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企画屋が勉強するスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/08 01:23:38 ID:YRQeWgxJ]
一応、作ってるよ、ていう報告、書き込みしないと逃げたと思われるからな
本当は構想自体が完成してないんだよね、妄想しながらいじってる、
まともに出来てるのは最初しか出来てないけど、面白いわ
すごく満足感がある、幸せ。

ブラウザで遊べるゲーム、てことでhtmlとjavascriptでいじってる
本当言うとアプリの組み方知らない、おぼえりゃいけど、
どうせコンパイラないし、WIN95だし、ま、とにかくそういうことです

内容は、こ〜こはど〜この箱庭じゃ?っていう作品をパクッて作ってます、
主人公は、ある被疑者のHPを観察し、精神状態などを証拠として報告する事を
目的としている、終り。法律云々は最低限調べて後は誤魔化す、
この作品は2ちゃんその物が参考になる、少しは完成したら公開して
意見を募る、日記終り

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/08 17:00:07 ID:V2PldNQz]
あっちの世界に逝ったようです

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 20:00:14 ID:waCKcbcT]
>>344
まぁ、確かに企画屋が全部自分済ましたら企画する必要も無いしな。
俺だけじゃ無理な部分があれば、協力者を募りたいが
その部分を排除してしまえばいいし、無難な誤魔化しかたでまとめちゃうんだよな
ていうかそういう事を言ってんだよね?


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 16:18:32 ID:0ghxrwvj]
なんかだるくなっちゃったよ

ある事件を起こした犯人の精神鑑定を依頼された精神科医の、息子が
俺もオヤジの役に立ちたい、なんて考えで、参考資料の一つである
その犯人のhpの立ち上げから現在までの更新内容全て記録したCDをコピーする訳だよ
で、探偵の真似事のように観察し、それを日記にまとめる
日記は短い文章を選択し、正解と同じなら進行、違うならやり直し
そういうのを繰り返して、事件云々やらこういう心境だったんだ、とか
理屈が通ったら終り

でも、どうやって最後まで進行するか、全く考えていない
それに俺が文章やセリフ打つと、時間をかけた分だけ酷くなる
スレ立てて、そこ中間の話書いてもらおう、つーことを考えている

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 16:43:28 ID:0ghxrwvj]
今更ながら、書き込みに脈略がないな、馬鹿か
まぁ、とにかく、そういう事だよ
多分何とかなるはず

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/26(土) 19:53:45 ID:xzqaJz52]
企画屋志望者の現実

前編
kun22.net/m/img02/854.jpg

後編
kun22.net/m/img02/855.jpg


349 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/09(月) 01:11:09 ID:Ew2eMKMH]
>>348
その画像、最近良く見るな。
いつの奴?何の雑誌?

でも、その画像は大変納得がいく。
ネット上にこれだけたくさん企画屋がいるのに、
ちゃんと企画書や仕様書用意して現れるのなんて、皆無だもんな。
きっと面倒なんだろう………


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/10(火) 12:36:29 ID:I+MwJBVc]
頭の中で考えるのは楽だけど、それを現実のものとするのはエライ手間だからなぁ。
ゲームって、凄く地味でつまらない作業をコツコツ続けないと良いものにならないし。
慣れで作業は速くなるけど、そんな成果が出るほどまでは継続できないんだろう。

「絵もプログラムも出来ないから企画」ってのは、こういった話で必ずと言っていいほど出てくるね。
企画屋の仕事を理解していない志望者達を現す言葉の定番だなぁ。
企画目指すならプログラムやグラフィック、あとは音楽や効果音など、
ゲームに関わることにある程度の知識を持っているのが基本。
どんな作業が発生するのか解っていないと、企画に実現性を持たせられないのにな。

企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。
まだゲーム学校よりかは、パントマイマーの修行の方が役立つんじゃねーかってくらい。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/10(火) 20:24:28 ID:GFT4q/2e]
>企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。

禿同。
でも、まあ結局、顔を合わせないネットで企画を伝えようとすれば、
企画書が重要性を持つわけだが。

相手がイメージしやすいように、画面レイアウトくらいは作成して説明すべきだ。






352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/25(水) 06:39:04 ID:9Ylk7BJH]
最初の企画よりもその後の調整にどれだけ独創的なものを作れるかが大事じゃないかな
でひとつお題
敵の手強さを感じれるゲームを作りました
最初からボスクラスがどしどし出てきます
試しにやらせてみたら10人が10人最初の敵で死にました
さてここで上の条件を満たしながら
敵を弱くする・自分を強くする以外の発想でゲームをおもしろくしてください

こんな感じの時に何個アイデアを思いつけるかが企画に求められるものじゃないか
敵の手強さを感じられるゲームを思いつくのは企画力とはまた違う

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/26(木) 02:33:07 ID:PHx+PB1Z]
結局はプレイヤーのモチベーションをどうやって維持させるかってことだろ。
タイムギャルみたいにやられパターンたくさん用意して、
死ぬことが楽しくなるようにすればいいw

>352はそんな回答じゃなくて、何度か死につつも少しずつプレイヤーに
手がかり与えるような展開を期待してるのかもしれないが、
今はそんなゲーム誰もやらんよ。
最初の3分に自分のプレイが否定される(=敵に殺される)展開があったら、
その時点で投げるね。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/26(木) 21:41:58 ID:gWDmHNJr]
スーパーマリオで最初のクリボーで死んだら、リセット押すしな。


…ちょっと違うかw

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 23:57:08 ID:d9tY7V4D]
死ぬこと楽しくしてもいんだけどよ。
俺逃げまわりつつ知恵で凌ぐ楽しみでやりてえな。
目を逸らす。交渉して利で釣る。同士討ちさせる。落とし穴なんかの罠にかける。毒を盛る。
敵に平伏して寝首を掻く。

真っ向勝負もアリだ。
金で傭兵雇うか、人望で仲間集めていくか、国家権力で自警団使うか。

いっそのこと、敵側についてしまうのもゲーム性だろう。

しかし352はRPGともアクションとも言っていない。
もしもぷよぷよみたいなパズルゲームだったら俺はお手上げだな。

356 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/09(木) 07:57:24 ID:M5Ip3SgM]
おら、お前ら何か考えてください。

www.asobi-project.com/


357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 00:35:41 ID:xMrAzphS]
企画というより、どうして「○○を作るスレ」は完成しないのか、ということだけど。

まず、この手のゲームはADVやノベルが圧倒的に多いんだ。
ゲーム性の部分が大きくなると、開発・デバッグ・バランス調整に時間がかかる→
完成の見込みが薄い→既存のノベルツールなら素材さえ揃えられればOK
という思考が働いているんだろうけど、果たしてそうなんだろうか?

作っていく上で、メンバーが楽しく作業できるかという点は、かなり大きいと思う。
んで、いわゆるゲームっぽい部分がないノベルやADVって、テストプレイは楽しいのか?
それが楽しくないから続かないのではないか、と思った。

ゲーム性あるものは、作ってる途中に動かしてみたり、途中までしかできてなくても
動くとこメンバーに見せたりすると、やっぱ楽しいんだよ。へっぽこであっても。
だけどノベルものは、テストプレイといっても偉大なる企画者様の垂れ流しシナリオ
読まされるだけ。金で拘束されてるわけでもなし、続かないのも無理ないなぁと思った。

もちろんこれだけが理由というわけではないが、メンバーをつなぎとめておくことに
限って言えば、ゲーム性はないよりあったほうが良いのでは?と思った次第。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 02:34:16 ID:I30Z5QQG]
書いてる自分しか楽しくないことに気づかない若年層の多くがノベルゲームを作りたがるだけかと。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 02:35:27 ID:I30Z5QQG]
楽しませようと思って書くノベルは別な。

360 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/11(土) 03:26:40 ID:EhgAN+XB]
アクションゲームのテストプレイに相当する物は
ノベルゲームの設定をあーだこーだ言い合う事
ゲーム作らずにわいわいしてるのが楽しいんだから完成しない

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 10:53:12 ID:FQE3eWLM]
宝の持ち腐れだな...




362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/22(水) 22:36:29 ID:Kw6Xipu8]
ADVやノベルの企画が多いのは素材さえあれば出来るとかそう言った理由は
ほんの一部に過ぎないと思う。
準備する物にが揃えやすいとか、専門的なプログラムを必要としないとか、
本当にそれをきちっと考慮しているならもう少しマシな結果が出そうな気がする。

ノベルやADVが多いのは多くの企画者が求めている物が、純粋にゲームではなく
自分の考えた世界で、自分の考えたキャラクターが活躍する、自分が考えた物語を
具現化する媒体が欲しいだけだと思う。
恐らくは自分が原作を書いて、誰からマンガを描いて、誰かが出版してくれればそれでも
満足だけど、マンガは基本が分業ではないし、原作と作画といってもお金が絡まなければ
原作側がリーダーとして自由に引っ張るのは難しい。
アニメーションなら、監督が中心の集団作業なのでもっと良いだろうけど、機材やスタッフ、
労力の量をなんとなく知っているのか、また前例がなくどうして良いのか判らないのか、
企画は上がらない。
その点小さな集団で作られた多くの前例があり、物語を表現できる複合媒体で1人で
作る人もいるが分業が一般的なので企画や監督と言う名目で自分の作りたい物を
他人に作らせる事が正当化しやすいADVはそう言った人間には最適な媒体なのだと思う。

だから、企画を聞いて面白いと思ってほれ込み、首謀者が投げても自分が引き継いでも
良いかなーと思えないモノには、他にメリットが無ければ本気で参加はしない。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 14:53:56 ID:3TelfsMl]
>>351
>画面レイアウト
ネット上の企画では、こんなのを受け取ったことは一度もないw

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 17:50:15 ID:rNUytDAG]
専門校です。
課題で一枚企画をかけといわれた。
ジャンルは レース、パズル、テーブル・ボード、スポーツ

レースかスポーツにしようと思ってるけどこういうのはどれくらい精密に書いたらいいと思います?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 04:42:16 ID:QZLdI7qT]
>>364
キミ、本当にゲーム業界で食っていきたいの?


もし本当にそうしたいと願うのなら、キミが頭を下げるのは俺たち2ちゃんねらーじゃなくて、
キミの先生だと思うよ。まず先生に聞けや。そのために金払ってるんじゃないのか?え?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 12:16:54 ID:CBzlzkbV]
>364
●『そのゲームの“売り”は何か?』
例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。
それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか?
「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。
可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。
独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 20:23:56 ID:e4Ry0qGG]
先生にもよく相談してるけど俺の文ではゲーム業界で食っていく意気込みを感じられないですか?
わざわざ年齢みたいなものを晒し、丁寧語で接してるというのに。




操作を極力わかりやすくする。インストを少しみただけでもわかるような操作
SSX等洋ゲーにあるぶっとび感、ステージを日本人が見慣れた街や国道にする
アウトラン、スリルドライブ、クレタクよりも車を走らせているという実感を持てるようにする
カーチェイスゲー、逃げる側も追う側も見慣れた道路をありえないスピードでぶっとばす
SEやインターフェイスを交通省が使用しているフォントを使ってリアルに再現する

と素人なりにいろいろ考えてるけどつっこめるとこつっこんでくだされ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 22:21:16 ID:EaEqpiaG]
>>367
まぁあるようには感じられないでしょうね、逆に無いようにも感じられないけど、
その程度の短文で自分の思いが伝わると考えているなら難しいって言いたいんじゃ
無いでしょうか?

年齢を晒したりすることは全く意味が無いですし、丁寧語で接する事も人に聞くなら
当たり前であとからその事をどうこう言うなら敬意いがこもっていない敬語と言う非常に
失礼な言動になりますよ。

> インストを少しみただけでもわかるような操作
 具体性が無いんですが、企画書の時点ではその具体案を書いていないようなモノが
確かに多いのも事実、用意してあってあえてプレゼンの段階で発表するインパクトを
狙っていないなら、具体案書いておいた方がいいかもしれない。
 その具体案が無いなら、企画書以前に企画として粗末。
> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感
 企画書がこれでは困るでしょう? 相手がSSXを知らない場合どうなるでしょう?
「ぶっとび感」なんて言葉は売り出すときの煽り的文句で、それが何であるか伝わらない
企画書では意味がありませんよ。

「現在実在の道路を舞台に、実在しない速度で走りぬける爽快感」このあたりの発想は
なかなか面白いと思います。
実際、車に乗っているなら、どの辺りの道路を時速300Km/h以上で走ってみたいか
想像して、その面白さをどうやれば人にリアリティをもって伝えられるか考えるといいデスヨ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 22:58:29 ID:CBzlzkbV]
>367
操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。
それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。

比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。
必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。

他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。 
料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。

 ・そのゲームは何をするゲームなのか?
 ・どういったことが楽しいゲームなのか?
まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:10:02 ID:CBzlzkbV]
>367
まずはどういったゲームなのかを簡潔に。
『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。 

ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう?
ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア?
画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:17:42 ID:e4Ry0qGG]
>>368
>その程度の短文で―
それなら長文で詳しい内容を考えて見ます

>年齢を晒したりすることは―
これは現在の自分の状況を把握してもらおうと思って書いたことです。
そのほうがそちらから適した意見がでると思ったのですがね・・・

>具体性が無いんですが―
自分はこのスレで簡単な概要を書いたつもりでしたがこのスレの趣旨的に企画書としての
内容を書き込まなければいけないのならその内容を考え、わかるよう記入するようします

>> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感―
これも上記と同じ理由があげられますが周りの認識力を把握してなかったので今後は注意しようと思う

>リアリティをもって伝えられるか
そこにも力いれてみなに理解してもらえるようがんばってみますわ



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:23:19 ID:e4Ry0qGG]
>>369
>操作をわかりやすくするというのは
基本的な簡単な概要くらいは記入しないといけないと思うのですがどうすか?

