- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx]
- rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/01(日) 11:41:56 ID:hEGQzZWA]
- マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!! 嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!! とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。 少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り! 関数にreturnがない #戻り値がvoidでも付けるべき mainのreturnは実行されない #もう1つ内側の{}に入れるべき const宣言の書き方は普通は × int const @@@ ○ const int @@@
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 15:25:57 ID:/L/QfANS]
- >>82
39 かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz とりあえずCはある程度できるようになってきたんで そろそろ++に移行しようかなと思ってます returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か. 最後につけるってことですね 2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです 3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが) constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです とにかく,助言3x
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 01:13:35 ID:6pJ1fsLf]
- とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました. ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません) EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました 評価とか感想とかおねがいします BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう? kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
- 85 名前:チラシの裏 mailto:sage [2006/01/03(火) 01:18:05 ID:6pJ1fsLf]
- あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 03:38:50 ID:cVV6r5Ay]
- >>77, 79-80,83-85
えーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 11:38:29 ID:GbXTFLEl]
- >>85
いやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz) でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 13:01:44 ID:GbXTFLEl]
- >>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ? constとかはC++な世界で理解すればいいかも const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。 ロベールもそう書いてるナ >constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです は間違いッス
- 89 名前:チラシの裏 mailto:sage [2006/01/03(火) 13:27:48 ID:rDalp82/]
- >>86,87
感想3x デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います 評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから 評価は,「面白い!!」くらいでいいです ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが 戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ 暇な人はいろいろ付け足してください
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 16:29:10 ID:KZ+4/uIF]
- >>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。 PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK そして >>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル ソース msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp をパクった #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> void main() { TCHAR szOldTitle[MAX_PATH]; TCHAR szNewTitle[MAX_PATH]; if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) ) { wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏")); if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) ) printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError()); getch(); } }
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 01:16:41 ID:S5C35XBO]
- >>89
>評価は,「面白い!!」くらいでいいです ( ゚д゚)ポカーン
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:09:44 ID:YGKgLUQt]
- >>84
#include <dos.h> #include <windows.h> をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら Linux上のgccでコンパイルできました。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:19:06 ID:cCdWh/hV]
- >>92
windows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが とりあえずどっちもぶっこんどきました >>91 ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:53:46 ID:myhwVTJL]
- そろそろうざい
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:46:47 ID:QdXt5qei]
- >>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 16:15:02 ID:NqJa5r45]
- >>94
いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ 容認してやれ
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:00:10 ID:7+21cyEX]
- lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l / | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / / | U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U | | ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ | | P | | l | ヽ, ― / | | l P | | !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! | ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ / / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, | ,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl | /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l ,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | | 、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ  ̄ ̄ | /
- 98 名前:チラシの裏 mailto:sage [2006/01/21(土) 14:08:09 ID:3VqX+JN4]
- サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
gamdev.org/up/img/4436.zip
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/23(月) 23:35:20 ID:ZGelsUIT]
- 期待上げ
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 06:26:41 ID:6WQ/d/B5]
- DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 18:35:50 ID:CDIYq2mr]
- これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 00:15:14 ID:MptoJ7A8]
- ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、 将棋や碁みたいな感じで進行する。 碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 04:53:05 ID:FiRZjk//]
- >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 13:13:31 ID:ZV/lG0xt]
- >>102
俺もそれ昔考えた
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 21:56:54 ID:uZPOS+Uj]
- てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか… 戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ もち\r使ってだが 上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 22:03:46 ID:pYHBBVU2]
- TRPG
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 04:05:17 ID:Bs6qlqqt]
- 風のホニャララ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 04:09:33 ID:3Yd2IuVM]
- 水のプルルル
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 17:47:42 ID:fPg4HiRL]
- 火のナントカ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/30(月) 22:21:09 ID:xBHNBrrw]
- 大地のシェリー
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 05:24:13 ID:QN7UXI0h]
- 第三の使徒
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 16:00:19 ID:xFew7gPl]
- Curses - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/Curses curses ぐらい知っとけよ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 18:36:27 ID:Yb0aXNna]
- コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 19:04:57 ID:/ISQXgRX]
- 頑張れよ
