- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
- 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html |
- 13 名前:廃人 ◆Ur3CIG4/Ao [04/12/23 07:52:00 ID:bGPj5zPk]
- 廃人から立ち直るためにゲーム製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103753616/ 廃人といっても、無職になっただけです。 でも、自分の弱さ、無力さを痛感しています。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 17:57:23 ID:j3/l5Q/z]
- >>12
本当に面白いゲームとは? よりは要点しぼられてて、話しやすく、マシだと思うが。 前スレのアクションゲームのAIの続きだけど、 いたストやってて、プレイヤーと同じことができる強い敵相手だと、 理不尽な強さな気がした。 同じように、格闘ゲーでこちらの手を見てから超反応で返してくる強いAIも ただ腹が立つだけ。ついでに、パターンでハメ殺すしか選択肢なかったり。 敵AIは馬鹿なかわりに、攻撃力と、体力多くて、 うまく攻撃当てて、攻撃くらわないようにして、倒す敵とするのが 正しい選択なのかなと。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 22:59:17 ID:dJdy0mex]
- >>14
あまりバカ過ぎても、それはそれで萎えるからなぁ。 基本戦術は抑えつつ、ときどきポカミスをやらかしてプレイヤーにチャンスができる、ってぐらいが。
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 23:14:37 ID:rOlB6U/W]
- >>14
12は単なる、かまってクンでしょ。
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/24 03:54:24 ID:p8g/RLIO]
- 神に程遠いのばっかりだな
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/24 09:38:52 ID:yL3XjdpK]
- ( ´∀`) < オマエモナー
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 16:20:34 ID:RkJ51L3m]
- アクションゲームも、敵の攻撃をよけて(ガードして)から硬直に当てる
敵の行動見てから、返せる方法で撃退するというようなパターンに陥り、 RPGの攻撃ボタン連打と本質では変わっていないのかも。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 19:39:34 ID:rZGG7fD2]
- そりゃ、格ゲーに限った話だろ。
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 20:26:40 ID:D+iZGahd]
- >>19の言ってるのはガードのあるアクション(無双とか)だと思うが。
格ゲーでそういうパターンになってるものがイマイチ思いつかない。 ただ、「毎回同じパターンが通用するからつまらない」と言うのと 「ボタン連打するだけなのでつまらない」と言うのではそれなりの差があると思うが。 特にアクションでは。
- 22 名前:19 mailto:sage [04/12/25 21:26:05 ID:RkJ51L3m]
- 対戦ゲームで読み合いがある場合は、別として
どうしても、対CPUで基本パターンを覚えてしまうと、 ルーチンワークになりがち。 3すくみがあるが、追い込んだ状況によって、 グーとチョキしか出てこないことが分かっていて。 グーで安定するか、パーで更に追い込むような 工夫する攻撃できないものか。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 22:19:45 ID:nqLCN8mv]
- 元々格闘ゲームは対人用ゲームでしょ。
ある程度上手くなったら、対CPUが単調なのはしょうがない。 ゲーセンに限った話だが、CPUの動きがその筐体でプレイした 最強のプレイヤーの動作をトレースするようなAIにしたら少しは面白くなるかも。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 06:56:48 ID:8e4TD9j3]
- トレースしたらしたで動きが単調になるというか
読まれやすいパターンになるのが欠点だな。 もっと学習能力が良くなってくれたらいいんだが。 飛び道具に対しジャンプしたら落とされるってのを覚えたら、そのタイミングでジャンプしなくなる とかのプレイヤー側の誘発行為で返すパターンが一定というのを無くせないかね? 上級プレイヤーがCPU相手に単調な攻撃繰り返してるのが気になる。
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 08:29:59 ID:vaAjRd+Y]
- 藻前が作れ(藁)
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 08:48:18 ID:TIXH7UOj]
- そういえば格闘ゲームのスレは全然立たないね。アレ以降。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 17:42:42 ID:b9g82I4j]
- 対応成長型AIは最終的にアストロノーカの害獣みたいになりそうで嫌だな。
育ち切ると手に負えねぇ。トラウマになりそうだぜorz
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 20:27:35 ID:SnlAMXje]
- 完膚なきまでに叩きのめすんじゃなくて、遊び手を楽しませる方向に育つのが理s
続きはチラシの裏に書いてきます。
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 21:00:00 ID:UO9KwjwC]
- Aパターンに警戒しすぎてBパターンがおろそかになって
Bパターンで攻め続けたら、Bに対応できるようになったがAパターンに弱くなって・・・ 結局、上級者は2パターン使用ですむようになるな。
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 21:55:53 ID:9acYIfOa]
- >>23
自分はプレイしたことないんだけど、ソウルキャリバーIIのコンクエストモードってそんな感じ (他プレイヤーが育てたキャラがCPUとして出てくる)だったような?
