- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
- この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 17:50:15 ID:rNUytDAG]
- 専門校です。
課題で一枚企画をかけといわれた。 ジャンルは レース、パズル、テーブル・ボード、スポーツ レースかスポーツにしようと思ってるけどこういうのはどれくらい精密に書いたらいいと思います?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 04:42:16 ID:QZLdI7qT]
- >>364
キミ、本当にゲーム業界で食っていきたいの? もし本当にそうしたいと願うのなら、キミが頭を下げるのは俺たち2ちゃんねらーじゃなくて、 キミの先生だと思うよ。まず先生に聞けや。そのために金払ってるんじゃないのか?え?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 12:16:54 ID:CBzlzkbV]
- >364
●『そのゲームの“売り”は何か?』 例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。 それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか? 「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。 可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。 独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 20:23:56 ID:e4Ry0qGG]
- 先生にもよく相談してるけど俺の文ではゲーム業界で食っていく意気込みを感じられないですか?
わざわざ年齢みたいなものを晒し、丁寧語で接してるというのに。 操作を極力わかりやすくする。インストを少しみただけでもわかるような操作 SSX等洋ゲーにあるぶっとび感、ステージを日本人が見慣れた街や国道にする アウトラン、スリルドライブ、クレタクよりも車を走らせているという実感を持てるようにする カーチェイスゲー、逃げる側も追う側も見慣れた道路をありえないスピードでぶっとばす SEやインターフェイスを交通省が使用しているフォントを使ってリアルに再現する と素人なりにいろいろ考えてるけどつっこめるとこつっこんでくだされ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 22:21:16 ID:EaEqpiaG]
- >>367
まぁあるようには感じられないでしょうね、逆に無いようにも感じられないけど、 その程度の短文で自分の思いが伝わると考えているなら難しいって言いたいんじゃ 無いでしょうか? 年齢を晒したりすることは全く意味が無いですし、丁寧語で接する事も人に聞くなら 当たり前であとからその事をどうこう言うなら敬意いがこもっていない敬語と言う非常に 失礼な言動になりますよ。 > インストを少しみただけでもわかるような操作 具体性が無いんですが、企画書の時点ではその具体案を書いていないようなモノが 確かに多いのも事実、用意してあってあえてプレゼンの段階で発表するインパクトを 狙っていないなら、具体案書いておいた方がいいかもしれない。 その具体案が無いなら、企画書以前に企画として粗末。 > SSX等洋ゲーにあるぶっとび感 企画書がこれでは困るでしょう? 相手がSSXを知らない場合どうなるでしょう? 「ぶっとび感」なんて言葉は売り出すときの煽り的文句で、それが何であるか伝わらない 企画書では意味がありませんよ。 「現在実在の道路を舞台に、実在しない速度で走りぬける爽快感」このあたりの発想は なかなか面白いと思います。 実際、車に乗っているなら、どの辺りの道路を時速300Km/h以上で走ってみたいか 想像して、その面白さをどうやれば人にリアリティをもって伝えられるか考えるといいデスヨ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 22:58:29 ID:CBzlzkbV]
- >367
操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。 それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。 比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。 必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。 他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。 料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。 ・そのゲームは何をするゲームなのか? ・どういったことが楽しいゲームなのか? まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:10:02 ID:CBzlzkbV]
- >367
まずはどういったゲームなのかを簡潔に。 『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。 ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう? ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア? 画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:17:42 ID:e4Ry0qGG]
- >>368