>必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。
>>368で触れましたが今回はおおまかな概要という意味で企画書の内容について触れただけなので
人に説明することを重点的に考え直してみます

>・そのゲームは何をするゲームなのか?
> ・どういったことが楽しいゲームなのか?
>まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
もう一度考え直します、またここでその内容を書ける機会と環境に期しますわ

>>370
それらも頭にいれ、もう一度企画書の案を考えなしてみます

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:36:48 ID:rOFoN8he]
>>372
横やりだが、本気で企画書を書き、説明をするつもりなら、これ以上無いくらい詳細な企画案を数十枚書いて、それを1枚に落とし込め
膨大な情報を、情報量を落とさず、わかりやすく詰め込む技術を学べ
今までどれだけ無駄な情報に踊らされていたか、1文字、1文節がどれだけ重要かを理解しろ
伝えたい事を、最小の情報量で、最大限に伝える、それが企画書だ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:43:03 ID:okkdx0Ze]
>>373
今回課題では10枚前後と指定されました。
的確に伝えるということなら言葉を選ぶことも重要ですね、
じっさいゲーム会社に採用された人の企画書をいろいろよんでみたけど
なんか説明書みたいですな。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:57:37 ID:rOFoN8he]
>>374
10枚もあるのか、それなら余裕だな
実際の提案現場では、3ページまでに相手の心をつかめなければ終わり、なんてことはザラだ

>なんか説明書みたいですな。
運がいいというかなんと言うかw
実際読んで無いのでなんともいえんが、他の作品が、説明書にもなってなかったってのが一番ありそうだ
もちろん相手がキチンと最後まで目を通してくれるのであれば、そういうのもアリだけどな
相手が、自分の思うとおりに、読んでくれるなどという甘い考えは捨てた方がいい



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/30(木) 00:51:45 ID:IELW+Y3d]
>374
説明書を書ける位にあたまの中でイメージが具体的になっている証拠だよ。

企画書が落ちた人の話だけど、相談を持ちかけられたから、これではゲームの
やり方が判らないから面白そうか詰まらなそうか判らないよ、もっと細かく内容を
書いた方が良いんじゃなの?って言ったら、
「企画書は仕様書じゃないから」
と言って結局詳細を追加しなかったら、見事に落ちましたね。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 17:02:35 ID:SQrsOhNy]
>>376
詳細かつシンプルに記載ですか、文面のほうはだいぶアドバイスをうけましたが
次は絵のほうです。

誰かうまいやつに描いてもらえと言われるけどじっさい画面とかフリーハンドじゃまずいよね?
PCで描くのにこしたことじゃないけどゲーム画面とか3Dの画面とかどうします?

ttp://outrun.jp/or2sp/jp/img/course/sunnybeach/screen05.jpg

こういうメイン画面とか描きたいんですがフリーハンドってのはアリですか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 22:33:55 ID:2/4gRGv2]
>377
あり、なしの問題ではなくどうの方法が一番相手にアピールする力が強いかで
考えないといけない、同じような内容の企画書が複数来た場合、より見た目で
判り易く面白い方が有利になる。
まずいか、まずくないかで考えているうちは、所詮学校の宿題レベルの考え方、
まぁこれは宿題なんだけど、それでは先が無い。

「PCで描くのにこしたことじゃないけど」→「PCで描くのに越した事は無いけど」
まず、日本語を正しく書けないと企画書どころか始末書でも書き直し。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 23:00:15 ID:SQrsOhNy]
>>378
もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ

みためがわかりやすい≠フリーハンドはダメ  なのね

380 名前:375 mailto:sage [2005/07/02(土) 02:18:44 ID:Znv9zz7G]
>>379
上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ
もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん
どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる
あとは、378におおむね同意

>もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと?
質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね?
どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ
もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな


381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 02:18:54 ID:8o0nR6Bg]
とどのつまり、人に聞かないと判断できないうちはまだまだって事でしょ。
「アリですか?」じゃばくて、自分なりに目的に対して有効だと思う手段を
きちっと提示して「このような方法もアリだ思うのですがどうでしょう?」
って言えなきゃ企画マンは無理ですよ。

≫もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
この文章に人格が露見してる、それに能力は否定されてるが、人格など否定されて無いだろ?
本当に日本語を正しく読解しろよ。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 08:33:41 ID:bU76KH3n]
まぁ、能力は否定されてるわけだ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 14:20:56 ID:aHxjR5OG]
やっぱ思ったとおりのレスなのね。まずかった・・・
いろいろレスしたいけどみんな同一人物の書き込みにみえてしまう。

しばらく書き込みに力いれるからまた案が固まったら次のステップへのアドバイスをききますわ
みんななんやかんやいったけど答えてくれてありがとう、では

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 17:43:35 ID:6Y2RCLiW]
>>383
偉そう。そもそも2chで聞かなきゃいいじゃん。同一人物がどうのって捨て台詞吐くならさ。
匿名じゃない掲示板とかさ。あるじゃん。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 17:17:40 ID:pt4YMpem]
そしてもうこないかな・・・
378の鋭い意見で
へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ

たぶん何も得ることができなかったんだろうなあ
かわいそうに

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 17:12:21 ID:5uLX48Dj]
長亀レスで申し訳ないんだが
>>205の言ってること全部とある本に書いてあったぞ。
クソゲー企画書なんちゃらって題名の本だった。
言ってること丸々その本から引用してるだろお前wwwwwwwwwww

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 17:21:54 ID:ux/OmIXG]
>>386
別に、状況に応じて正しく運用されてるなら
どっからの引用でも問題はないだろ。

388 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/15(月) 23:18:28 ID:go9k3osI]
あの〜このスレってご存命?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 23:47:46 ID:ESVCg1zy]
うん。一応。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 12:03:39 ID:N4ae1idw]
企画屋同士って手を組まんの?
一番作りたい者同士だし組めれば成功すると思う
だけど好きな物作れないとダメなのかなぁ


391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 12:18:19 ID:S2WcQC0F]
一つ企画立てるのに企画しかできない企画屋は複数必要無いんじゃないの?
絵描きやシナリオ屋が企画を兼任する事だってあるんだから、1人でたくさんだよ。



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 12:50:57 ID:ypE0ZOn/]
>>390
手を組むの意味がよく解らん。

そもそも企画屋に限らず、絵描きでもプログラマでも音屋でも
同じ業種だけが多量にいて何が出来ると?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 12:54:15 ID:ypE0ZOn/]
>>391
あ〜そうそう。
企画屋の仕事の中で、企画なんて1/10もないですよ。
仕事の大半は仕様の確定と、スケジュール等のマネジメント。

未だに企画立てるだけとか思ってる人が居るのね

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 13:04:18 ID:S2WcQC0F]
それはプロデューサーや制作進行の仕事だろうに、企画屋が企画屋として
複数組んでも意味は無いだろ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 13:26:34 ID:ypE0ZOn/]
製作進行が独立して居るプロジェクトなんて滅多にないよ。

あとプロデューサーは基本的に金を持ってくるのが仕事
内容にも口を出すが、予算も含めてのあくまで方針レベルの話し。
仕様なんか決めないよ。

仮に、企画だけ立てる人を企画屋というなら独りで十分だな。
実際は製作進行も、仕様書きも、スクリプターも、その他諸々の雑用は全て企画の仕事だけど。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 13:50:12 ID:S2WcQC0F]
あんたの言うようにスクリプターまで企画屋ならば、
絵描きも、音屋も、使用企画に口出した時点でみな企画屋だな、
結局兼任でもできるどうでもいい役職なんだな。

397 名前:390 mailto:sage [2005/08/16(火) 14:06:27 ID:N4ae1idw]
Σ(´д`) こんな単時間で・・・・2ちゃおそるべし

えーと、不明瞭な発言で誤解を招きましたが、自分の言った場合の企画屋というのは
企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。
想定は2ちゃなどの場所であって、企画専門職が存在する商業などではないです。

つまり絵が描ける企画の人とPGのできる企画の人とが共同作業(手を組む)
をしたらやる気の問題とか、企画屋しかいない等の問題が解決されるかと思ったとです。

ただそれだけとです・・・

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 18:14:38 ID:ypE0ZOn/]
>>396
えーと、あなたは実際に業界の人?

スクリプタはプログラマがやる場合と企画がある場合とがあるけど
基本的にプログラマの手が足りない場合に
その仕事の一部を企画に回すのが本来のスクリプトの目的なんで
(スクリプトでやる部分は演出やシナリオが絡むイベント部分、
バランス取りの試行錯誤に時間を取られるバトルパラメータ部分、
であり、それらは企画の仕事であるというのもあるが)
プログラマがスクリプトをいじる会社より、企画がスクリプトをいじる会社の方が多い。

まぁ、ハッキリ言わせて貰えば
「知ったかを指摘されたからって、短絡的な事云って逆切れすんな」ってこと。

>>397
それは「企画を持った絵描き、プログラマ」であって企画屋とはあんまりいわないね。
言いたいことは解ったんし、その通りですとしか。

企画職ってのは
「(自分のであれ、他人のであれ)漠然とした企画を
 仕様、素材の発注表、スケジュール等々、
 他職種に仕事を手渡せる段階まで具体化させる」というのが仕事。

だから、小手先の仕事だけで言えばかなり多岐にわたるけど、
逆を言えば専門職が居る仕事は、優先的に専門職に渡しちゃう訳ですよ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 18:31:51 ID:fxw4RhfQ]
>>396
ワロタ
スクリプトって、フリーで転がってる
扱いが簡便なadv用だけじゃねーんだぞ?
コンシューマやってるとこは、
大抵1タイトル1仕様で、複雑なスクリプトを社内ツールとして作るぜ?

ついでに言えばrpgなんかで演出部分まで
プログラマはやってる余裕ないぞ?

エロゲー用の簡易言語だけだと思うなよ、スクリプトを?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:48:18 ID:5toqmLqV]
>>395の主張:スクリプトも企画の仕事
>>396の主張:スクリプトも企画の仕事なんておかしい
>>398(395)の主張:プログラマーより企画がスクリプトを書く方が多い(プログラマーはどこから来た?)
>>399(?)の主張:プログラマーはスクリプトをやってる余裕なんて無い(あれ、またプログラマー?)

398と399には、俺に見えないプログラマーが見えるらしい。

401 名前:390 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:54 ID:N4ae1idw]
自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・
荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・
390です・・・390です・・・
もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・




402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:55:15 ID:ypE0ZOn/]
>>400
オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。

もしくは>>396の主張が片手落ち
(スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない)
なのを補ってるだけ。

「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが)
が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。

RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。

そういうことを>>399が言ってるのが分かんないようで。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 22:33:42 ID:8J8aGD7z]
>>397
>自分の言った場合の企画屋というのは
>企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。

企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を
目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。
あとは社会性と人間性。
だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば
既に貴方の言うところの企画屋であると思う。

>>397で言いたいことは基本的に間違ってない。
ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
OK?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 01:45:32 ID:eKtET5t0]
趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、
まずそんな相手は望めないなぁ。


405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 17:42:51 ID:I7NSxU/s]
>>403
そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性
などは企画特有の能力じゃないかもしれません
ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな?
と思います。
案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・
(そういう人多いし)
強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

>>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
>>OK?
Yes



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 03:32:36 ID:eZfNYLNE]
>強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。

根回ししようが強引だろうが
企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは
時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること
+コミュニケーション能力(社会性)があるということ。

特に俯瞰、巨視能力は大事よ。
絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない
というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、
というのが理想的な流れ。

言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、
そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。
プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。
むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 07:11:10 ID:2mgYjs2B]
業界人8年の人です。
業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。
            企画職の仕事内容は
仕様書・発注・スクリプトがほとんど。
スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。
            企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。

スクリプトも普通企画だね。
専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。

・Aさんが仕様を切る
・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。
・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。
ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。

いまはこんなかんじ。
あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。

メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。


408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 07:16:22 ID:2mgYjs2B]
携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 10:04:23 ID:RsBTt1cu]
> 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

なにやら時代に逆行してる現象だな。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 10:27:56 ID:6YUdznbN]
普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。

411 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 13:31:07 ID:nHFHWBHZ]
>>410

>>402

何社わたって何種類のゲームを創ったら
具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:16:43 ID:B9VT1PVY]
スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの?
スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している
というと思うが。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:20:16 ID:ZZP3lZ0w]
エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:36:56 ID:YFll2VSx]
アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界

415 名前:408 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:09:06 ID:ZPiiWcSb]
スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。
上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・

私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。
1回だけ会社かえてる。
自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。
きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。
プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。
.NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。

ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。


416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:12:31 ID:ZPiiWcSb]
携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。

417 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 21:00:53 ID:olDaem/N]
そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。
コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。

まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 21:25:04 ID:+dKBcVDg]
>>415
既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。
スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが
いいと思うんだが。

しかも何故.NET?
.NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。
それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。
作ってるプラットフォームはなに?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 22:22:42 ID:yX6O4k9i]
スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、
人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、
そういうんじゃないの?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 00:40:07 ID:KYfALBHv]
>>418
うちは、もうちょいスクリプトっぽくして貰ってるけど、
文法と作法はC++まんまだな。簡易型Cって感じ。
プラットフォームは、スーファミ〜ps2 で
一回、スーファミ時代に社内のメインプログラマが作ったのを
延々1タイトル毎に特化させてる様に改造して使ってるな。

別会社、別チームの時は、もろにアセンブラの単なる単語置き換えってのが多かった。

.NETについては俺も興味ある。どう使ってるんだろ。


>>419
それも、程度に依りますがな。
日本語レベルですらすら解る奴なんてないし。

Nscripter程度でもちんぷんかんぷんな人はいるしなぁ

まぁ、どっかというと、単語より文法が
明らかにプログラム寄りな訳だけど。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:18:24 ID:Pj/9ofob]
とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は
持っとけってことか・・・



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:31:34 ID:I8yf2/cn]
企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:36:19 ID:HG7Bd4lK]
>421
ゲーム作りたいなら当然だと思うが…

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:esa [2005/08/21(日) 10:09:06 ID:sTRTjFjb]
>>422
浅いじゃ危険なんとちゃう?
それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」
とか、

うがががががあ、
ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 14:53:01 ID:Pj/9ofob]
そこでCVSとか

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 14:53:55 ID:R4LRHlvS]
さらにCSVとか

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 15:58:01 ID:KYfALBHv]
>>424
そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。

ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に
制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。

デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて
知識知ってる知ってない以前の問題だし
それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 16:04:46 ID:Pj/9ofob]
またはDSCとか


※注
DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ
出典・・・サガフ●ンティア
スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル
の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる
締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった
プリグラマーが炸裂させる最終奥義


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:31:13 ID:59f1lDbL]
企画屋に必要なのは守備力ということか!