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 00:53:53 ID:uYw6/9L3]
- ネット対応なりなんなりでCPUのパターン変化させればいいだけじゃ?
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:21:53 ID:iMlxkper]
- スト2のキャンセルとか、
バーチャロンのキャンセルのように、 開発側が意図してなかった、むしろバグに近いことが プレイヤーの技術として成り立って、 上級者の世界が構築されたのは神ががっていたような気も
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/29 12:12:39 ID:dmAROcqV]
- レベル100超えたミュウとかか
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/29 12:21:37 ID:sCU4Oe2f]
- アレはプレイヤーの技術、とはまた別だとオモ。
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/29 18:16:43 ID:VEppgHrY]
- そもそもバランス取れてないし
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/29 18:28:47 ID:GXDXLGZs]
- 好きなゲームを語るスレじゃないことをわきまえろ
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/30 12:22:17 ID:Ae9PTvGq]
- 誰に言ってるんだ?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/30 14:39:29 ID:xJhiSECf]
- サッカーで、攻めている状態のとき、
パスをキャッチして攻め続けるのが基本で、 スルーするとよりアグレッシブに攻められる。 ただし、スルーには失敗するリスクが存在する。 守る側は、パスカットを前提に行動する。 スルーされると、よけいに攻められるが、 スルーを警戒していると、通常のパスをカットするのが難しくなる。 この辺のリスクとリターンが成立していると 読みあいのアクションゲームのバランスは面白くなるのでは?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/30 19:32:05 ID:F8zskYlO]
- 駆け引きがスリリングでありさえすれば何だって面白いってことじゃん。
それはわからんでもないが、プレイヤーに駆け引きを感じられるだけの豊富な経験が必要だ。 素人に駆け引きの面白さは伝わらない。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/31 06:43:52 ID:ykSeVXCo]
- そんな素人もゲムってれば豊富な経験になるので考えなくていい
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 19:47:39 ID:3QPWxvK7]
- 誰でも楽しめるバランスよりある程度の数満足してる人がいる位のレベルがいいなぁ。
ライトユーザーのためにラスボス弱くしてコアな人たちのために強い隠しボスとかあんまり嬉しくない。 やっぱりラスボスは強くないと。制限とかわざわざかけなくても、さ。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 20:22:52 ID:OiHC6eZP]
- 某ゲームでは、難易度が三段階あったな。
イージー、ノーマル、ハードと。で、ハードモード をクリアすると、隠されていたインフェルノモードが・・・
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 21:11:33 ID:IukzCrqb]
- 複数の難易度が選べる場合、「ノーマル」をどの程度の難易度にするか、ってのがあるなぁ。
トレジャー制作の罪と罰は(トレジャーらしく)割と難易度が高いアクションだったんだけど、 開発中は製品版の「ハード」がノーマル相当だったそうで…。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:34:53 ID:G1MWT4Gj]
- 難易度が可変にできるなら真ん中がドコかはどうでもいいんじゃない?
