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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 07:06:21 ID:JzO3Dc7v]
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。

本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。

という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 08:22:25 ID:KgdcUzS6]
先行者のゲームとか

229 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/25 13:25:18 ID:W531vgfJ]
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 14:31:07 ID:DPdOHTg2]
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 19:02:43 ID:bNN/YI6j]
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う

232 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/26 12:14:52 ID:8S49Buo1]
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:36:48 ID:01x0SJmH]
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:02:52 ID:B+mKizMi]
>233
描くもんじゃないの!?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:10:20 ID:bmmbTDMM]
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。



236 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/26 19:55:32 ID:F/4BM1fo]
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。

237 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/27 06:17:29 ID:nNgK7oSy]
Beats of Rageでモナーのゲームが作られてる
www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?

238 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/27 11:14:33 ID:P4qYp70q]
BORっての自体初耳


239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 23:34:54 ID:yoG1pScc]
>>234
3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 23:42:06 ID:JASdTwIV]
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ

ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね

241 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/28 00:37:23 ID:XIhq8XD7]
>>238
【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l50

242 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/29 03:35:14 ID:U5tdL2TW]
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・

243 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/30 09:57:44 ID:fJ1Mcoix]
>>242
動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?

ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/01 22:26:27 ID:xQXTpqo4]
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/01 23:03:27 ID:z5ng+Rdt]
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/04 09:15:47 ID:ceiP9Uwz]
はいはい

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 02:48:50 ID:7gzxgZOT]
返事は1回

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/12/05 07:21:21 ID:sIPEkyQQ]
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 17:22:17 ID:faSlQI3x]
d
あんま見てても面白い内容になってないな…

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 22:29:33 ID:Nkt240DJ]
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 01:44:20 ID:+PhqUDvz]
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 12:29:11 ID:aYrhhJ0J]
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 23:42:51 ID:fn6azQDD]
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 23:50:03 ID:CPNslY+d]
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 00:07:20 ID:HEBUMVJR]
MIDIなんか使うなよ。



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 00:54:45 ID:540yGDtx]
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 03:11:04 ID:zkAbZejf]
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 18:08:13 ID:TMzyhP9O]
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 19:23:16 ID:kX82LQgs]
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 19:39:47 ID:R2tpui2B]
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 20:15:28 ID:nZpgMZvO]
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 22:56:17 ID:zP8atGfM]
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 22:49:03 ID:W4CZKNrO]
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/11 00:10:50 ID:1OS7WaCz]
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?


265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 11:14:01 ID:56kNXguI]
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。




266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 20:58:23 ID:UzShcwAs]
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 22:00:39 ID:jBzmEJaW]
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定

268 名前:227 mailto:sage [04/12/13 12:47:43 ID:GaSLKrfH]
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 03:57:22 ID:yxvWjFQ6]
なつかしいもん作ってるな

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 05:13:30 ID:DDGCo+Mb]
今で言うところの、旋光の輪舞、か

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 16:52:00 ID:43O4BOUE]
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 08:02:35 ID:X3Vjd/DZ]
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた

273 名前:227 mailto:sage [04/12/16 04:40:26 ID:wqjYOUIk]
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。

274 名前:227 mailto:sage [04/12/16 20:19:40 ID:wqjYOUIk]
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 07:26:03 ID:wUjx+TGr]
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 08:10:46 ID:K6QEeqd8]
格闘じゃないのか?

277 名前:227 mailto:sage [04/12/19 04:20:01 ID:4aLFz88/]
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 05:06:18 ID:gB2TN1tM]
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?

279 名前:227 mailto:sage [04/12/19 07:33:42 ID:4aLFz88/]
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 10:28:26 ID:kgZLtbo7]
>GameAnim3D
ttp://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 13:33:15 ID:gB2TN1tM]
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?

282 名前:227 [04/12/21 08:06:32 ID:SW2mSfpP]
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/21 08:59:42 ID:WFOAiF6P]
>>227-231
Silver Knightsとか。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 23:47:39 ID:IUyAqHMx]
ガンガ!

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 03:03:17 ID:WFyn5ILm]
俺は何も出来んが>227がんばれ〜



286 名前:185 mailto:sage [04/12/26 14:45:11 ID:X83L2HU3]
ttp://up.isp.2ch.net/up/6fdbb549c352.zip

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 20:10:47 ID:Rnk0bofW]
直せないバグなんてない。

288 名前:227 [04/12/27 00:22:34 ID:nT9/BIUi]
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 01:12:16 ID:/x6NZP6T]
期待しておる

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 06:46:40 ID:C7XxCILq]
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな


291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/29 18:13:59 ID:QG0Mi4F/]
>227
スクショキボンヌ

292 名前:227 [04/12/30 02:29:00 ID:8n/58+YS]
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

gamdev.org/img/imgboard.cgi


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/30 04:21:44 ID:CjoC984V]
かなり出来てきてるな

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/30 07:41:22 ID:jcenx7eb]
レベル高いなー

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/31 20:09:26 ID:0eSASmtX]
見たいのに繋がらない…



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 05:35:14 ID:yjFdGuCC]
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな

297 名前:227 mailto:sage [05/01/05 23:36:07 ID:m8TF3hkc]
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/07 13:12:37 ID:Mj8P4Zg+]
>>297
がんばってね

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/07 14:38:47 ID:8Vbn/+Nn]
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ

300 名前:227 [05/01/09 18:04:07 ID:Lt1kizvi]
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 18:57:42 ID:tA70IeCu]
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 21:11:32 ID:1BSgyTYT]
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ


303 名前:227 mailto:sage [05/01/13 03:04:09 ID:E+aGsPKe]
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
ttp://www.geocities.jp/psyact_dev/

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 13:37:58 ID:qByo3nXW]
かなりマトモだ
がんがれ

305 名前:227 [05/01/13 22:44:22 ID:E+aGsPKe]
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)



306 名前:227 mailto:sage [05/01/14 09:50:25 ID:JKx0lcoy]
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 10:23:02 ID:ke1MHWRV]
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?

308 名前:227 mailto:sage [05/01/15 01:05:14 ID:wlzDlara]
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。

309 名前:307 mailto:sage [05/01/15 04:37:55 ID:xk9bCyeQ]
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/16 21:23:07 ID:oqkmJK1a]
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/16 22:50:40 ID:IJy2W+As]
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・


312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 00:27:46 ID:90hq1/Eg]
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 06:41:28 ID:/r2ckyEZ]
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。


314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 06:43:32 ID:dU23o/pP]
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 06:45:49 ID:dU23o/pP]
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○



316 名前:312 mailto:sage [05/01/17 23:45:43 ID:Y4/IgqbU]
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 00:54:35 ID:ydi2Mvvf]
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。


318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 01:54:12 ID:fRzX6xxO]
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 02:10:18 ID:1XF5tIKv]
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 07:36:34 ID:lXPOJuNH]
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 08:01:45 ID:bnzqLo0Q]
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 19:06:23 ID:X88J3aOH]
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 22:17:15 ID:OsP497Jz]
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 22:53:48 ID:v1uoKNWT]
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。


325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 02:29:32 ID:tOpn/RpV]
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ




326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 03:00:23 ID:ibNY0vPj]
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 03:13:09 ID:tOpn/RpV]
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい






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