
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上

把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7]
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw




446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG]
新規には厳しすぎるなそれ。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn]
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな

まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs]
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v]
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う

仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y]
DSテトリスだな

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm]
ようはMOってことだ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp]
東風荘



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6]
MORPGの名作っていうと何がある?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W]
DIABLOだろ。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5]
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/]
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある

457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV]
うむ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp]
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP]
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES]
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd]
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7]
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA]
質問がしづらいテーマだからかもな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7]
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな






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