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:31:38 ID:jazqVS/x]
>>415
他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ
特にデバッグ周り
いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、
プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ
デバッガとかどうしてるんでしょ?
機密に触れない範囲で情報キボン



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 02:09:57 ID:jHDxvI16]
知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 02:55:27 ID:rWAh9FCl]
ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ
いいなぁ…
フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな?
Java風やC#風でもいいけど

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 09:53:20 ID:zl9Z41+P]
>>432
いや、別に、C++の構文がいいなら
そのままC++をつかえばいいんじゃね?
って話しなんだが
逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 14:23:58 ID:GSQlZS3J]
>>430
スクリプト内のバグなのか
スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで
プログラマはずいぶん楽なんだが。

ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。

>>433
ここは同人板だから。
スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
では無いから、じゃないの?

435 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/24(水) 15:26:28 ID:zl9Z41+P]
>>434
>スクリプト内のバグなのか
>スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、
どっちのバグかの識別が困難になってくる
んで、結局バグが起こった場合
何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・
それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ
独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを
わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・



>スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
>では無いから、じゃないの?

あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね?
>>432は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 19:16:44 ID:GSQlZS3J]
>>435
スクリプトって文法や作法が同じでも
コマンドがずいぶん少ないとか、
作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。

C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから
どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。

まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる?

スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。

C++ベースのを求めている人って
さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。
想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。
(関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか)

あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:17:57 ID:zl9Z41+P]
>>436
あああ、なんか根本的に部分に勘違いが
えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の

>専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

これが元にあります。
要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。
なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。
ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。
アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか
普通区別は出来ないかと思います

という意見だったわけですが・・・
つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:20:05 ID:zl9Z41+P]
>>436
>あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
>関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
>日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。

ああ、やっぱりそうなのかな?
まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:54:43 ID:0QG8VNQL]
そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 23:32:54 ID:6N1OoNpE]
内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ
そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 01:20:39 ID:e5Nl/XZ7]
>>440
難しい・・・かなあ?
ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)



442 名前:440 mailto:sage [2005/08/27(土) 12:55:47 ID:V90TdAz3]
スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
には難しいってことでげす。

そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:25:51 ID:L1Q4D/c7]
>>442
>スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
>実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
>には難しいってことでげす。

えええぇ、そ、そうなのか?
一応勉強スレなのに・・・orz

つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから
こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 03:10:41 ID:8dI72bHK]
別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで
結果として何も完成しなくても自己責任だし、
俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:00:29 ID:L1Q4D/c7]
まあ、そりゃそうなんだが
ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う
>407氏も、もうこないのかなあ・・・


自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが
煮え切らないので、なんか話題キボン

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:10:00 ID:bfvdxBZa]
2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう?
需要ありそう

pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50#tag498

こういう状態になってるし

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 00:00:30 ID:/wv+L7OU]
>>446
うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな
手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・

そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか?
結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね



つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 03:47:12 ID:+F94XAN8]
>>446
とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう……

ここは、自分で取捨選択できる奴が
情報をあさりに来るところだ。

プロジェクト進行のコツ?
進行の責任者を一人確実に決めとく事と
進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。

昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
集団作業にはオチが付かないよ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 09:57:11 ID:/wv+L7OU]
>>448
まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ

>進行の責任者を一人確実に決めとく事と
>進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。
>
>昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
>仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
>集団作業にはオチが付かないよ。
同人サークルプロジェクト限定?
それなら基本的には同意
というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう

>集団作業にはオチが付かないよ。
プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ
メーカーだと利益の大小で決まる事だけど
サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 23:10:04 ID:N8fKf7md]
>>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 00:03:50 ID:eusSIJl2]
>>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです
最近の例だと、FF12でしょうか
長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期
しかも、トップ自体の変更も1度ではありません
まあ、理由は想像に難く無いですね
もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが
幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、
そのすさまじさがわかります

>2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
あっという間に結論が('A`)
技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 02:13:32 ID:M7WRvsrt]
>>451
>信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで

天才は必須じゃない。
むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。

あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると
プロジェクトは崩壊する。
仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。

FF12の例はピンとこんな。
実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。
でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 03:12:04 ID:eusSIJl2]
>>452
>天才は必須じゃない。
>むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが
天才の能力が必須とは自分も思っておりません
あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`)
やっぱり金かねえw

>あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす
当たり前のようで、でも、これが意外と難しい
特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ

>FF12の例はピンとこんな。
おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで
推測で書いてます
ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です
(体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ)
特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による
確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。
変な誤解を生んだらスイマセン

>でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
よろしければ、その要因をぜひ
上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで
非常に興味あり



454 名前:452 mailto:sage [2005/08/30(火) 15:41:57 ID:esHc2SRw]
とりあえず、

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感
・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)

こんなところかな

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:02:53 ID:eusSIJl2]
>>454
レスサンクス!
やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね
上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感

コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。
プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが
規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました
2番目の事例は、遭遇したことは無いです
納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか
少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。
それが無い感じでしょうか?


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:06:52 ID:eusSIJl2]

残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
あと、例外的に、技術があって、我の強い人が
最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね

・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、
それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ
確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです

・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな
3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)


外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど
天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:55:12 ID:kNBYwLGF]
ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake04.html
ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake05.html
こういうのどうでっか〜

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 15:12:09 ID:d+wo6rod]
重複もあるけど
結構良いページだ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 23:08:26 ID:iUJkxbgK]
>>457
下はともかく上は、一般常識レベルの話ですな・・・
もちろん、トラブルを避けるってのは重要だし
それが文章になってるってのは、価値があるな

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 00:31:14 ID:qu7oja42]
落ち着いて考えれば、割と常識レベルの話しでも
プロジェクト進行中は忘れ去られるからね。

461 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 05:51:52 ID:jPPqEZoT]
> 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)
このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、
という自覚があれば派閥も害じゃないけども。
すくなくとも各セクションのトップがそう考えていれば、
最悪な結果は避けられるかと思われ。

まあ、そんなタイガーチームは見たこと無いが。



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/14(水) 10:19:38 ID:D1HVdSNm]
>>461
>このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、

そんなチーム、自分も見たこと無いよw
いいゲームを作るという観点からのみ見れば理想だけどね

いい製品を、意地でも出そうとする人と、
いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)

もちろん企画には両方の資質が必要な訳だけど

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 00:37:09 ID:0ZLUraAs]
> いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
> 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)
完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
要は完成させる自覚だと思う。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 08:20:27 ID:2wLWV0CO]
>>463
>完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
>要は完成させる自覚だと思う。

いや、個々のスタッフで作業が収まってる間は問題ないんだけどね
集団作業になると途端に歯車が狂いだすという・・・
デザインだと、デザインバランスが崩れて発注しなおしになったり、
プログラムだと、担当の負担が一方に集中したり・・・
なかなかうまくいかないんだよね
もちろん、適材適所に収めるだけの人員的余裕があればいいんだけど
実際は・・・orz

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 03:24:17 ID:JlKsfoir]
亀レスで悪いが
>>364-380
みたいな流れで企画書を志望者にかかせていって競わせてみたら
おもしろそうじゃない?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 13:28:01 ID:hVv9QQlP]
>>465
364見たいに途中で逃げ出すような気が・・・

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 15:13:44 ID:LQv/QgOz]
全く相手に去れず、逃げ出した、このスレ立てた人です

そうそうゲーム甲子園復活しましたねぇ、
無視された案を練って、送ってみようかと思うよ
HPを題材にしたゲームでHTMLからjavaスクリプトを勉強させようと、
練った案だったんだが、パソコンぶっ壊れて全部無かったことにしたんだが、
このスレまだあったとは思わなかったぞ。

しかしまぁ、相変わらずだね、このすれ

468 名前:465 mailto:sage [2005/09/27(火) 18:01:25 ID:1bS8NADO]
つか俺がやってみたいのよ。
リアルの友人に見せても相手が困るだけだろうし。

…ということでお題頂戴。ただ俺はプログラムについては
全くふれたことがない。来年大学に通いだしたら学ぶつもり。
(ゲームのluaスクリプトを見よう見まねでいじったことだけある)
…ので「言語は何を使うんだ?」は簡便してください。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 14:34:40 ID:trXKqGCj]
お題を出して、話し合うというなら賛成だが、以前にもあった流れ出し。
俺としては、ちゃんと経験地になること話してほしいな
いきなり、ボス倒そうという意見ばかりなので、まだ早いきがするぞ。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:32:02 ID:LNHdje1q]
>>468
つーか、目的が見えないなあ
単に企画が作りたいのなら、お題が無くとも作れるだろうし
自分を鍛えたいのなら、何処を鍛えたいのかが分からないと、お題も出しようがないし
もし、単純に競いたいなら、自分でお題を出してみては?

471 名前:465 mailto:sage [2005/09/28(水) 17:26:57 ID:juOl5j+/]
企画書を書く練習がしたいのですが
どう書いていいかわからない、見本がない。
…だからとりあえず書いてみてここを見ている方々に
ダメだしやアドバイスをもらって自分なりの企画書の書き方を作り上げようと
思うんです。

お題がほしいといったのはジャンル等を少し制限されていないと
自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。




472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 21:41:28 ID:oaAZry7z]
検索とかしてみた?
ゲーム企画書の書き方みたいの解説してるサイトとか
以前いくつかあった気がする。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 12:23:41 ID:bb+jYY5K]
>>471
> 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。

それはそれで良いんじゃないか?
もちろんジャンルによらずに書ける事が理想だが
最初からそれは無理だろう
何よりモチベーションが続くまい
好きでもない物を、他人から言われるままに、続ける事が出来ますか?

もちろんプロになれば、出来ない事には話にならんけどな
企画書を書いたことが無いなら、とりあえず何でもいいから
完成させてみる事を進める
完成しなけりゃ、好きも嫌いも評価も糞もないからね

474 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 18:00:19 ID:Z9ZuJw2m]
>>472
こんな風に書いちゃだめ、わかりやすい表現で書く等の
注意書き?が書かれた本の販売サイトしか見つかりませんでした。
俺が見てみたかったのは実際に書かれた企画書なのです。

>>473
ではとりあえず好きなFPSで書いてみようと思います。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 19:50:24 ID:bloaqma0]
企画書の書き方って、人それぞれだから・・・。

ゲーム企画書の書き方の本読んでも意味が無い。

企画書の書き方を勉強すればよい。
自然とゲーム企画書の書き方もわかるようになるよ。

何を一番伝えたいのか?がはっきりわからないと、
読む気すらおきなくなる。

枚数が少なくてもいいので、わかりやすく書くがよし。

好きな事をかければ最高ヽ(`Д´)ノ

476 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:08:38 ID:H6vOTP/u]
ジャンル:FPS、ロボット、3D

主人公は軍隊の小隊長。

プレイヤーが操縦する1機と部下(CPU)が操縦する4機の
計5機のロボットをカスタマイズし、戦場で無数の敵を蹴散らす。

ロボットは直進速度はそれほど速くないものの、ジャンプやバーニア飛行、
補助ブースターによってトリッキーな動きをすることができ、
それによって無数の敵弾を回避することができる。
なお、防御力も前面>側面>背後というように差があるので
常に敵に前面を向けているのも重要。

また、セッティングによって機体にクセを持たせることができる。

477 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:10:48 ID:H6vOTP/u]
たとえば標準的な二脚は特徴も欠点もないが、

・四脚:旋回速度が速く、高速で機動する敵航空機等に対処しやすい。
    反面として空中での機動性は悪い。

・キャタピラ:装甲は硬く連射系兵器に強いく、
       前進とほぼ同じ速度で後退できるので遠距離射撃戦で
       優位に立つが旋回半径が大きく、接近され死角を狙われると苦戦する。

・VSTOL脚、またはヘリコプターボディー
 常に空中を浮遊することが可能。速度も随一の速さを誇る。
 欠点は旋回半径が大きく、ブレーキはほとんど利かないところ。
 また、被弾に対してほとんど耐久力がない。

これらの一長一短のボディーや、様々な重火器、近接用武器を選択し
組み合わせてプレイヤーは様々なプレイスタイルをあみだす。

部下(CPU)の機体は遠距離型、近距離型、プレイヤー護衛型等に
AIのセッティングができ、また信号弾を使用することによって誘導することができる。
上手く部下を誘導し、敵部隊を包囲すれば敵の弱点に武器を命中させやすくなり
優位たつことができる。

