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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR]
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。


280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP]
hosyu

281 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8]
ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i]
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc]
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R]
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv]
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD]
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG]
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:27:22 ID:Q/0Zp5aP]
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?

和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。

あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:07:55 ID:gjn3GoSB]
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:50 ID:W8Jqrj1y]
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 00:41:01 ID:rv7OrtvQ]
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。

日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。


んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 01:07:48 ID:dWUEjaSf]
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 07:02:28 ID:qi7dJE2C]
>>289
 TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。

 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。


294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 14:36:56 ID:diqnYzF6]
>>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、
そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。
ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方
レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、
誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば
それじゃつまらんという人もいる。
好みってのはいかんともしがたいよ。


295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 16:23:10 ID:9wO5Y/yw]
乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう

それこそバランスなのかもしれんが

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:11:19 ID:4mSK2P7L]
ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 18:36:37 ID:RXGh9qhe]
突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。

>>295-296
状況再現とかいってクソゲーですよね(^^



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 04:21:20 ID:cBpX36oj]
確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス

確率、というか運が悪くて危機に陥っても
リアルスキルで挽回できるのが
個人的には好き。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/21(火) 20:42:30 ID:1+GyUhGu]
つまり、壁の中は最悪ということだな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 03:12:40 ID:ekKBxNj4]
すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって
その時はどうにも助からなかったな。

あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。
新しくキャラクター作って挽回しろ。
その為に20人も登録出来るのだから。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 05:52:23 ID:f2xfGKYD]
レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 12:46:31 ID:uxtVkttn]
全部同じ
等差数列
等比数列
階差数列

303 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:20:19 ID:Ta1HCEhv]
お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。

だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ!

さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う
ゲームを面白いと思うか。
まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを
考えてみてほしい。
もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか
もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。

付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。

さて、本題に入ろうか。

304 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:30:25 ID:Ta1HCEhv]
とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス
の育成シミュレーションについて考えたいんだ。
2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、
邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 08:58:23 ID:BjQtwp6b]
>>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。
あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。
(ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし)
最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。
なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、
肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:50:27 ID:Krx2c40i]
プリメって冒険ゲームだったか?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:35:16 ID:ly1pI0aM]
単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:37:06 ID:vF/8V5VY]
スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:41:33 ID:u+eNAhfR BE:44559353-##]
説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな

310 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:50:01 ID:Ta1HCEhv]
>>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。

311 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/28(日) 22:52:59 ID:Ta1HCEhv]
>>307
育てゲーで良いや。
とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。
それで神のゲームバランスだよ。

312 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:57:25 ID:Ta1HCEhv]
なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。

313 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 23:10:03 ID:Ta1HCEhv]
>>305
そうそう、そんなかんじです。
未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 01:05:21 ID:Lo2U6UNB]
当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。

どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、
そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:02:34 ID:areV8tDC]
中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。
廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 14:46:43 ID:SbBWSuIM]
>>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、
俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。
それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:14:24 ID:h8MZ4Jyo]
中国では昔から俳人が多いからなあ



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:37:55 ID:CgphP+7/]
BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 05:40:25 ID:iI9aDR9D]
ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 18:25:09 ID:z8BpYia5]
>241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた
>適度な強さの敵を提供するとか
>
>接待プレイAIバランス調整機能搭載
>
>243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>>241
>がんばろうが
>がんばるまいが
>いつも同じ辛さ
>不毛


これってどのような条件下で難易度が変化するとか
事前に提示しておけば無問題じゃないか?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 19:19:41 ID:56p6E9Pe]
ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 04:11:39 ID:mAdwWCmo]
>>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。
実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。
あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、
逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、
結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 10:51:22 ID:2tY/wZdg]
ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、
とかなら何とかなるだろう

それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい

逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 11:18:08 ID:5axVYYyD]
多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6]
>>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、
>半分すでに努力放棄してるし

レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、
というのがRPGの醍醐味じゃない?
努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。

ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF]
ゲームバランスって難しいな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae]
うむ



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS]
アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。
それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。
それのくり返し・・・(><;

対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw
ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw

アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね)
待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉

今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜
あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど
ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw

とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。

ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。

どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。
ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。

って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、
馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・
(自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw)
僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA]
つ[チラシの裏]

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t]
格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。
ジャンケンの法則でもない。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp]
バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o]
ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B]
うむ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T]
それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy]
そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス)
って言ってるんだと思うが。
勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、
神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS]
たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。
だから、バランスが保てたんだと思う。

でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。
逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら
上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし
プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜
だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。

ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが
一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう?

