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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak]
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1]
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3]
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig]
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp]
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0]
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf]
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5]
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn]
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c]
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr]
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49]
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG]
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH]
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX]
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z]
諸悪の根源はセーブだ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 22:49:04 ID:oIg6Jt0f]
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 23:24:46 ID:DttsGSFJ]
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 23:26:25 ID:Fg/AisGm]
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 00:58:00 ID:o6y2C0Y9]
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 02:05:22 ID:fPjmkq8b]
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:01:42 ID:v1CC8bxJ]
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:03:53 ID:dxYtI7iJ]
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:05:51 ID:dxYtI7iJ]
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:52:11 ID:fPjmkq8b]
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 10:36:28 ID:rrQtv1Ig]
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b]
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b]
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ]
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4]
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M]
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1]
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp]
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7]
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0]
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n]
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197 名前:196 mailto:sage [05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n]
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy]
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT]
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i]
みんな文句言ってるじない

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy]
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2]
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05]
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd]
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy]
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06]
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i]
トランプの絵柄と一緒で論外

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1]
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1]
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l]
体力点、技術点、運

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ]
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl]
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3]
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u]
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww]
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq]
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。

217 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/13 12:23:26 ID:Hk1P4QS+]
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 12:24:06 ID:Hk1P4QS+]
上げちまってスマソ。sage

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 20:06:21 ID:n6wSn6rw]
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 20:56:26 ID:+5Ml7lWN]
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:02:12 ID:n6wSn6rw]
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:12:35 ID:HA0lhef+]
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:17:58 ID:igYE5qsq]
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 23:54:16 ID:OWXqHfGV]
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 01:41:35 ID:0Zs+3vxc]
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 01:54:45 ID:yp7qp7E7]
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 18:28:57 ID:ot5pzIWj]
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/15 04:45:55 ID:oFxHNhUj]
ttp://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 03:14:50 ID:v9Y2R06T]
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 火吹山しかクリアしてないのよね [05/02/16 05:14:02 ID:fHOehuHi]
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 05:51:45 ID:M9E+pOKR]
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 11:47:10 ID:Zl7X6Xyx]
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 15:26:28 ID:LnrWrmYG]
>>231
メル欄、メル欄

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 19:20:28 ID:xYuBryj5]
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 19:33:14 ID:PG10qxn5]
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 20:05:35 ID:pC04fZdk]
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8]
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y]
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI]
ゲームバランス?



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn]
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4]
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO]
>>238
ポケスタだろ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn]
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp]
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J]
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN]
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU]
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R]
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO]
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu]
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M]
「もうだめぽ」

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS]
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k]
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+]
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i]
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+]
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ]
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC]
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl]
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN]
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq]
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。







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