以上の仕様からプレイヤーは自身の戦闘技術、または指揮能力を磨いて
戦場を戦い抜くロボットアクションゲーム。

478 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:15:53 ID:H6vOTP/u]
うーむ…、どうですかい?
もっと細かく書こうと思ったのですが具体的にパーツまで説明していたら
果てしなく長くなるかもしれないので、4点ほどだけにしました。
1時間半ほどメモ帳とにらめっこしてこんな感じです。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:35:48 ID:ShuwG4ZT]
テラフツウス

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:48:48 ID:qhHydgRt]
気になるのは、指揮とメカの操縦その2点をどうやって両立させるかかな。
メカがどうこうというよりも、その点を突っ込みたくなるな、オレは。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:58:19 ID:bb+jYY5K]
>>478
どんな事をやりたいか?ってのは良く分かるが
どんなゲームか?ってのがよく分からん

とりあえず普通のFPSとの違いを明確にしないと
今の段階では良くあるFPSというイメージしかない

とりあえず、「何が面白いのか」を明確に
もちろん、FPSである事はわかっているので、
普通のFPS+αのαの部分の事ね



482 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 00:38:13 ID:uS2nrDe2]
>>480
あと付けですが…
セレクトを押すとまず全体、個別の2択が現れる。
・全体を選択時(全ての部下に適応)
・個別を選択時(→部下の内1人をさらに選択しその一人に適用)
ミニマップとカーソルを表示させて選択し、そこを中心とした一定範囲内で
戦闘する。操作中はプレイヤー機は動けないので建物に身を隠す必要がある。
よって優柔不断で命令変更を繰り返すとその間プレイヤー機が戦闘に参加しないので
かえって不利になってしまう。
…信号弾を撃つ案、マーカーを置くがあったのですがそれだと
思ったどうりに指揮するのは難しそうなので2つは廃案にしました。


483 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 00:56:34 ID:uS2nrDe2]
「仲間と戦う」ってのをテーマにしたかったんですね。
カスタマイズできないかわりに性格等をもったキャラでも良かったんです。
三国無双やACでも味方はあくまでサポートであってめちゃくちゃ弱いですよね。
常にプレイヤーが先頭にたって戦わないとすぐ死ぬ仕様になっていますよね。
プレイヤーと同じぐらい強くて頼りになるようにすることで
友人と強力プレイをしてるような感覚にしたかったんです。

部下は4機としたのはハード的にはこれ以上は無理かなって思ったからです。
でもFMOでは味方だけで人間操作の10機が参加できましたからね。
1プレイなら味方10機で敵30機と表示したりもできるかもしれません。

484 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 01:06:43 ID:uS2nrDe2]
今回は時間(早く)と簡潔にまとめることに気を配ったつもりでしたが、
少し背伸びだったかもしれません。

これをもっと練って書き直してみようと思うのですが、
他の企画を書いてみたほうがよろしいでしょうか?
とりあえず今日は寝ます。おやすみ〜。ノシ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 15:32:13 ID:Vv4dDK2i]
基盤からひどいのを矯正した。
基盤からひどいと気づき、自ら修正、向上した。

俺の偽善でお前が自ら考えて得る、
という一番よい、と思う結果を奪いたくない
できれば後者を選択してくれ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:31:50 ID:KRZFmR/f]
>>484
おいおい・・・あれを企画書と言うつもりか?
あれは、やりたい事の箇条書きだろ?

これから詰めるのかと思ったら、他の企画書って・・・
やる気あるの?


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:41:48 ID:+v0J0TrR]
ゲーム甲子園経由で実際製品化された作品てあるの?
やっぱ受賞で終わり?


488 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:25:19 ID:+ustCtxu]
みなさん こんばんわ^^
>>486
とにかく数をこなしたほうがいいかなっと思ったんですよ。
見てる方もそちらのほうがあきないし・・・。

では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという
ルールでいきたいと思います。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:59:54 ID:KRZFmR/f]
>>488
>では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという
こういった意味があるかどうか、わからないルールを公言するのもどうかと思うけどな・・・

とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな
極端な話、企画ってのはそれを見せて他人を動かせれば勝ちだ
あれを、他人に見せて、動くと思うか?
特に企業を相手にするつもりならば、金を掛けて動く気になるような物じゃないと話にならん
そこら辺を考えつつ、あれを見直せ

つっても、多分自分の企画は、冷静に見れないと思うんで、
比喩&揶揄として「君の言う企画書」を一個上げておく

ジャンル:RPG、ファンタジー、2D

主人公は王国の王子。

プレイヤーは、頭腕足同武器に対応した生きている武器防具を装備できる
計5つの武器防具をカスタマイズし、ダンジョンで無数の敵を蹴散らす。

武器防具は最初は弱いものの、バリアーや魔法など、 数々の特殊な技を覚えてゆき、
それによって無数の敵や攻撃を回避することができる。
また、攻撃力も相手の前面>側面>背後と位置を変えることで差が出るので
常に敵を横から倒すようにする事も重要。

また、セッティングによって武器防具にクセを持たせることができる。


490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 22:40:23 ID:Vv4dDK2i]
ほんとは、コノ書き込みには
君に対する批判、暴言の数々が書き込まれているはずだったんだが、
489の書き込みで踏みとどまった、まぁ、最初はそんなもんだわな。

過去ログよんだか?せめてメモ帳うpぐらいにしろ。
企画書を書く技術向上なら、既存のソフトを企画書にするのでもよい
とりあえず、オナニーからは卒業しないと単純に不快だから

491 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 22:44:13 ID:+ustCtxu]
ありがとうございます。

>とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな
では【このゲーム目玉は「チームプレイ感」である】
ということがはっきりわかるようにし、その他はとにかく簡略することを
心がけてみます。




492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 00:05:07 ID:ASpkpDn2]
FPSっていうかアクションやらシューティングって苦手でプレイしないから
ようわからんのだけどさ、ぶっちゃけ他人に指示している余裕なんてあるの?
反対に、指示できるほどぬるいヤツってどうなのよ?

「チームプレイ」だとか「仲間と戦う」って言うけどさ、
結局のところプレイヤーはひとりじゃん?
「手持ちの駒で如何に攻略するか」という、そうしたゲーム性に回帰されちゃうんじゃないのかな。

ま、がんばれや。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 00:05:57 ID:KtDmTJPA]
正直いってお前にはポカーンとしてるよ。
まぁ、そう簡単に変われるもんじゃないし、はっきり言われても
気づかないもんだろうな。俺もそうだったし。

そうだな…、
482のような、できてもいないのに細かい仕様は意味が無い、
同じイメージを共有しなければいけないのに、自分の脳みそにしか
映像が無いのも、馬鹿にしてる。
文章のみの掲示板で、企画書を書くということになんにも、
内容に制限されてないのもおかしい、

あとたしかにテーマのを最初に持ってくることによって
仕様、設定の説明が簡略にでき、説得力も増す
だが、そういうのはタイトルに含まれるのが好ましい。

ぐらいかな、今のところ、アマチュア企画屋の俺が言えることは

494 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/03(月) 11:21:12 ID:TrmfIFkm]
で、465は?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:20:40 ID:1GtICXsz]
365氏が帰ってこないみたいなんで僕が1年位前に書いた企画書を
叩いてもらえないでしょうか?(Excelファイルです)

昔アドベンチャーゲームを作ろうとして打ち合わせ時に持って行った
企画書です。

www.geocities.co.jp/SourceBrain/osero.lzh


シート【画像イメージ】には元々画像が貼ってありましたが僕が著作権の
関係で削除しています。


496 名前:495 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:26:03 ID:1GtICXsz]
465氏の間違いでした、失礼。

アドレスのコピペじゃないとダウンロードできないみたいなんで
よろしくです。



497 名前:465 mailto:sage [2005/10/04(火) 22:23:42 ID:7BPlytXC]
ここのぞいてはいるけどテスト期間なんで今週はちょっと・・・。

>>495
とりあえず落ちてね?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:15:37 ID:U7ovrr6n]
>495
どの部分がゲームになるの?
何をゲームにしたいの?

エクセルファイル読む限りでは、1つの物語を複数の視線から見せるという、
ゲームというよりは小説か漫画の企画書みたい。
最近は選択肢のないゲーム(?)とかも同人やフリーで出回っているみたいだけど、
そういうのを狙っているの?

499 名前:495 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:51:05 ID:1GtICXsz]
>>465
書き方が悪かったかもですね。
495に書いてあるアドレスをコピーしてアドレスバーに貼り付けてください。

>>498
その通りです。
シュイクスピアの『オセロー』という作品に”インスパイヤ”されて
『こういった人間関係がドロドロ作品を複数の視点から読ませたら面白そう』
と思い企画書にしてみました。

選択肢等は一切無いアドベンチャーゲーム(というよりノベルゲーム)のつもり
だったのでゲームの要素はあんまり無いかも知れません。

ただ、小説という媒体では1つのシナリオにアクセスしているというイメージが
沸きにくいため、ノベルゲームという形式で作成しようと思っていました。
狙っていたワケではありません。

企画書スレだからこんなんでも良いかと思って投下してみたんですけど
ダメですかねぇ?


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 13:18:21 ID:HuRmydy3]
うん、よかったよ
君自身が頭に描く妄想の完成度が高いんだろうか?

えーと、企画書の説明で、既存のものを例えで使うのはどうだろうな、
それで伝わるかどうかじゃない、それでいいのか?

あと文章の省略が媚びる事になっているように思える、
通すべきエゴがあるんじゃない?

あとは多少でも物語を載せるほうがいいかもな

あとは、このシナリオ、心理描写が必要になるけど、そういうのわかる?
自殺がオチみたいになってるけど、良心だけじゃ難しいな。

まぁとくに企画書に問題ないね、企画書にはね
指摘してるのは俺がこうしようと、思っていることだから
ただのエゴの押し付け、無視していいよ。

読むゲームだからこのくらいで十分水準に達しているとおもうよ。

ところでここ企画書制作の強化すれなの?甲子園の影響か?

501 名前:495 mailto:sage [2005/10/05(水) 20:53:04 ID:ehr7f22M]
>>500
確かに既存のものを使うのはちょっと問題ですね。
次に企画書を書くときはキッチリ自分の言葉で書きたいと思います。

>あとは、このシナリオ、心理描写が必要になるけど、そういうのわかる?
>自殺がオチみたいになってるけど、良心だけじゃ難しいな。

話のイメージとしてはアナログの時計なんですよね。

あるところに時計がありました。
その時計の秒針は不満を持っていました。
その時計の持ち主はいつも時間は何時何分とまでしか言わず何秒とは言ってくれないことが
納得いかなかったのです。
「どうして僕はこんなにたくさん動いているのに見てくれないのだろう。」
そこで秒針は短針と長針が亡くなれば自分の事を見てくれるだろうと思いました。
秒針はまず、長針を亡くす事からはじめました。
長針と繋がっている歯車に少しずつストレスを与えていき、壊すことにしたのです。
数日後、ついに長針はその動きを止めました。
そして長針に追従する形で動いていた短針もまもなくその動きを止めました。
そのとき持ち主がその時計を覗きました。
ようやくこれで僕を見てくれるようになるだろう。そう思った秒針は喜びました。
しかし、時計の持ち主はその時計を見て、時計ごと捨ててしまったのです。

持ち主に時計ごと捨てられてしまった秒針はこの後も回り続けると思いますか?

良心だけでは自殺はしないかもしれませんが、要は自殺するに足る論理的な理由を
与えてやればいいんですよね。



アドバイスありがとうございました。




502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 23:46:28 ID:JOsIRNwB]
> 選択肢等は一切無いアドベンチャーゲーム(というよりノベルゲーム)のつもり
> だったのでゲームの要素はあんまり無いかも知れません。
あんまり、っちゅーか皆無じゃん。

> ただ、小説という媒体では1つのシナリオにアクセスしているというイメージが
> 沸きにくいため、ノベルゲームという形式で作成しようと思っていました。
それは書き手の力量の問題じゃない?
小説としてダメなら、媒体をソフトウェアに置き換えたところで同じだと思うけど。

> 企画書スレだからこんなんでも良いかと思って投下してみたんですけど
> ダメですかねぇ?
最近じゃ選択肢なしのシロモノ(オレはデジタルのベルと呼んでる。ゲームじゃない)が
増えてきているみたいだし、それなりにニーズがあるようだから否定する気はないけど、
ぶっちゃけ、ひとりで小説書いて終わらせることができるものをここに上げても意味ないんじゃないかな。

503 名前:495 mailto:sage [2005/10/06(木) 02:54:04 ID:h5hxfbQ6]
>>502
ゲームの定義についての論争は避けさせていただきますが僕自身はこれを
ゲームだと考えています。

>それは書き手の力量の問題じゃない?
>小説としてダメなら、媒体をソフトウェアに置き換えたところで同じだと思うけど。
そうではないのです。
一度読み終わったら本を閉じて、もう一度開くと書いてある内容が変わる、
という本が作れるのであれば小説でも良いとは思いますが(ホントは良くない
要素がいくつかありますが…)、現在はそういった素材の本は出ていないようなので
実現不可能だと思いました。


どうやらこの企画は皆さんからするとゲームとは思われないようですので
今後意見に対する返信も控えたいと思います。(ゲームじゃない話をしてても
仕方が無いので)

なんだか邪魔してしまったようで申し訳なかったですね。
しばらくROMってます。


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 22:08:11 ID:pRW4+8GY]
どうでもいいことなんだが
そりゃ2ちゃで無責任につつくやつもどうかと思うが
ちょいつつかれたらROMる(つつくなら出さねぇよ)
というパターン大杉


505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 00:54:28 ID:rNBC+sNM]
>>503
5章構成の小説との差を教えてください。
1つの物語を複数の視点から眺める小説ならば、
昔から存在していると思うのだが、それらとの違いがわからない。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 20:21:55 ID:oMbw4tO8]
ようは>>503のアイデアは凡庸ってこと

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 21:44:41 ID:8EPKZggT]
>505
読み直すたびに話が変わるメディアじゃないとダメなんだよ、>>503は。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:11:00 ID:1thHU91c]
「ひぐらしの鳴く頃に」がそんな話じゃなかったっけ?
ひとつの事件を色々な視点から見るっていう

「街」のコンセプトも近いんじゃないか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:44:26 ID:kKy7t9D8]
>>508
俺もそう思った。
ひぐらしみたいな話が作りたいんだろうな、って。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 23:24:27 ID:rNBC+sNM]
>>508
どちらかというと、「街」なんじゃないかと思う。
ひぐらしは選択肢が無い「弟切草」というイメージだし。
いままで、同じ話を別角度から見たのって目明ししかないんじゃない?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 09:22:14 ID:wpswo8Re]
甲子園で送ろうと思うネタがあるんだが
ちょっと相談に乗ってくれないか、俺一人が悶々と考えても
多分甲子園終わっちゃうと思うし。

ゲームの開発費の高騰、どうにかできないか?
このことでちょっと議論したい。

現行機と次世代機、その予想される開発費の差に驚いてびびった、
そこまでクオリティのためにかね出しても、ばかユーザーはすぐになれて
それが当たり前みたいな顔をするだろうし、値段も上げられないだろうし、
つぶれちまうぞ、とか思うわけよ、

そこで、俺は効率性の高いツールとか、支出を考慮した開発形態とか、
いろいろむちゃくちゃでもいいから考えてみたい、だめかな?