エアコンの設定温度みたいなものなんだよ。 その人に合った度数を提示してやって、その人が不満なら満足するまで好みの値に調節すればいい。 何故、プレイヤーに難易度を選択させるのか、その根本から考えてみようぜ。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:38:13 ID:g/85Kqc2]
- STG全盛の頃のアーケードは
非常にうまいゲーマーに対して、開発が、クリアしてみろと 挑戦状を叩きつける雰囲気があった。 そういうバランス取りは今はできないよな
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:38:33 ID:3RuXMu8L]
- VPでは、ハードモードがノーマル相当だったな。
そして真エンディングはハードでしか行けない。 これは、今までに馴染みがない新しいシステムのゲームだったから 基礎練習用にノーマルモードを作っていたのではないかと。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:42:51 ID:g/85Kqc2]
- >>44
個人的な意見として 過去のげーむは、全員がクリアできる必要はなかった。 ダメな奴は置いていく、哲学書に挑むような硬派な雰囲気があった 今は、誰でも楽しく。 お客が金を払ったぶんサービスしろって文句を言う。 で、逃げ場として、難易度設定をすることで誤魔化している希ガス
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:56:58 ID:1ij0yYPx]
- 魔界村は鬼だったよなー
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:59:34 ID:jEFDEezT]
- 比較的難しい、といわれる部類のアーマードコア(ロボットアクション)なんかは、
とりあえずストーリーは操作が多少ヘタでもクリアできる。 ただアリーナっつう、AIと戦うところだと、鬼みたいに強い敵が出てくる。 ここは「ダメな奴は置いていく」的な部分がある。 まぁ、本番は対人戦で、そのAIすら楽勝という「人間火器官制装置」なんて呼ばれる人もいるんだけど(;´Д`) RPGなんかは、基本的にストーリーを見せるものだから(例外はあるだろうが) 全員がクリアできるように作るのが前提だよな。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 00:15:16 ID:Dc5qdmuM]
- そこらへんlinda3とか俺の屍をこえていけとかは難易度設定はあるものの、
エンディングには何の関係も無いってのが新鮮だったな。 これぞサービス精神ってカンジで感心した
- 51 名前:43 mailto:sage [05/01/02 00:42:34 ID:D3P+A4yM]
- >43を書いてて↓を以前読んだのを思い出した。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm 難易度設定のしかたとか、メーカーによる考え方の違いが見えたりして面白かったな。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:35:44 ID:8yk9UWKX]
- >43>51
わざと弾を当てない、か。 任天堂のノウハウはすごいな。 ところで、よく読むと > 現在の難易度「ハード」に当たるものが >「イージー」モードでした(笑)。 やりたい……開発中のハードがやりたい……
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:42:06 ID:ZR6Whz0F]
- >で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
>用意しなくてはいけないんですけども、 >人というのはすごく面白いもので、 >“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、 >買ったときの設定がノーマルになっていると、 >自分で“イージー”を選びにくいんですね。 この下りよんで、やっぱ任天堂とかってすげぇ、とマジ思った… そういう視点からも見てるのか。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:46:37 ID:k74XHuFM]
- >わざと弾を当てない
弾幕シューティングの場合、当てるつもりの無い弾なんて、珍しくもないぞ(藁) まあ、基本的には、移動範囲を縛る目的でばらまくわけだが・・・
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 12:11:07 ID:HInxW1sB]
- >>54
これ読んで書いてるのか。 >「ゲームを簡単にするというのは、 > 敵を減らすことではないですよ」と。 >「自分は敵から攻撃されているのに、 > 何か知らないけど自分に当たっていない、 > そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。 www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm 弾幕でこれを実践するとどうなるんだろう。 都合良く無敵化アイテムが出てきて、濃い弾幕をくぐれるとか、そういうのかな。 実はそのアイテムを拾わなくても上級者は隙間を通れるんだけど。 敵の照準が出てきて、数秒後に瞬殺のミサイルが出るとか、うまいと思う。 絶対よけられる、超強力攻撃。 この照準を全力で避けるとついでに弾幕も避けられるのがイージー。 この照準を全力で避けると弾幕に巻き込まれるため、ギリギリで避けなきゃいけないのがハード。 でどうだろう。シューティングは苦手なので用語とか適当だけど。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 12:24:52 ID:tYF4oOfQ]
- 32方向の全方位弾幕を、プレイヤー機に当てないように放つ
なんてのは、弾幕シューティングでは基本中の基本なんだけどな。 そもそも、全部の弾がプレイヤーの現在位置や、プレイヤーの 動作を先読みして放たれたら、あんなモノ、避けられるわけない。 余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、 弾幕シューティングの弾幕は、9/10程度は無視できる。要するに、 この9/10の弾幕は、シューティングゲームにおける、演出程度の モノと考えた方が良いな。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 13:23:31 ID:zUn1jCtK]
- 罪と罰って弾幕シューティングなのか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 15:01:41 ID:HInxW1sB]
- >>56
弾幕シューティングの場合、そういうことになるからこの理論の適用は難しいけど。 初心者でも楽しめる弾幕シューティングイージーモードを作るとして、 さっき貼った引用を弾幕シューティングの言葉に直すと、 >「ゲームを簡単にするというのは、 > 弾幕を減らすことではないですよ」と。 >「自分は敵から攻撃されているのに、 > 何か知らないけど避けられる、 > そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。 こういうことになるんじゃないかな。 >余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、 これ、シューティングを知ってるから出るセリフだと思う。 初心者に易しい弾幕シューティングは、大きな動作で避けても大丈夫で、 攻撃が緩い時は余計な動きをしても大丈夫な奴じゃないか。 これだと、いつまでも小さい動きで効率的に避けることが学べず上手くなれないので、 小さい動きで避けたところにアイテムを転がすとか、 動きたくなくなる弾幕を張って動かない練習をさせるとか、 (思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁) 工夫がいるけど。 >>57 違うっぽいけど、イージーモードの考え方については、ジャンルとは関係ないんじゃないかと思って。 要するに、わざと手加減してると感じられたらまずいわけで。 敵の「体感の強さ」を上げ、「実際の強さ」を下げるようにすれば、強敵を破る興奮を錯覚させられる、という。 弾幕が初心者を寄せ付けないとしたら、この錯覚を作るのが難しいということなんだろうな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:48:45 ID:5vwFJUiY]
- >(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)
・・・う〜、これが楽しみなのにぃ〜・・・w
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:55:47 ID:5vwFJUiY]