三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら
「何が面白いの?」ってなるしね。うん。
ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて
気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね)

格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が
連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時!
そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。
求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。

ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも
ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・
そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも
思いつくかもしれないね。

まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu]
ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。

疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 09:01:07 ID:tgtbiHtu]
ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 12:45:22 ID:vApH7Q8I]
ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか
一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、
それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。
乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。

万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、
どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:32:28 ID:+4iffSqS]
>疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。

これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。
でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。
例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・
スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて
自分自身のテクニックが全てじゃん。
これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・

ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり)
そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど

人がスポーツに求めている部分と
ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。
だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって
って言うのと
ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって
と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。

例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても
バランス悪いわ〜〜〜このスポーツ〜〜〜とは、ならない。と思うよ。(^^)
(ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:33:57 ID:+4iffSqS]
つづき

格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか
まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから
やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。
俺が求めているゲームはこれじゃない〜って・・・無双系でガチャプレーで
凄いのがいいんだよ〜って、なると思います。

とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが
難しくなるし、答え出ないと思うんだよね〜〜〜

逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。
上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね−クソゲーと・・・
難しいせめぎあいですよ〜これは・・・

実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。
ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。

まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。
簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^)

いろいろ考えましょう〜〜〜

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:38:17 ID:+4iffSqS]
は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆

オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。

と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:42:37 ID:+4iffSqS]
普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が
神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。
戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから
バランス悪〜〜〜ってことになるわけでしょ。

スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 19:46:24 ID:Uolh27Ww BE:29706825-##]
とりあえず口調がキモイ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 22:23:37 ID:+4iffSqS]
言えてるw爆

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 04:11:59 ID:9K+PQCzg]
>>343
とりあえずFF8式はかなり不評。
さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 14:06:17 ID:9iTNEpNf]
レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 15:18:30 ID:rSaviwju]
>>346
そ、そうなんだっけ?
初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら
後半えらく苦労したよー。
レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って
地獄島とかで必死にレベル上げした。
多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると
結構難しかったような。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:10:46 ID:5GGXSJQT]
スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。
例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→
24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→
攻守の展開が早くなり点の取り合いに。
これってまさしくゲームバランスの調整だよね。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:18:19 ID:NReQiic4]
>>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。
レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。

8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど
・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた
・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた
ここらが問題だったんだろう。

まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 23:15:49 ID:DXro7xF4]
戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 12:23:30 ID:1+616Ki7]
みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。
神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように
起伏にとんでいる事ではないかと。

例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、
いつもは2〜3でときどき15ぐらい上げるとか。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:12:48 ID:Zb1lfFl5]
俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。
例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、
RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。
○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:55:56 ID:YsXWqs1E]
>>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか
絶対勝てないラスボスとか
と揚げ足取りしてみる。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 09:40:35 ID:/8AUSMGG]
格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって
他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。

誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや
完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。

まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 10:15:47 ID:/QHE+xlO]
自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな

アクションゲームで動きをパターン化する、
RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る
などの努力に対してユーザーが「正当に
評価されている」と感じるのが良いバランス
だと思う。

ついでに言うと、この努力の大きさが、
・序盤は小さめ、後半は大きめ
・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける)
になることも重要。

「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで
やるといいんじゃないかな。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 12:32:53 ID:oIw0z78O]
>>356
自分もこっち派。
レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。
実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。
特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど
それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。
このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 03:49:28 ID:x1cX5O//]
レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。

明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし
あ〜でも、ドラクエとか聖水があるか・・・

アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw
威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは
襲って来ないとかw
威嚇しなければ普通にエンカウントする。

まあでも、聖水と同じか・・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 21:43:05 ID:mJbBTkE4]
レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、
腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。
双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 22:16:39 ID:KS7jIZm5 BE:106942649-##]
とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠

むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を
作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと
クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや
裏ステージを見れたりって感じで。

アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、
初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で
切り抜けとかもできるんだろうけど。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 02:06:08 ID:FOr7oGXW]
レベル上げは作業であり、初心者救済措置。

その考え方は間違っていると思う。
確かに最近のゲームはそうだ。
だが、初代ドラクエやウィザ−ドリィなどは
レベル上げこそがゲームの本体だった。

レベルを上げる過程が楽しい。
それこそが神のゲームバランス。
レベル上げがつまらんRPGは糞。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 03:15:55 ID:Cpds9MZt]
昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1〜2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。

1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。
 ・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。
2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。
 ・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。
3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。
 ・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 04:10:15 ID:/Ra2xZD0]
2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7]
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+]
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。

正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026]
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。


>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。

まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy]
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。

もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。



368 名前:362 mailto:sage [2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v]
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。

さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。

成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1]
>最近のRPGのレベル上げは苦痛

これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky]
単に自分たちが年とっただけだろ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY]
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。

俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq]
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX]
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A]
こまけえな

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+]
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr]
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR]
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。

雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。

それが神のゲームバランスではないかと。



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ]
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。

個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。

あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u]
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。

>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?

同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。

でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。

ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが






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