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 17:17:18 ID:M8/CHa5O]
>>511
コンシューマのはなし?
いまいち何が言いたいかわからないんだけど

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 18:26:45 ID:B3imvsad]
>>511
具体的に開発費ってどのくらい変わるの?
その内訳は?機材購入費が高いってこと?
それとも製作にかかる期間のこと?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 20:16:16 ID:RlHG5uwm]
3DCGにかかる費用は上がると思う。
表現力が上がれば、それだけ手間もかかるんだから、
開発費を直撃するだろうな。

>>511
で、その開発費の差というのは、どこに書いてあったの?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 22:30:59 ID:wpswo8Re]
今日はあまり書き込めないすまん
えーとね、俺は開発費の内訳とかしらん、固定じゃないし、
まぁ、単純に人件費、開発環境(機材)等が
今より跳ね上がるのは確実、数億以上は準備だけで消える
という話は間違いないと思う。

俺たちでクオリティの上限とかいろいろ議論しただけでも
きっといみがあるんじゃないかな?とおもうんだよね。

それを甲子園に送って、それが企業の人間に意見のひとつにでもなりゃ
いみがあるんじゃないかな?っておもったんだけど、だめかな?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 01:33:05 ID:cNjk5GOL]
>>515
送る分にはいいんじゃね?
向こうが読んでくれるとは限らんがな

あと、次世代機で開発費が上がるのは
その表現力のせい
表現力を無視すればコストはさほど変わらんよ
それで売れるかというのは別問題だけどな
極端な例として、今、スーファミや、PSレベルの表現のゲームを出して
どれほど売れるかをかんがえてみるといい
もし、そこら辺の問題をクリアできれば、意見としての価値はあるだろ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 01:37:17 ID:cNjk5GOL]
>>516
ああ、念のために書いておくが、
何も表現力マンセーって事がいいたい訳じゃない
GBAなんかは、もろにスーファミクラスのグラフィックだが、
売れていない訳じゃない
ただ、携帯という特殊環境である以上
メインストリームのゲームと同列には考えられないけどね

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 07:52:08 ID:cuHAipyk]
甲子園に送るって、何部門で送るわけ?
ずれたもの送っても笑いのネタを提供するだけかも。

519 名前:511 mailto:sage [2005/10/12(水) 09:09:06 ID:ElO2OLcf]
>>518
これに企画的価値があると思わんよ
そういう目的じゃないし、大体甲子園に第三者の人間に情報が漏洩してる
状況で制作した企画は評価外らしいし。
ただ単純に、資料として目を通してもらえたら、
今の企画屋としての考え方をためせるんじゃないかな?とおもってんだが。


リアリティーを追求するより、漫画、アニメ的のキャラクターのほうが
やはり、都合のいい部分が多いと思う、ファンもいるし、
なにより、五官で感じる現実世界を主に視覚と聴覚で再現するより
視覚と聴覚で感じていたものに、触覚的要素も加わるのが分かる、

今以上にその世界に踏めこめるのが、ユーザーに分かりやすく
商品価値があると思うし
原作になるものによるが、ゲームを始めてやる
って人もいる可能性が生まれると思う

ゲーム人口の増加、俺はそれが一番よい答えだと思う
キャラゲーで増えるとは微塵もおもわないけど。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 21:13:24 ID:R6mL5h/z]
何の話してんの?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 21:40:54 ID:a5AIXlBR]
>>520
ぼくのかんがえたげーむぎょうかい


具体例も資料的裏付けも何もなしで語っちゃうのがすごいね!
しかもそれを当事者に意見するって・・・。
2秒でゴミ箱直行だろうな。




522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 12:47:09 ID:VwfXFkYV]
ユーザーがかたっちゃいけないの?
どんな考えも一利あるとおもうし、どれを支持するか
それの違いでしかないんじゃない?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 15:19:45 ID:8xB091Up]
甲子園に送るってトコに待ったがかかってるだけかと。
ここで語るのは自由だよ。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 16:02:06 ID:VwfXFkYV]
それとなくは分かるが、ああいう場所に送るほうが
都合がいいのになあ、企業に直接ってわけにもなぁ
うーん勉強になるとおもうんだがなぁ〜。

じゃ、集団で何か制作するという経験ぐらいはさせてくれよ
送るかどうか、仕方ないから置いておくが、えーと
企画じゃなくて、レポート、それを作ろう、頼む

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 19:55:25 ID:uF6WD4os]
モチツケ。
ユーザが語るのも悪くない、それを送るってのも悪くないが、
その考えはどっから出てきたんだ?
なにか元になる客観的資料はあるのか?
図書館なり業界紙なりで調べたのか?
(図書館で入手できるかどうかは知らんけど、そういった努力をしてるか)

ただ単に最近豪華なゲームが出てるから、とかいうイメージだけで
勝手な結論導き出されても、送られたほうは迷惑だろが。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 00:00:45 ID:ZIV4h1FR]
>>524
全部自分のことじゃんw
なんで甲子園とかに面倒見てもらおうとすんの?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 15:11:14 ID:Rhw/3dD3]
525
どこに金がかかるのは、固定じゃないから一概に言えんし
開発費の高騰ぐらいは、どこからでも沸いてくる話ですけどね
それに、素人でも今のゲームを見て金がかかってない、なんて思いますか?
俺はそういう意見を真に受けていろいろ考えるに至ったわけです

確かにそういう資料は、白書とか載ってますけど、それだけの資料で見えませんよ
それでおもいあたるのが。

今の有名企業は二束のわらじを履いているのは知ってますよね
任天堂はおもちゃ、セガはゲームセンター、スクエニは雑誌
ナムコはアミューズメントパーク、バンダイはアニメーション等、
コンシューマ機はなくなる想定をしてる、っていう話は信憑性が高い
そのなくなる理由、単純だがやはり金だろうね、
開発費以上の利益が予想されれば、わざわざそんなことしない。
おそらくこの先ゲームでは難しくなるという予想からだと思う
どの商品も共通してファンが必要だしな。

ほかに思い当たるのが
中古の問題も、テイルズのアレでかなり浮き彫りになって、裁判までした
違法コピーも腹が立つ、そして新ハードの発表、ユーザーのほとんどが
アレに水準をあわせている、容易じゃないことぐらい素人でも分かるのに
それを当たり前と思っている、なんていうか、報われねーな…
それだけじゃないんだが、なんだかなぁ〜って、

そういう風におもってさ、開発費をおさえるにはーとか、
ゲームは面白いってやらないやつにおもわせたいし、
アマチュアなりになんかしたくて、別に企画書とか俺に一人でかくし
こういうスレなんだから、議論してほしくてさ。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 19:01:34 ID:bBbN9l12]
それは別にスレでも立ててやるか業界系の板でやれってことだろ

529 名前:525 mailto:sage [2005/10/15(土) 03:32:19 ID:3eMEp4MV]
いや、別にここでやってもいいけど。

>>527
いろいろ書いてるが結局、
>ただ単に最近豪華なゲームが出てるから、とかいうイメージだけ
なんだろ。

>確かにそういう資料は、白書とか載ってますけど、それだけの資料で見えませんよ
とか言ってるが、資料調べた上で結論つけたのか?
調べなかった言い訳だろ?


君が将来、議論(論評)でも企画でもいいや、とにかく文章で食っていくつもりなら
そのために必要な資料を揃えること、これを覚えたほうがいい。
他の人とは違うことを言いたかったら、他の人が知らない情報を見つけなさい。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 04:30:44 ID:Yv0oRasp]
まさかここ奇書を書いたヘル専がいたりする?

531 名前:511 mailto:sage [2005/10/15(土) 22:13:12 ID:e3vIvM06]
忙しくなってきた、時間内、はっきり言うから
来るかこないかだけかいて、

極論、ある企画書を作る、それは単純に、
これからの業界に適応したゲームの条件まとめ、それを制限にさまざまな選択肢を
排除し、そのなかで最高と思う選択肢を選ぶ、それを企画書にまとめる。

おまえらがいつまでも、
知ったか見当違いのしゃべり場をやるならいいけどな
お前らに期待した俺が大馬鹿だっただけだ。



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 22:26:38 ID:WaS1jBYy]
m9(^д^)

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 12:15:48 ID:r8p9cZ5/]
>>531

分かりにくい日本語だ。
何を言いたいのかよく分からん。
まず、日本語の勉強をしろ。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 19:45:19 ID:G1W9BxqN]
東南アジア辺りに旅行すると、
日本人向けの店でこういうテキストよく見かけるw
ホテルのサービスとか、おみやげの裏とか。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 22:58:56 ID:lzQuC0Bj]
そうだね他人をあてにするのは良くない

536 名前:511 mailto:sage [2005/10/17(月) 12:06:22 ID:P6fm7TW8]
そうか、わかった、romにもどるわ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 23:26:53 ID:X6T1dOKY]
まぁそう怒るな。皆答えるのに困ってるんだよ。
君の文章だと何がしたいのかよくわかんないから。

あと「これからのゲーム業界〜」って言うけど
詳しい開発技術、制限、予算だのってのは誰も知らない。
内部の人間じゃないんだから。
君の場合それを知ってることが前提になってるから、話が噛み合わない
知ってるって言っても、間接的に得た漠然としたもんだろうから
そんな情報の中から最高の選択肢なんて、選べるはずがない。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/18(火) 02:36:21 ID:dIrpiXyt]
ものすごく根本的なところなんだけど、
ゲーム開発費の高騰を議論するのに、なぜ企画書なの?
意見書か要望書なんかと勘違いしてない?

539 名前:511 mailto:sage [2005/10/18(火) 13:23:28 ID:+nkDEQYk]
ちょうど甲子園が再開したとき、新ハードが発表された
このハードは、今の開発環境でできるクオリティーの上限を超えている
極論使いこなせないだろう。

そこで、ここにいるやつらが、ユーザーが納得する、これからの水準
これを意識した企画書は、資料としても成立するはずだ。

最初は段取りがあったんだが、時間が無くなって、いきなりこうなったが
俺を否定する気持ちが無ければ、俺のやりたいこと、少しでも分かるなら
協力を頼む、いないなら、これは終わり。

538
それは間違いなく意見書、要望書で、あってる
それが今回の企画書の元になる。
意見を考慮して考えた末に至ったものは説得力がある

540 名前:511 mailto:sage [2005/10/18(火) 13:30:57 ID:+nkDEQYk]
言い忘れ、
やるか、やらないか
それしか聞いていない、どこのスレでもでも
少しずつずるずると遅延して、流れる可能性が高いからな。


541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/18(火) 17:49:03 ID:0ODYd5H7]
否定する気もないし協力しても良いのだが、
ハッキリ言ってなにがやりたいのか全くわからん。

もうちょい分かりやすい日本語で書いてくれんか?