>その程度の短文で― それなら長文で詳しい内容を考えて見ます >年齢を晒したりすることは― これは現在の自分の状況を把握してもらおうと思って書いたことです。 そのほうがそちらから適した意見がでると思ったのですがね・・・ >具体性が無いんですが― 自分はこのスレで簡単な概要を書いたつもりでしたがこのスレの趣旨的に企画書としての 内容を書き込まなければいけないのならその内容を考え、わかるよう記入するようします >> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感― これも上記と同じ理由があげられますが周りの認識力を把握してなかったので今後は注意しようと思う >リアリティをもって伝えられるか そこにも力いれてみなに理解してもらえるようがんばってみますわ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 23:23:19 ID:e4Ry0qGG]
- >>369
>操作をわかりやすくするというのは 基本的な簡単な概要くらいは記入しないといけないと思うのですがどうすか? >必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。 >>368で触れましたが今回はおおまかな概要という意味で企画書の内容について触れただけなので 人に説明することを重点的に考え直してみます >・そのゲームは何をするゲームなのか? > ・どういったことが楽しいゲームなのか? >まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。 もう一度考え直します、またここでその内容を書ける機会と環境に期しますわ >>370 それらも頭にいれ、もう一度企画書の案を考えなしてみます
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:36:48 ID:rOFoN8he]
- >>372
横やりだが、本気で企画書を書き、説明をするつもりなら、これ以上無いくらい詳細な企画案を数十枚書いて、それを1枚に落とし込め 膨大な情報を、情報量を落とさず、わかりやすく詰め込む技術を学べ 今までどれだけ無駄な情報に踊らされていたか、1文字、1文節がどれだけ重要かを理解しろ 伝えたい事を、最小の情報量で、最大限に伝える、それが企画書だ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:43:03 ID:okkdx0Ze]
- >>373
今回課題では10枚前後と指定されました。 的確に伝えるということなら言葉を選ぶことも重要ですね、 じっさいゲーム会社に採用された人の企画書をいろいろよんでみたけど なんか説明書みたいですな。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 23:57:37 ID:rOFoN8he]
- >>374
10枚もあるのか、それなら余裕だな 実際の提案現場では、3ページまでに相手の心をつかめなければ終わり、なんてことはザラだ >なんか説明書みたいですな。 運がいいというかなんと言うかw 実際読んで無いのでなんともいえんが、他の作品が、説明書にもなってなかったってのが一番ありそうだ もちろん相手がキチンと最後まで目を通してくれるのであれば、そういうのもアリだけどな 相手が、自分の思うとおりに、読んでくれるなどという甘い考えは捨てた方がいい
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/30(木) 00:51:45 ID:IELW+Y3d]
- >374
説明書を書ける位にあたまの中でイメージが具体的になっている証拠だよ。 企画書が落ちた人の話だけど、相談を持ちかけられたから、これではゲームの やり方が判らないから面白そうか詰まらなそうか判らないよ、もっと細かく内容を 書いた方が良いんじゃなの?って言ったら、 「企画書は仕様書じゃないから」 と言って結局詳細を追加しなかったら、見事に落ちましたね。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 17:02:35 ID:SQrsOhNy]
- >>376
詳細かつシンプルに記載ですか、文面のほうはだいぶアドバイスをうけましたが 次は絵のほうです。 誰かうまいやつに描いてもらえと言われるけどじっさい画面とかフリーハンドじゃまずいよね? PCで描くのにこしたことじゃないけどゲーム画面とか3Dの画面とかどうします? ttp://outrun.jp/or2sp/jp/img/course/sunnybeach/screen05.jpg こういうメイン画面とか描きたいんですがフリーハンドってのはアリですか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 22:33:55 ID:2/4gRGv2]
- >377
あり、なしの問題ではなくどうの方法が一番相手にアピールする力が強いかで 考えないといけない、同じような内容の企画書が複数来た場合、より見た目で 判り易く面白い方が有利になる。 まずいか、まずくないかで考えているうちは、所詮学校の宿題レベルの考え方、 まぁこれは宿題なんだけど、それでは先が無い。 「PCで描くのにこしたことじゃないけど」→「PCで描くのに越した事は無いけど」 まず、日本語を正しく書けないと企画書どころか始末書でも書き直し。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 23:00:15 ID:SQrsOhNy]
- >>378
もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ みためがわかりやすい≠フリーハンドはダメ なのね
- 380 名前:375 mailto:sage [2005/07/02(土) 02:18:44 ID:Znv9zz7G]
- >>379
上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる あとは、378におおむね同意 >もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ 横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと? 質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね? どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな
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