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 19:21:59 ID:X95vxFvv]
- うむ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 19:41:02 ID:Yb0aXNna]
- アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 20:12:47 ID:X95vxFvv]
- コンソールを甘く見るな。いじょ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 23:22:13 ID:g3/ZGWDB]
- >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 23:26:51 ID:peWYNbTD]
- 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を 画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。 また、ドラクエみたいな一歩ごとに マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。 聖剣1みたいな、マップの端っこまで 行ったらマップを切り替える方がいい。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 23:32:05 ID:QaOCfUr9]
- >>75
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 23:48:38 ID:Yb0aXNna]
- >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 03:26:35 ID:M5xHC7Ps]
- オリジナルの発想は元から無しか
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/05(日) 03:43:33 ID:2IyoKPRF]
- ダメですかね・・・?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 04:10:45 ID:BqG25EVo]
- いいんでね?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:55:33 ID:iHjfkkb7]
- 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 15:14:18 ID:2IyoKPRF]
- 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 17:32:43 ID:SiG0pTAh]
- Is This MAJI ?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 18:22:52 ID:2IyoKPRF]
- 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 18:47:55 ID:2IyoKPRF]
- >>119
読んでなかった 主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか? う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 20:09:25 ID:O7kdi7ZI]
- 何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 21:28:15 ID:cX630yOJ]
- >>129
1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。 ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 21:35:23 ID:2IyoKPRF]
- >>130
いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw >>131 確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと 今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 22:29:37 ID:EyHhLrCw]
- とりあえず途中でいいからうp
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/06(月) 02:50:39 ID:9fOGPvJk]
- うpまだ?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 04:08:56 ID:NZ3orz1F]
- え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 05:51:45 ID:z1QHUNer]
- >>132
マップサイズ、視界サイズは、 マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、 マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。 ってGUIやっている人なら大丈夫か。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 16:26:22 ID:NZ3orz1F]
- あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw 表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます つか戦闘がうまくいかねぇorz
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 18:06:47 ID:biV8UNxx]
- なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:13:27 ID:r5Od9AWM]
- >>137
マクロ値というか、構造体のメンバに 視界サイズを持っておくほうがいいか。 メニューや能力値などをマップの横に表示する時、 表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、 ドラクエ1みたいな、ゲーム中に 視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。 マップサイズはそっちの方がいいね。 フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、 データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、 小さいマップを作る時勿体無い。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 03:17:17 ID:kVzMmWs7]
- >>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます 重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね 戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と MAP移動です 移動しかできません
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 06:25:05 ID:r5Od9AWM]
- 戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。 マップは、当方128Mというロースペック マシンだけど、遅くなる感じは無い。 キー入力はkbhit + getch? 自分がやっていた時の感じと少し違う。 メニューはそっちでもいいと思う。 領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 08:46:53 ID:vOkGMjc1]
- おもしろス
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 14:59:53 ID:NyBmVHFa]
- これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 14:09:57 ID:3TCp6V4i]
- AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが 最後はおそらく組み合わせになると思います ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです これなら結構楽できる・・・・w さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 15:57:51 ID:3TCp6V4i]
- gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 17:48:41 ID:cBJswwHS]
- 等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 21:47:31 ID:+UAnGQ8k]
- うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。 なら微妙に違う風になっていると言った部分は、 ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。 ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、 始めのが貧弱すぎたのもある。 携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。 aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/ hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 21:22:34 ID:VhYKcMA8]
- 携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw キー入力なんですけどねぇ・・ 押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね どうにかならないものか Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね 最終的にはフィールド移動にも入れますけど 関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 22:32:22 ID:onaMi53c]
- 技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 22:50:05 ID:36A4j9ly]
- コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:26:21 ID:Pmmf4M76]
- それはmidi作者の技術では
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:12:16 ID:CSyqhUMz]
- C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど MIDIならしたいっす
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/10(金) 01:21:29 ID:RxGft+s3]
- 作ってるなら経過うp汁
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 04:03:56 ID:1nk5hzlM]
- >>148
cursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 13:49:14 ID:4aVk1yT3]
- どうもです。
頑張ります。 飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ) >>152 mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL); mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL); で流してます。 midiは他にも流す方法あるみたいですが wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。 >>154 どうもありがとうございます。 bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。 が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。 つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz usleep()はSleep()と同じみたいですね。 かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:13:16 ID:bqU4KFEa]
- >>148
キーがたまる部分は、ウェイト中に getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 23:06:08 ID:0+0FXYuY]
- それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 03:43:19 ID:bP0HlMHb]
- 今時、CUI!!?