542 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/18(火) 17:51:01 ID:0PxcRsYr]
これが世に聞く誘い受けという奴か

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/18(火) 21:18:30 ID:/vIogjt4]
たぶん本人もするべきことがはっきりしないのでは?
資料的裏づけがない問題点の列挙でいいなら、同人ノウハウ板にあった気がする。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 02:16:23 ID:vn8TK5YV]
>俺のやりたいこと、少しでも分かるなら
斬新かつユーザー納得、ハイセンスなアイデアにゲーム業界震撼
とかそんな事じゃないのか?
いやダベるだけでいいんなら、いくらでも協力はするけど。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 09:27:04 ID:wWwGmQWY]
ゲーム会社は別に俺たちを楽しませる為にゲーム作ってる訳じゃないからな。
開発費がいくらかかろうが、あくまで商売だから儲けが出るように売れればいいのよ。
そりゃ、すぐ飽きられたら売り上げに響くからある程度遊べるものでないと困るけどな。
ゲームの本質部分は大抵前作の借り物とかで済ませてしまう。

所詮無理な話だけど(←前置き大事)、ユーザー側の意識改革でもできんと現状打破はできないと思うね。

他の連中も遊ぶからと有名メーカーの新作・大作ならなんでも買うブーム厨
有名メーカー作品なら買うのに、弱小メーカーだと見向きもしないブランド厨
すごいムービーや綺麗なグラフィック、かわいいキャラでゲームを買うビジュアル厨。
セコ過ぎるくらい、値段と遊べる時間のコスト比を気にするボリューム厨。

今や面白いゲームを求めるユーザーを相手にするより、もっと良いお客さんが一杯いるのさ。

546 名前:545 mailto:sage [2005/10/19(水) 09:30:07 ID:wWwGmQWY]
供給過多と言ってもいいくらいゲームの本数は増えて次々と新作が出てくる今、
何を基準にゲームを買うかは外見の派手さにかかっているのさ。
開発費がかかろうってもんさ。 人数いなきゃとても作れやしないもの。

面白さは無視できないけど、ゲームの面白さなんて実際遊んでみないと分からないもの。
面白そうに見えて買ってもらえる事が大事なのさ。
代わり映えのしない内容なのに、面白いかどうかの判断さえつかないユーザーだって多いしね。

体験版やネットの情報を探したりといった『作業』を好き好んでやれる人ならいいけど、
購入前の事前情報なんて興味をもったゲームくらいしか調べない。
実際は当てにならない雑誌のレビューに目を通すだけで調べない人も多いと思う。
手近に実物を持っている友人がいれば別なんだろうけどさ。

それでも口コミで売れていくゲームはある!(まだ捨てたもんじゃない)

ある意味映画業界とかに似てきてる気がするね。
低予算の斬新なゲーム。 売れたら大予算の続編。
企業経営者も売れるものだと分かれば金を出すのさ。

547 名前:511 mailto:sage [2005/10/19(水) 11:51:36 ID:wJUoXoef]
まぁ、いろいろ段取りを無視した俺も悪いが…。
開発費を口火にしたのはいろいろ理由があったんだが
もう・・・・いいよ。やってもらえるなら、やってもらう

で、なにをするか、それを俺が細かく指定しても
わかんないだの、日本語おかしいだの、うだうだ文句言って
従うとは思えないな、だから、

これからの環境、それに適応する考え

それを目的とする、お前らがこの方向にある考えを
言ってくれるだけでよし、これに関して異議申し立て無視。
これ以上無駄なやり取りはしたくない、

あと別に啓発してやるとか、スゲーゲーム考えるとか
そんな目的じゃない、ただ、いつまでも何もしないつもりなのか?
そんな余計なお世話からの行動だ、いろいろ書いてるがどれも本心だ
矛盾してたりするが、どの考えも支持できる要素がある。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 14:19:12 ID:LPUGbbqG]
まああれだ
オマエの母さんが泣いてるから職を探すか
大検取るかしろよ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 14:30:23 ID:RwOaRX4Q]
お前がわざと変な日本語使ってるのは
まるっとお見通し!

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 05:04:54 ID:LONy42E5]
>>511
言いたいことは何となくわかるけど
質問の意味がやっぱよくわからん・・・
「環境」って何さ。どこの。
ていうか君の欲しい答えって545のじゃダメなんか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 11:04:59 ID:tZu4nbe9]
販売対象、地域や開発ハード
保有資産、技術、人材
なんかによっても最良の選択肢は変わるしね〜

あと数学とか英語とか国語の成績が悪いならむしろそっちの方どうにかした方がいいぞ〜
時代によって環境や最良の〜ってのは激しく変わるから、数年後はここで作った最良の理論が
通用しなくなる可能性もあるし、アイディアだけでは通用しないと思う
しかし国語や英語、数学とかはある程度不変だからいつまでも役に立つし、当方プログラマーだが
数学のできない文章力の無い企画屋さんとはなるべく組みたくない・・・って場合もある





552 名前:511 mailto:sage [2005/10/20(木) 12:37:43 ID:0e6FDH7e]
545みたいに意見かいてくれるだけでいい
環境、でおもうこと、それをかいてくれるだけでいい

それを徐々に統合していく、それがどんな形になるかは、しらん
どこまで通用するかなんてお前らしだいだろう。
あーだこーだいうのは結構、やるなら意見書く
やらないんなら無視しろ、

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 14:34:19 ID:xpkLOCTn]
やらないんじゃなくて、なにをやったらいいかがわからないんだって

554 名前:511 mailto:sage [2005/10/20(木) 14:58:32 ID:0e6FDH7e]
お気の毒に。
俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。
いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、
やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ

555 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 20:26:53 ID:HlzxTKt6]
ニュー速からきました^^
【ゲーム脳】周りが見えない奴って怖い【恐怖】
news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1129807281/

556 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 20:31:18 ID:JXU45B0k]
勝利宣言それは甘く切なく
議論厨房を誘惑するもの

511の一連の文章は、その他大勢の文章に比べて格段に質が悪い
とだけ言っておこう

557 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 20:32:05 ID:CMQI13xP]
>>511
きめぇww

558 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 20:38:21 ID:10vQgRBA]
ニュー速にスレ立ててる人を引き取ってください

>>511が痛いとかどうとかどうでもいいんです

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 21:52:29 ID:tZu4nbe9]
わらたw
伸びすげぇ・・・

560 名前:511 mailto:sage [2005/10/21(金) 11:00:06 ID:A2+hqFHa]
はいはい、じゃ、これでおしまい
すれ違いだったよ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/21(金) 16:43:13 ID:ZAzcrMKc]
>555
もう嫁ねえorz



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/21(金) 16:44:47 ID:BhdM966R]
スレ違いつーか、他行っても同じ扱い受けるだろうけど、まぁ頑張れ。
日本語より論理性だな。 気をつけるとこは。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/21(金) 21:06:50 ID:SWLZlMzB]
俺もそう思う

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/23(日) 00:45:02 ID:v4tsh/YG]
こんな論理性も日本語もおかしい奴が、
みんなの意見を聞いて、統合して、
そしてなぜかそれをゲームコンテストに応募する?

ハァ?馬鹿じゃねーの?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/23(日) 03:12:22 ID:yJ5nOk+g]
自分の意見をまとめられないので他人の意見を当てにしたんだろ。


566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/24(月) 04:18:26 ID:BVu73C42]
まあ、本人が、
「理解できなければ、話はおわり」
といっているので、
仮に送っても、審査員もその通りにするでしょう。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 23:33:20 ID:UMrZg0Fa]
次でボケて!

568 名前:511 mailto:sage [2005/10/26(水) 01:13:06 ID:PdjGUIiX]
お気の毒に。
俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。
いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、
やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 02:06:10 ID:C6RmJH7b]
意味が無いと思うのでやりません

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 03:25:11 ID:x6UqrzRy]
>>568
だから、そのセリフは審査員に言えば?
理解できない奴が悪いとほえるのは結構だが
理解させる事すら出来ないのはあなた
何故他人が労力を裂いて、あなたの文を理解すると思えるのか
そちらの方が理解に苦しむ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 11:03:26 ID:co4qSA5F]
えらそうなこと言ってても結局何もしてないし
しょせん口だけってことだ




572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 11:34:10 ID:6Yr+UgQa]
以後なにごともなかったかのようにdat落ち

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 22:21:02 ID:nkzJJgbr]
企画コンペでもやるってのはどうだ。
ミニマムなゲームを「お前ら土日で企画を一本上げる」って感じで
ルールとそしてゲーム性(狙ったゲーム部分・
上達したプレイヤーがどういう行為に一喜一憂してトランスするか)を書く。
検証する実装を作れるソフト様が降臨すればグッド、自分で作るのもOK。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 22:26:06 ID:nkzJJgbr]
実装はお任せなら、文章の時点でゲーム性が理解できるように、
発展しそうに思えるように書かないと作ってもらえない。

と書いてみて、ミニゲームでも2chの数行で理解しろって無理だなボーイ。

あ、漏れはプログラムできるが…企画力は、ない。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 22:33:06 ID:nkzJJgbr]
土日で一本、ならお題目があると、同じ制限でどう膨らませたが分かって面白いかも。
制限範囲で独創性(オナー)を突っ込んで自我を通すのは結構エキサイティングだと思うし、
実践的でもある。

ただスレ違いな気がしてきたぜ。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 02:46:38 ID:Sg0JbPdi]
もし何かやるなら、実現可能なための具体的な制限事項があるといいかもな
テキスト(AA)のみとか、3枚程度で仕様が収まるとか
そしたら、実現もしやすいし、レスなんかもしやすいし

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 01:04:38 ID:wK0U5in5]
草稿:イメージファイト
企画もの・コミュニケーションもの

規定サイズの画像データ(たとえば.png)をゲームサーバに登録する。
なんらかフィルタを用意してパラメータ(能力や特技、属性)を算出する。
登録された画像データは定期的に戦闘させてランキングを算出する。

認知度を上げてWeb絵描きさんが
看板娘をとりあえずデフォで登録、話のネタにするようなゲームを目指す。

なんて妄想はどうか。
もうあるかな?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 00:26:45 ID:wMuEdHru]
>>577
リサーチ不足しすぎ。
何を今頃、企画とかそういう言葉以前にはぁ?だよ
しかも、かなり昔から色々タイプあるしね。

つまり、   既出   ですから!!!
 


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 06:35:59 ID:LEtxE6Gl]
バーコードバトラーとかか

580 名前:577 mailto:sage [2005/11/05(土) 01:26:22 ID:ZUYu35+t]
絵を使ったバーコードバトラーってあるん? と言いたかったッス。
その意味で激しく既出ならスマソ。
上手く検索にひっかからなんだけどもっかい流離ってくる。

まあ有りそうだよね。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 01:27:25 ID:ZUYu35+t]
絵の傾向、塗り面積とかを抽出してパラメタを振ったり、
フレーバーテキストで賑やかせたら楽しいかなって。

ドメイン代表のガンダムバトルとか、
すまねえ妄想がスパークしてた。



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 07:23:35 ID:r2CQ1Uwb]
>>580
ボケてるの?それとも釣り?はたまた本当の精神障害でも?
tp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&qp=0&st=0&nh=10&col=OW&qt=%B3%A8%A1%A1%C0%EF%A4%EF%A4%BB%A4%EB&svp=SEEK&svx=100600
の ●ルドラド創作バトラー や ●きゃらめ(Windows95/98/Me / ゲーム)  や P◎ckemo ガ◇クタ名作劇場 ◇クガキ王国 Best版・PS2(プレイステーション2)
と、簡単に検索してしかもたった数ページ見渡しただけでも、ざっとこれだけ該当・類似システムが見つかるわけだが・・・・。
何をどうしらべたの?
ttp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&nh=10&svp=SEEK&svx=101981&nc=1&col=OW&qt=%B3%A8+%A5%D0%A5%C8%A5%E9%A1%BC&qp=0&lg=all&wd=0&st=0
でも、同じく見つかるし・・・。
ゴメン、俺にはもはやなにも出てこない理由が分からない。
しまいにゃ、おいら泣いちゃうよ。(* " * )グスン

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 11:39:15 ID:9CC+y8XE]
>>582
呆けてるのはお前もだろ。

あきらかに違うシステムのゲームを挙げるなボケ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ただの嵐かい? [2005/11/05(土) 12:13:28 ID:RNSY39jQ]
>>583(=577?)
>577がいってるのって、582のPockemoみたいなやつのことだろ。適当に絵を評価して、データ化する。今は亡きベーマガにそんな投稿あったなぁ。

なにか、違う?
自分は、>>577を読めば、>>582の言い分はあってると思うが。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 13:37:41 ID:65Bgb/Fl]
つまり>>577>>583も企画厨だということさ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 15:26:20 ID:2liXfIun]
企画っていうか、妄想だな。
形になってない。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 15:56:51 ID:gTMofFpy]
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
227 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14:27:04 ID:gPuYxDVd
もういいよ
ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった

>>511タン降臨?!


588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 20:32:47 ID:ox9tAf7x]
企画屋が同類見て「コイツただの妄想レベルじゃねぇか」
それも、また勉強

589 名前: ◆d8.VYVjV/s mailto:sage [2006/02/12(日) 00:47:12 ID:XnhMPEyl]
tesu

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 02:40:52 ID:ukkcd6wX]
やっぱりまだ残ってるのか、このすれ
書き込んでみるが、人もういないだろうな

シューティング、というか弾除けゲーをHSPで作ろうと思ってんだけど
特に面白くなりそうな仕様が思いつかないので
ネタを考えて、

実際それが完成するかどうかは期待せず頼むよ。
暇つぶしぐらいのスタンスで議論よろしく

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 23:19:29 ID:8/C4OuGt]
人に考えさせてどうするのか。

自分なりに弾避けゲーが面白いと思える理由がある筈だから、
そこを突き詰めていってはどうか?

