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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 15:50:05 ID:XmInH8YR]
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
www.devrs.com/gba/
www.gbadev.org/
www.vsync.org/agb/
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM www.devkit.tk/
VisualHAM visualham.console-dev.de/
DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:50:00 ID:fPKTk+yY]
>>792
ZIP-FMか!

>>793
ネタをネタと(ry

795 名前:791 mailto:sage [2009/09/30(水) 04:44:16 ID:BCNooBfe]
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:00:06 ID:NOpZROc8]
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか

797 名前:791 mailto:sage [2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL]
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。


798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 21:37:39 ID:5IuFgICN]
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。

軽くポイントだけ。

7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。

これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 23:37:24 ID:vY9mcI2T]
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。

手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
IWRAM_CODEにしたら10弱になった。

800 名前:791 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2]
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。

>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
効果音再生よりも重い処理があったら困るので、
これは最後の切り札にしようと思ってました。


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 18:42:46 ID:71pb6xEM]
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。

802 名前:wKpZsteMsIgntl mailto:g0g4hpm8.@gmail.com [2009/10/23(金) 02:07:30 ID:D5BMcRYR]
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/11/23(月) 03:07:00 ID:mfSHcmeu]
300

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 20:00:11 ID:6JlPxnBm]
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 07:56:51 ID:7qcTAUbw]
RTCの使い方がよく分からん

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:08:11 ID:+ECztpCI]
>>805
nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartrealtimeclockrtc
を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。

nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartioportgpio
に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。
使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。

SII S-3511のデータシート
ftp://ftp.sii.co.jp/pub/ic/old_dtst/old_dt_j/realtime/S3511A_J.pdf
のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。
でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね…
遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:19:08 ID:+ECztpCI]
>>805
ソースあった
www.brolinembedded.se/projects/gba_rtc/
rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:23:34 ID:en3rwnMo]
>>806-807
ご親切にありがとうございます。

割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:15:50 ID:qBiN8wfk]
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 00:09:05 ID:x2u0UE4k]
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます

811 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/05(火) 21:27:52 ID:pzmXnMW+]
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 00:55:22 ID:32aIAfzG]
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:02:48 ID:glp7KWm8]
thx
分かりました。

814 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/27(木) 18:01:00 ID:t7j8nc4S]
GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 21:25:00 ID:wK0RKXLp]
CPUだけでも軽く8倍以上はある

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:02:41 ID:405QXtv/]
>>815
謙虚だな。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:22:44 ID:nDVa0oLW]
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:00:46 ID:sxXB+X5d]
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 09:59:10 ID:ti3pNW1a]
>>815
×CPUだけでも
○CPUだけは

CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。

>>817
ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
無理に派手にするのは違うと思う。
それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:29:48 ID:O24QPlO5]
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:14:51 ID:tL7tbETO]
>>819
スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:49 ID:Yi24Cygo]
>>821
うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:53:01 ID:IquiZ9YO]
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ

824 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 20:59:01 ID:jjhre0VD]
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?


825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 15:12:10 ID:NSo58clc]
>>824
リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:13:18 ID:9Tvajzuo]
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった

827 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 02:46:14 ID:cnscT1cZ]
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 03:38:29 ID:SCFm7Y7R]
アーキテクチャ的に全然違う

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 17:37:40 ID:2GoixfW1]
これ見てよ↓
livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg
ばらまこうぜ!


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 08:24:44 ID:jGSPC2iC]
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 22:48:46 ID:b7oLXqWU]
お前こそ祖国に帰れよ

832 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/26(土) 03:43:55 ID:hrviSwbr]
 某教授より         l                 \
          /            ノ´⌒ヽ,,   \
| し な 間 〉 //     γ⌒´      ヽ   \      は
| ら っ に |/ l    // ""⌒⌒\  ) <   辞
| ん て あ   /    i /::::::::: \  /ヽ )_/   め   や
| ぞ も わ    |>    !:::::::::::(・ )` ´( ・) i/\    さ
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っ   |    く    |/ / l´,.-― 、:::::「匸匚|'  |――/   ろ
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           lT´ {  /  /  ト、_ノ _'// /    !!!!!  
          l´ ヽ、 > ー    ,/ |ニ.ノ  /_        を
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