とか思ってたが、正直感服した。orz 俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。 ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 04:41:28 ID:rHJCqWUV]
- >>145
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 08:46:54 ID:wuGKC3lU]
- >>157
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい [>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。 それ以外の時はキー入力は必要なく、 何かをウェイトしている状態だから、 時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
- 161 名前:152 [2006/02/11(土) 10:33:31 ID:/5zc9aIn]
- MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない 作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと Linuxじゃないと動かないし
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 11:15:19 ID:9em2+QLy]
- やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト? お前らもっと頑張れ!超頑張れ! 俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 14:17:20 ID:DFUG4xwc]
- コンソールでエロゲってすげえ興味ある
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 15:35:51 ID:P2mjJ8ix]
- >>160
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも 何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間 積み上がってゲームオーバーとかなってた 触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを 空回しして消化してやらないといけないみたい RPGだからローグが参考になるんだろうか
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 15:49:16 ID:tJDn5zOO]
- >>163
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- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 16:57:37 ID:ytnG62/v]
- >>キー議論
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 17:18:33 ID:pGp6DJVj]
- >>165
残念、コンソールは等幅AAだ。 光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 18:23:10 ID:8CeLIVZc]
- 作ってる人みんなうp
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 19:07:07 ID:pGp6DJVj]
- もうちょい待つのココロ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 21:37:38 ID:CI/YAFeh]
- ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
戦闘一応かたちになりました。 とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。 >>156 ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ 連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし >>159 うp >>160 あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで 入力待ちになってないですこれは 別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・ >>161 WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ >>166 名前からしてDirectX? 使ったことない・・・ 一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 21:47:21 ID:CI/YAFeh]
- 計算・判定にバグあったんで削除します
修正開始・・・ λ....
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 23:29:24 ID:CI/YAFeh]
- ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど >>158 ビープ音は仕様です許してください 行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 23:31:45 ID:CI/YAFeh]
- ってアドレス同じじゃん
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 08:24:30 ID:/1M+LUlY]
- 何とかアローンモララーに勝てた。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 09:36:44 ID:SqAsTr9E]
- AAバトラーじゃん
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 18:10:13 ID:iaSf/GAt]
- バトラーは違う気がする
敵強いなw 戦闘はもうこれでOKでない? よく出来てると思う
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 20:50:44 ID:yHZA/xIW]
- gamdev.org/up/img/4633.zip
Linuxでしか動かないと思います 製作途中のエロゲームです どうぞ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 21:09:47 ID:xdzH+82h]
- Windows用のcursesなんてものがあるんですか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:12:48 ID:8v1BbUok]
- PDCurses - Public Domain Curses
pdcurses.sourceforge.net/
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 00:01:57 ID:mwxC2IUE]
- おお、ありがとう
使ってみる
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 00:08:07 ID:P3MJK4LE]
- 賑わってまいりました
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 12:10:06 ID:9/5ouX/t]
- >>177
見たことがないライブラリ関数がいっぱい。 Linux用のソースを始めてみた。 配列に@で絵が書いてあって、 それがエロ画像になる感じは何となく分かった。
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