俺は弾避けゲー自体が面白いと思えないので、教えてやりたくても役に立てん。



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:24:11 ID:9jgE78ey]
言ってることは正しいと思うが
話のネタ投下したつもりだし
自分で考えろじゃ、意味ないよ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 22:38:56 ID:cOYMN/Ri]
つーか、ここは何人くらい見てる人いるんだ?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 22:53:15 ID:NNLO9qoW]
>>592
だったら最初からそう書けよ。
後付の理由で「意味無いよ」とか言われても困る。
それにネタの投下にさえなってねーし。

面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく、
ゲームを作る為に面白い仕様を考えるのは本末転倒だと思うが。
専門学校の授業だとか、就職活動の為の課題でも無い限りはな。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 10:01:53 ID:GhNNDi6R]
>>594
話のネタ投下したつもりなのに
自分で考えたら、意見交換というやり取りに意味ないと思うけどな…

>面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく
最初はそうだったんだけど、これがまぁ、とてもつまらない。
不思議のダンジョンのように、自機を動かさなければ障害もそのまま
っていう仕様で組んでいたんだけど、多分難易度が低くてつまらない
障害を増やすなり考えたが、HSPそれほど処理能力高くないし
実際それで面白くなるとも分からないので、ここで停止中

で、今に至ると、話し合いでそれ以上なり、都合のいいネタがあれば
それの甘い汁をすすろうかと

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 10:43:26 ID:3KfgSEyJ]
とりあえず、どこかにうpして晒してみたら?
現物に対しての改善点という形なら意見出せるかもよ。
あくまでこのスレの趣旨に合うように、企画の観点からの話になるけど。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 12:44:14 ID:GhNNDi6R]
意見を募るために晒すなら、俺の狙いとか欲しがる意見が
分かるような物じゃないとだめだと思う、今はまったく形になってない。

だけどリスクもなしにリターンを求めるのはむしがいいといえるし
596の意見ももっともだし、何も無い状態では信頼もないだろうから
うpはする。

だけど、ソースから消したから今すぐは無理、
今無い技量で打ち直してるから悪いけどそれは待ってくれ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:04:06 ID:Wclo3hq5]
590だけど
もしかして、おれがうpするまで何もなしか・・・?
だいぶ時間かかるぞ・・・。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 21:04:58 ID:2pLMrDRO]
おまえなんか勘違いしてるんじゃないのか?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 04:19:55 ID:joXTccdd]
ここはプログラムじゃなくて企画のスレだぞ。
作り直さなくても口で説明したらいいだけだろ。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 06:09:32 ID:YanmHaE+]
弾避けゲー

主な仕様は自機を動かさなければ、障害も動かない(キー入力まで停止)
狙いとしては、弾避けをできないやつにも遊べるようにする。
弾を避ける、これが楽しむ部分。

だが、動かしてみると、弾の速度と自機の速度の関係で
絶対に避けられる障害がすぐに分かる上に、
回避不能な障害もすぐに分かる、そのためぜんぜん面白くない。冷める
今は具体的な向上案がでるまで半分停止

考案中の向上案としては、
弾以外の障害の出現
  一般的な●のような弾が敵からの座標から自機に移動する以外の障害
  たとえば、自機の移動制限や、画面外からの攻撃など用意する
  
自機に仕様を持たせる
  自機の周囲に接近した弾の弾道を引き寄せるようにして弾道を修正
  回避可能不可能の障害を難易度を調整
  考えて避けるようにする

などを考えている


こんな感じ、向上案に意見くれると助かる



602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:21:14 ID:EPHbV2hx]
レスしてみる。
避けるための移動とこっちが弾当てるため移動の兼ね合いはどうなってるの?
普通のシューティングでもこっちの攻撃を当てるために敵の前に出ていって
難易度が高くなるわけだから。
あとマトリックスはどうなってるんだろう?ドット単位で動けるの?それともマスみたいなのがあるの?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/02/28(火) 13:08:12 ID:EPHbV2hx]
ageとく

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 22:25:55 ID:MJUDy+o/]
>602
えーと、
攻撃を入れると、またプログラムの量が増えるから、いまは攻撃は考えてない
今のところ、ただひたすら弾を避けるだけ、
ある程度余裕が出来てから、敵を倒すとか、ステージをクリアするとか考えてみる
まぁ面白い意見なり出れば、ってことかな。

マトリックスがなにを指しているか分からないが
どっと単位で動く、マスになったらジャンルが変わる

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 02:46:45 ID:vaw2fOva]
パズルゲームのようにしたらいいのじゃないか?

関係ないけど今俺STG作っててで攻撃方法考えているのだけど
三段階のタメ攻撃で1段階目ナイフ投げ、2段目爆弾、三段階目なんかぷりーず


606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 03:59:48 ID:CFa76dVL]
3段目、生霊とばす。
は冗談として3段目を爆弾にしたら?
2段目はブーメランとか斧とかで。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 15:24:44 ID:vaw2fOva]
方向性的にはナイフと爆弾or火炎瓶のみになりそう
今出てる案は
ナイフを複数投げる、ナイフが刺さった後爆発、爆弾複数個投げる

小ネタとして
ナイフがしばらく敵に刺さったままになる
ナイフが壁に刺さるor壁で反射


608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:55:18 ID:W8Q8Lboi]
今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:56:28 ID:W8Q8Lboi]
誤爆したw

・・・・・スマソ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 02:38:12 ID:QDU46auT]
だれかいるかな?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 08:30:25 ID:Je4b2YY9]
ノシ



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 18:21:53 ID:QDU46auT]
>>601はどうしたんだろう?
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/15(土) 13:27:23 ID:oyxDhJko]
企画って難しいな・・・
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる

614 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/19(水) 01:10:34 ID:3nTKywEQ]
実際いなくていいようなもんだからな

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 23:10:55 ID:P0cTe+R9]
>>608
> 今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?
あるあるw
漏れのばあい1ヶ月に一度だけどなorz

616 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/29(土) 22:40:43 ID:tWwPsfZb]
お題。

携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。

さて、どんな企画を出す?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 23:37:57 ID:Vi7PEJfL]
脱衣花札

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 00:28:41 ID:plMxsCIZ]
縦シュー

619 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/30(日) 00:32:55 ID:feYBkdFn]
昔、企画や稼業とかそんな感じの本書いていた人はどうなったの?

620 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/30(日) 01:18:40 ID:6ngka5kf]
>>617
一般的に脱衣は企画を通すのが難しい。ただ、悪くはない。
グラ引っ張ってこれて、シリーズ化(姉編、妹編、従姉妹編、友達編など)できれば、あるいは…
しかし花札は、面白いテーブルゲームではあるが、地味だ。
企画を通すにも、客にダウンロードさせるにも、
さも面白いゲームであるかのような口上が必要だな。

>>618
ダウト。自機がいて、敵がいて、ボスがいる縦シューのようなものなら、3週間でもできるかもしれないが。

621 名前:616 [2006/04/30(日) 01:31:48 ID:6ngka5kf]
>>620は俺。名前入れ忘れた。ごめん。

俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:24:55 ID:06GadlVH]
3週間でゲーム作れるわけがないる
作れるとしたら占い程度だろ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:47:50 ID:plMxsCIZ]
3週間で50面も考えられるのかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:50:04 ID:plMxsCIZ]
×形体
○携帯 ね

>>618は弾幕形のつもり

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 12:55:27 ID:TnAQWRgO]
「1日5分 脳を鍛える15パズル」

626 名前:616 [2006/04/30(日) 13:35:49 ID:6ngka5kf]
>>622
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。

>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。

>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。

>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:37:07 ID:EmIffMw6]
うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム

628 名前:616 [2006/04/30(日) 15:17:52 ID:6ngka5kf]
>>627
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 15:28:56 ID:geyAs8es]
やっぱ脳パズル系が無難だな。
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?

売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:19:18 ID:EaI8cOoz]
>教科書に載っているようなプログラムだ。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。

631 名前:616 [2006/04/30(日) 17:27:57 ID:6ngka5kf]
>>629
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。

>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。

それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。



632 名前:625@脳パズル mailto:sage [2006/05/03(水) 22:42:08 ID:wrrYLrhB]
>>626
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、

・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ

って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 00:38:12 ID:xxezulZ+]
脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても
プログラムは楽だしさ。

絵は俺が描けるからおkだと思うのよ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 02:02:24 ID:MIihhrBb]
脱衣系はキャリアの審査通るの?

635 名前:616 [2006/05/04(木) 11:53:09 ID:LobDJ7c5]
>>632
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。

脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)

お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。

そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。

海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。

636 名前:616 [2006/05/04(木) 11:56:45 ID:LobDJ7c5]
>>633
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?

>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 04:19:09 ID:G1ZEZthn]
テキストエディターを新しくするのが好きです、はい

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:15:33 ID:joITHlrh]
どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:45:36 ID:L+/bJYDb]
企画書ってのは、チラシ。
仕様書ってのは、設計図。

企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。

仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:22:42 ID:joITHlrh]
広告なのか?
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:31:38 ID:L+/bJYDb]
>>640
ためしに架空のゲームの企画書を書いてうpしてみたら?
アマチュアから古強者まで、辛らつだが率直な意見が聞けますよ。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:35:04 ID:joITHlrh]
具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:17:17 ID:5nwlE7Jn]
>>642
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、

「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。

プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。

HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。

〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)


しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:21:14 ID:5nwlE7Jn]
あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。

真剣にやると、けっこうしんどいよ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:28:35 ID:syFVq/lP]
ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:30:07 ID:fNmQr7VU]
誤:ロリッ娘天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:31:19 ID:5nwlE7Jn]
>>646
す、すみません…。
そこを突っ込まれるとは予想しておりませんでした。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:37:04 ID:8Q2rhKEk]
>>634

この部分は〜みたいなシステム、という表現は、本当にそうであればわざわざ別の書き方をするのは欺瞞のように思える。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:49:41 ID:QRxgPju/]
プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか?
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:53:30 ID:5nwlE7Jn]
>>649
普通はそれ、「進 *捗* 管理表」って言うんだよ。

本格的にやるつもりがなくても、成功させるつもりなら、作成はマストだと思いますね。
学生グループや同人の場合、締め切りをなあなあにして潰れるケースが多いから。

>>648
内内でやるならいいのかもしれないけど、他社・他人の模倣を堂々と謳う企画書って…。

困るのは、偉いすだれ満月が真っ赤になってプルプルしながらも
努めて冷静な声で「つまりこれはパクリかね?」と問い詰めてきたときだね。

サッと土下座して「真に遺憾ながら、パクリにございます」と言えたらOK。
(模倣を許す土壌があるなら、そこまでしなくてもいいけど。)

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:55:56 ID:2ZOoVR0Q]
>>643
それは企画書じゃない。ただの説明。
企画書に一番必要なのはそのゲームのウリ。文字は少ないほうが◎
>>643の[システムの説明]の8割は画面イメージイラストかなんかをつければ伝わる。
この場合だとキャラクターと画面下部のアクションに連動した表情システム。

♪ロリコン(対象ユーザー)好みの超キャッチーな可愛い蜂蜜ウサ耳っ子(アンケート第1位)が、奇跡を起こしてまわるのヨ!
♪プレイヤーの操作に合わせて、表情がクルクル変わるHKS(表情クルクルシステム)搭載!
♪その表情にロリコンはクラクラ!これでシンクロ率は完ペキさ!



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:00:27 ID:5nwlE7Jn]
>>651
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。

企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。

説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。

イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:09:11 ID:Ti9Ll9Te]
いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:16:35 ID:8Q2rhKEk]
イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:24:36 ID:Ti9Ll9Te]
いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:27:22 ID:8Q2rhKEk]
素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:33:36 ID:8Q2rhKEk]
>>655

それじゃ、単に企画書を作るというだけなら、絵の才能が必要とされるという事か。
絵や設計図なんかを専門的に習った事のある人と比べたら、とても無理そうだ・・・。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:39:53 ID:QRxgPju/]
>>650
ありがとう。今回は必要みたいだから作ってみるわ。

同人向け進捗管理表テンプレって需要あるんかな。
既に有ったりするのか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 03:04:08 ID:QRxgPju/]
連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。

振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。

誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。

俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 09:28:31 ID:vT77Z2hk]
>>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ

企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 13:03:26 ID:2ZOoVR0Q]
絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。

同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 01:18:52 ID:n6i4BavL]
海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 14:52:08 ID:vyrdceNX]
そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない?
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら
そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 00:56:36 ID:hddYo+yG]
うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない
企画書はゲームのアイデアが中心だから

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 11:50:17 ID:MhjI0Paa]
判っちょらんな、キミは。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。

挫折ってものを味わう良い機会かもな。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 21:19:14 ID:UspQp7yB]
戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 22:30:19 ID:WoNcGgqE]
それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:00:14 ID:AS6f6Pvh]
もう回復魔法育成RPGでいいよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 02:38:13 ID:ce+6MCsr]
>>663 ×
>>664 ×
>>665
>>666
>>667 ×
>>668 ×

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 03:51:51 ID:ly5w9Gp4]
>669 問題外

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 18:29:19 ID:f81L277w]
××××××××
××××××××
×××○××××
×××△××××
××××××××
××××××××
×▽回復魔法××
×▼開腹魔法××



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 02:53:08 ID:ugQ41gWK]
なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど
PCつける頃には忘れてる
やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 08:41:26 ID:a/74xdY+]
たまにはageる。
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな

674 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 08:43:50 ID:a/74xdY+]
sageてた

675 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 20:49:17 ID:ex/HGm+H]
貴方(>>673)がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。

*注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 20:21:28 ID:zpln8DB5]
文字では上手く表現できないバロスw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 02:23:16 ID:3EPKgvMG]
ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。

ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、
制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。
せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。
企画厨乙って言われたくなければ。

678 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 17:39:00 ID:ezno/AV7]
このスレおもしろいですね
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz
私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね


>>616
ロジックパズル×ぬりえドット絵
ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆
もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能…
って接続はNGだったorz



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:59:44 ID:/P+3AS1m]
俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ!
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ!


と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?

680 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 09:00:32 ID:OLEgVnQi]
ageてみる。
話し相手よろしく。

硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから
wiiでなんか話あってみない?
盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし
正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。

>>679
おそレスだが
企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか
ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ
でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。
そもそもプログラマ板があるし

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 16:27:57 ID:c6o84Ct9]
せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 19:27:43 ID:TNYWTVhT]
WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:54:53 ID:o3y5tsRN]
>>681
すまん、ぜんぜん答えがない。
適当に話したいだけだ。このスレの方向にあってるベクトルで
wiiのリモコンで思いつく事はなそう。

なんか面白こといったら話しに乗っかる
そんな流れで。

>>682
まあ、そうなんだが。想像で思いつく範囲で。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 13:47:22 ID:ljtYakCs]
★  任天堂 Wii  ★
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50

こっちでやれば?^^;

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 16:11:39 ID:/voeR/z1]
>>683
企画をデバイスにあわせるんじゃない、企画に合ったデバイスを選ぶんだ
そこんとこ勘違いしちゃいけないよ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:05:36 ID:o3y5tsRN]
お堅いスレになっちまったな。

>>684
あのー最初はてきとーに流れを作ろうという空気読める?