- まあ、ある意味、弾幕シューティングと、格ゲーには、
似た要素があるわな。一旦、相手の攻撃を待ってから、 行動に移る必要のある場合があるという一点だが。 元ネタであるシューティングと、アクションゲームでは、 こうした待つという要素が、基本的に不要なんだよな。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:59:51 ID:D3P+A4yM]
- >>55
極小の当たり判定とか? もっとも、その当たり判定を完全に理解していることを前提として弾幕を撃ってくるものも多いから、 初心者救済処置としての役割は少なくなってる感じだけど。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 19:25:12 ID:q/nF3rIr]
- ベースが無いのに細部がああだこうだって意味ネエ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 19:31:16 ID:9wlPjz1b]
- むしろ「気持ちいい避け」をさせるのが
バランスそのものより重要だと思うんだが
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 20:22:16 ID:5O4cwx7z]
- 機体選択で初心者向けを用意できないかな
誘導攻撃で、狙わなくてもいい。 ボムがチャージ式で頻繁に使用可能 かつ、やられてもボムがあれば、自動使用で回避
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 21:10:40 ID:SFfzIBxU]
- >>52がすごいと言っているのは、
難易度調整する時に、単純に敵の数を減らしたり弾を減らしたりすると ダラダラしたつまらないゲームになってしまうので、 同じ数の敵、同じ数の弾を出しつつ簡単にする手法のことであって、 決して「自機を狙わない弾」がすごいと言ってるんじゃないぞ? >>54とか>>56はそもそもまともに読んでるのか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 22:39:41 ID:5O4cwx7z]
- 体力制採用しているゲムで、
ただ敵をやわらかくして自機を硬くするだけで、 イージーのバランス作っているのもダメな希ガス シューテイングで言えば、残機が増えるとかコンテニュー回数が無限とか。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 00:23:55 ID:IjNU988Y]
- どう変わってるのかわからないがなぜか弾にあたらないし敵も倒せるって感じか?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 01:19:24 ID:/+4X22Pq]
- >>66
戦闘場面で「プレイヤーが思考できる時間」を与えるとか、もかな。 格ゲーならちょっとした間、RPGなら弱い攻撃、とか。 いくら初心者でも、そこで間を詰めたり回復に努めたり、というのは出来るはず?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 02:08:51 ID:gHXQHlrr]
- >>68 それはダメな方なのか? 良い方な気がするんだが。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 02:23:13 ID:/+4X22Pq]
- ごめん 良いほうで。
文の意味のロードにエラーが起きたみたいだ。 ちゃんとSleep(5000)とらないとダメだな。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 08:34:12 ID:DaW8U8r6]
- 距離と弾速を考慮して
全て移動先予測値点に撃って来るって事なんでしょ
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 08:52:56 ID:QLDVVvmr]
- 移動先予測地点より少し先に撃てば
当たらない弾が作れると
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 19:32:34 ID:QLDVVvmr]
- 3Dゲームやってて思ったこと。
囲まれたときに手加減されている気がする。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 20:09:13 ID:b4E3o/Z1]
- 時代劇で主人公が囲まれた時に、真後ろの奴が切りかからない法則?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 20:40:49 ID:QLDVVvmr]
- >>74
まさにそれ。 格闘ゲームでは難易度低いうちは 超必殺が出せたら当たってくれるとかかな…
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr]
- 敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、 死にそうになったらはずす攻撃が 多くなるのは面白いかも。 なんとか無事生還できたって喜べる
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl]
- >74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa]
- 多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg]
- 回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。 囲むなら三人まで。四人以上だと、 突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。 それを、どっかの時代劇の脚本家が、 何かを勘違いしただけの話。 まあ、ゲームとは関係ない話だが。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX]
- 石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ]
- ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6]
- 囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も 間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが 高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも 楽かつ確実なのはどうかとは思う
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3]
- 味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6]
- 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で 中断させられるのがいただけない。 自分 敵 敵の見方 のような直線になるように、 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を コントロールできるような要素が欲しい 上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、 しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm]
- 3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、 Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。 どういうゲームのこと? いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6]
- >>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム ならば良いのかな… ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。 そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk]
- ゲームバランスという問題かわからんが
コンピュータの操る敵にも 恐怖や死にたくない感情があれば
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr]
- HPの残量によっては逃走するとか。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6]
- ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html 切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験 掘り起こして貼り。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC]
- コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV]
- >84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、 > 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で > 中断させられるのがいただけない。 カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。 > 自分 敵 敵の見方 > のような直線になるように、 > 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を > コントロールできるような要素が欲しい ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ]
- 自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55]
- >92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。 実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても 自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。 あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。 なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O]
- ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。 状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。 こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。 製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ]
- >>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。 台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。 クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。 でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ]
- 製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。 イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。 別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。 RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW]
- プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。 大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。 なんつうのかな、FFの召還魔法でも、 後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、 その間も戦闘は継続してるのキボン
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u]
- 作るのが大変だからやらないんだよ。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx]
- www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、 主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。 だからストーリーがある。 と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、 実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。 RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、 なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。 戦闘に自信がある証拠だろう。 RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0]
- ファミコンでもやっとけ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi]
- ゲームバランス関係ないな
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG]
- >>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では? 個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。 どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR]
- それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm]
- ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG]
- 今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。 そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。 任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW]
- 戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。 TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86]
- つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa]
- 糞スレ間近なだ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW]
- >107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU]
- キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。 そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。 時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC]
- キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G]
- FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。 最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、 マイナーゲーだとそうもいかないし、 そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。 まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU]
- >>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、 逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。 あれはファミ通の功罪という話もあるが。 やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。 しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。
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