>>685
それは立場によって相違する意見じゃないかな?
どこまでの考えで言っているのか
わからんからなんともいえないが

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:23:06 ID:0T3hYTSb]
プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:42:14 ID:R6xLgONQ]
DSなんかあのデバイスで大人気だな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:47:41 ID:ZcIRfCp6]
裏返せば、

 TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い

ここまでゲームの魅力が落ちている。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:58:06 ID:/voeR/z1]
今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 06:06:42 ID:4Vpt/tZU]
体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て
やっぱり強いんだなーとおもう。

やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし




692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:01:25 ID:4Vpt/tZU]
>>691
筐体みたいに、じゃなくて
筐体みたいな。だったな

今日新聞でwiiの事載ってたが
文章にしてコントローラーのこと説明してたが、
文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし
中立的な立場で書いていたからだろうが
つまらなくなるもんだな。

693 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 08:03:50 ID:Ly3rCG6f]
あげてみる、wii買ったやつおらんの?

ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな?
今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも
抵抗なくあそべるものはないものか。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 08:35:37 ID:4WV+R5zm]
ゼルダ
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 07:57:43 ID:p9WefNU7]
いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 14:43:56 ID:HZiZsr7J]
いままでやってた人向けの話だろ

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 17:23:53 ID:8olqHUSW]
age

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:28:28 ID:LETQmFDL]
アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか?

ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって
あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・

最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 00:13:18 ID:VoZvv8P4]
ゲームに限った話じゃないけど。

アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、

1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。
2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。
 ・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。
 ・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。
無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。
3.肉付けに入る。
核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。
選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。
それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。

企画一本あがり。

肝心なのは、2.の核心を整理する段階。
これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。

700 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 12:55:53 ID:m3g28DD6]
いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、

自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると
すげえ簡単に書けてまとまるよ
結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ
そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、
100点はめんどくさいぞ。

701 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:50:48 ID:8rdpmZ2I]
>>352
亀だけどなんとなくやってみた

・ボスの攻撃のパターン化
・アクション・シューティングでやる
・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る
・ステージなどのアトラクションを増やす
・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc)
・残機制ではなくHP制(ボスも含む)
・武器の残弾あり(MP制ではない)
・武器は銃器などの現代兵器
・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など
・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど)
・ボスは選ばせず、ランダムでもない
・コンティニュー有り・セーブ無し
・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘
etc

気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし



702 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/10(月) 21:37:19 ID:n9bqFSxW]
>>698
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。
あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。
紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。
これの繰り返しだけでもスゲー広がる。

注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。
この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 22:53:51 ID:Ubx7doKu]
隔離スレをageるな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:15:52 ID:PGelYg1j]
>>1-1000 ≒ 絵に描いた餅

絵に描いた餅(えにかいたもち)・・・絵に描いた餅は見るだけのもので食べられないということから、実際の役に立たないもの。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:47:32 ID:dx/jSi7d]
何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:36:30 ID:T0KcgQxA]
企画屋にもゲ製の知識は必要。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか?
そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。

その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。
仕様書が書けなければ指示が出せない。
指示が無ければ製作担当は動けない。
だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。
たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。
極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。
各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 03:24:35 ID:pOrrPpD6]
自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 12:47:44 ID:U1A6wcWk]
そんなに言うなら試しに企画屋の仕事をしてみれば良い。
さぞ良い仕事が出来ることだろう。
>>707が企画屋になれば業績500%アップくらいかな

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 01:36:05 ID:swtx38DN]
企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ



なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい



わかたか


710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 03:15:27 ID:/ssIJ/4w]
しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 08:11:19 ID:DL7FqVXL]
丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば

自分の手柄になるのを理解してる? 

それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても
そんな感じじゃん。



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:01:03 ID:kkv0yN4s]
>>708
毎日のように掲示板に書き込んで、「俺は人望があるから」とか言ってるタイプだな
ストーカーは何するか分からないから、怖くて話聞いてるだけだと思うよ

713 名前:ストーカー企画 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:13:38 ID:jReR21E6]
俺には人望がある!
俺と仲良く出来ない絵描きや物書きはあること無いこと悪評をバラ撒いて
二度とネット上で活動できないようにしてやる!

覚悟しとけ!!

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:32:10 ID:ERyFcBmb]
ネットで活躍なんぞしても一文の得にも
ならんのだが? なんでそんなに必死w

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:39:53 ID:jReR21E6]
記録 19分

716 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/14(金) 00:37:21 ID:QzAlL7Kj]
>>715
???

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:56:19 ID:q0I8M1wq]
>>710
まぁ、どこの世界でもそんな人はいるよね。
利己的な人…。悪魔みたいな性格で、周りを蹴り
落とすような人でも、仕事ができれば出世するんだよね。
もちろん、周りはよく見てるもんだから、人間として
の評価は低いだろうが、仕事となればまた話は別。
でも、思いやりや優しさがないと生きていけなくなるのがこの世だと思うから、いつかは転落すると思う。
その前に気付いてほしいものだ。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:01:41 ID:LPUWi/ao]
>>714
>>713はあるあるネタじゃないかい?


719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:22:05 ID:DUwApFcJ]
やるべき作業を洗い出そう
kumikomizine.jp/article/detail/27

今回は、ソフトウェア開発の見積もりや作業の細分化をカードを使って行う方法を紹介します。
ここでは、アジャイルプロセスのひとつであるXP(eXtreme Programing)で使用される
「ストーリーカード」と「タスクカード」を使います。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 19:23:57 ID:p0Bvh5J+]
ざるの会のTTNM氏(東大卒。セガ→コナミ→無職?遊戯王のゲームとか作っていた人)が
蹴られた企画書を公開している。色々勉強になるので、みておいたほうが良いかも。
感想を書いていくのも面白いと思う。

俺の感想としては、複雑すぎる企画だな〜みたいな感じ(分かりにくい)。
頭がいいのは分かったから、みたいなw
いや、本人じゃないからね。俺は三流大だし。

> う〜ん、任天堂に見てもらう所まで辿り着けなかったという事もありますが、
> 他数社にも蹴られたという事は、やはり商品としての筋が無かったんでしょうねぇ。
> 上に版権でも被せないと、感情移入のとっかかりが無いし…。
> 完全に無かった事にするのもなんなので、せめてもの供養に企画書を公開しておきますわ。
> (下の方にリンクしてあります。pptファイルです。)

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 22:58:40 ID:P7BaUUkw]
>>720
見せてもらった。
企画書の書き方は勉強になったけど、企画内容は・・・ダメじゃね?
一人プレイが壊滅的につまらなそう。

あと、囚人のジレンマとかライフゲームとか、元ネタがあまりにも透けて見えるのは
「僕の考えたXXX」やらされてるみたいで嫌だわw

プロってこんなもんなの・・・?



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:56:09 ID:rz+uDcuG]
文字多すぎるな…
そもそも企画の段階で指定が多すぎる
知らんかったな、このくらいの事書いてもいいんだな
これからは俺も楽して文字いっぱい書こう


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 18:00:27 ID:Gg6wrhUu]
ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法
www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html

こういうのもっとない?

724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 12:17:52 ID:5VQkWCMf]
>>720
このサイトちょっと面白い
こういう企画書、よく臆面もなく書けるなぁ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:12:18 ID:at+m9WaD]
>>720
素人の企画書だな
プレゼンするならもう少し絵的に作り込むべきだ

アイディアは悪くないが、
・複数前提
・場所限定
・GPS前提
とターゲットが絞り込まれすぎてる
これこのままなら通るわけがないよな

せめてさー、遊園地と協業でアトラクションの一つに仕込むとかなら
オモシロイと思うけど、そこまで頭が回ってない時点でお粗末

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:42:35 ID:HJBT+IA8]
>>720によればTTNM氏は元プロなんだけどな
企画書が素人レベルだから「元」プロなのかも知れんが


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 01:21:47 ID:JLYtrSkU]
企画書なんて企画を通すためだけのもんで、完成したゲームとは全然違うのがあたりまえだけどな。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 01:17:50 ID:dVseWFPI]
現役でもまともに企画書がかけない人は割といる。
バランス調整やデータ打ちがメインだと、企画書書けなくてもいやっていけるからな。
ま、そういう人は独立や転職しようとしたとき絶望すると思うけど。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 22:15:58 ID:ZwrKTUma]
最近あぶれた企画が就職難民になってる気がする
おそらく自分でプレゼンをしたこともなく、企画を立てたこともない
使い捨てな人が関わったタイトルかかげてナンチャッテで転職する

で、使ってみたらスクリプトしか書けない学生レベル
すぐ首切られて次の会社へ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 22:23:39 ID:zRm82S1j]
どうやったら企画に関するスキルが上達するの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 23:46:20 ID:iSFnkMom]
ちょっと企画書が書けるだけで、アイデアは出さない実作業もしないで金だけは持ってく、
ふらふらといろんな企業を渡り歩いてるやつよりはスクリプト打つだけの企画の方がマシなんだがな。



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 16:33:10 ID:Tr1xSsHl]
企画屋の作業内容をきっちり定義した標準規格みたいな物があれば幸せになれるだろうか。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:39:26 ID:zqZsStlo]
俺の偏見によると、テンプレで企画書を書く奴はテンプレ化されたゲームしか作れない

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:12:47 ID:WJIUZvuh]
テンプレが出来て及第点と考えればその通りだな
やっぱ+αがないと

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 01:33:46 ID:pNxRqI66]
>>730
とにかく早いうちに現場に飛び込むことかな。
1、2年働いて、才能が開花すれば、企画に向いていたということ。
開花しなければ、たぶん向いてないから辞めた方が良い。

上達っていうか、持って生まれたもんを、開花できるか否かだな。
もともと持ってなかったら、諦めた方がいい。
と俺は思うんだけどね。

「とにかくいろいろな体験をしてください」と言う企画者も多い。
小学生や中学生にならそれは当てはまるのだろうけど、
成人してからじゃ遅いと思うんだよね、正直。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:27:35 ID:wYXUR/m3]
>>735
発想力、っていう点じゃ確かに子どもの頃からの経験って重要だと思う
でもまあ、はっと思いつくこともあるんじゃないかとも思うんで、
仕様の手伝いやスクリプトをきちんとこなせるように現場経験積みつつ
空いた時間で自分の企画を考えるってのもアリじゃないなー


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 12:05:17 ID:mal8CUSO]
>>731-736
ありがとう。参考になります。

企画屋への道がかなりプロ仕様でへこんだw
素人が趣味や思いつきで企画立てるんじゃねえってことか。

738 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 22:53:30 ID:48V5A0TJ]
>>733
具体的にテンプレってどんなのを指して言ってるの?
企画の議論をするなら企画書のフォーマットの議論もした方がよくないかな。
で沢山の企画書を読み込んで良し悪しが見えてきたら
自分で何をしたら良いかも明瞭化してくる気がする。

まあ素人が思いつきで企画立ててもいいと思うけど、
自分で金集めて開発販売する前提だと違うよねw
自己リスクを取れる内容かを自問すれば
いい加減な企画を立てるのは厳しいでしょ。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:22:47 ID:rqqirYGe]
>>737
企画は誰でも書けるけど、企画屋になるならって話だろ

740 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/30(土) 19:16:46 ID:eWjnVwpH]
ラグナロク作った人が自分で会社を立ち上げて
世界的なMMO作ったってのは知ってる?

741 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 12:52:02 ID:B31MTRPn]
企画屋はゲーム全般についてもっと研究をして欲しい。
自分はゲームバランス調整理論を研究したのだが、
自分の他に誰も似たようなことやってなくてびっくりした。
売り上げ左右するのにゲームバランス軽視ですか?って思った。




742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:37:35 ID:UvUq9bUC]
ゲームバランスは買ってからじゃないとわからないから
バランスの悪さがばれるのはすでに売れた後、
商業的には軽視されても仕方ないかもなあ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 15:06:04 ID:B31MTRPn]
いやでもさ、ブランドイメージに対しての影響は大きいと思うよ。
それにゲームは口コミで人気が広がる要素もあるから、面白いバランスのゲームは最終的に売り上げもよくなると思うんだよね。
目先の売り上げのことしか頭にないんじゃ駄目。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 14:38:13 ID:WkDVNaPr]
確かにそのとおりなんだけどブランドイメージやゲームバランスみたいな
数値化できないものと開発日数や開発費のように数値化できるものと
企業としてどっちを重視するかということ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:04:59 ID:Bs5EA3Gq]
企画の段階でバランスとかw

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 23:35:25 ID:qlWz468W]
>>720-725
素人にダメだしされ杉のプロ(笑)吹いたww

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:10:26 ID:A4W4B+5E]
【韓流脳】珍説!プレステ3苦戦は韓国に負けたから!

〜(前略)〜

日本ゲーム弱体化の原因は、もちろん韓流オンラインゲームが、日本のゲーム勢力を
完全に駆逐してしまったためである。日本のPC房に出かけてみれば、
店内のPCで稼働しているのは、全て韓流ゲームばかりであり、日本固有産ゲームは、
完全に駆逐されている。日本の消費者の心を完全に奪った韓流ゲームの勢いの前に、
プレイステーション3が苦戦するのも道理である。

オンライントレードを手がけるeハンナム証券でシニアアナリストを務める
イナ・メヨキウクは、「アジアのゲーム宗主国である我が国には、日本ゲームを救う義務がある」
「ソニーは、プレステ3立て直しのために、その技術と権利を早急に、韓国系ゲーム会社に
譲るべきだ」と語り、プレイステーションが名実ともに韓国ブランドになる日も
近いという認識を示した。

〜(後略)〜

【韓流脳】珍説プレステ3苦戦は韓国に負けたから!
gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1227830640/






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