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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

コンソールゲーム



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx]
rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:55:11 ID:cryRcGkK]
Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 14:43:17 ID:+XLU2JPA]
ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24


299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 15:37:24 ID:OojXbsRg]
>>298
乙です。これはいいですね。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 17:58:42 ID:IE57QkjM]
マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 18:13:57 ID:+XLU2JPA]
色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 21:55:28 ID:kzseASaP]
>>298
感動した

303 名前:277 mailto:sage [2006/09/13(水) 19:32:40 ID:OhQkwR4g]
今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 21:47:41 ID:BYvlchBS]
fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 02:31:56 ID:Eo9C8iTD]
戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 13:00:44 ID:qzpLwMtU]
いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 21:57:24 ID:wzYVqC6D]
やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 21:58:06 ID:tXqxqzQP]
ラングリッサー作ってー

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 23:13:43 ID:qzpLwMtU]
>>307
いや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 00:33:01 ID:OePMRDot]
toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 16:57:22 ID:Yu3GiuYz]
いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 17:17:18 ID:fW5L3y+Q]
本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 18:34:16 ID:KDHQGYMf]
>>310
その違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。

>>312
結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:24:09 ID:MF6vYDVP]
元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:28:06 ID:9Z8oRA0J]
じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌

というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:35:59 ID:fW5L3y+Q]
やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください

まぁ根本的には>>314なんだけど

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 21:04:35 ID:5cTXeQX8]
そこでDirect2Dですよ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 23:52:48 ID:kpghapqG]
大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例

なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 11:53:55 ID:xAh0W3EH]
表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 13:27:54 ID:70JUiHnG]
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?

と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 16:58:50 ID:E8Ef81UP]
いや、それはAさんの方が早い

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 17:22:57 ID:j5vuvrOR]
どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:02:20 ID:fd8f93+s]
プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……

有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
 1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
 2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
   Bさんの場合は一週間ですみます。
 3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)

さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:06:05 ID:70JUiHnG]
それは屁理屈。

1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:36:45 ID:7frc3TKD]
好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:43:21 ID:70JUiHnG]
じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:53:22 ID:FGplscAA]
APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:59:27 ID:E8Ef81UP]
9999ダメージとカシナートの剣か

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 02:03:35 ID:/xMxVAM9]
それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 06:06:42 ID:qXHVuCeZ]
>>319
www.foon.co.uk/farcade/ssb/
とか興味深い

スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 16:47:07 ID:GPX25dki]
このスレがそれにあたるかも
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/

332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/20(水) 21:01:30 ID:iHB+Gv+z]
コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。

system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 22:21:29 ID:UowAMWog]
使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 01:09:56 ID:dbLoLgd4]
80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 01:28:02 ID:s7tkgMm2]
CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 12:44:51 ID:s7tkgMm2]
WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 17:44:14 ID:rBrEXgPX]
Direct3D::Font

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 18:53:33 ID:dVx1lZqe]
CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:55:29 ID:s7tkgMm2]
GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 01:30:16 ID:tNi2/vGT]
>>338
いい仕事してますねぇ。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 08:25:18 ID:BKf3qvL7]
ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 15:43:55 ID:QX21mi+V]
BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。

ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。

343 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 01:43:30 ID:iMnlvTEq]
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
           シミュレーションは難しいなあ.あげ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 02:06:11 ID:utTJ/Atp]
>>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 02:19:12 ID:mxWianIr]
>>343
元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 04:15:57 ID:Xo1D1Obp]
おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った

例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる


347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:46:16 ID:QP6fUI+G]
終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:47:55 ID:QP6fUI+G]
ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 16:08:18 ID:xNLuTN4D]
>>347
ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 16:15:11 ID:PLuNBTtH]
>>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 00:39:04 ID:mtpVB4Ow]
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 09:58:07 ID:7AAXuXZK]
コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 11:44:46 ID:KEIZ0Kp6]
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒

これって文字画面に換算するとどれくらい?

354 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/26(火) 12:34:58 ID:ljVh4Him]
>>352
ああ、そういう意味だったのかw

>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:39:40 ID:VZu7xgYp]
GK乙



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 01:28:14 ID:fX43VNtG]
VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 10:31:17 ID:c9kKQotd]
>>355
短絡思考乙

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 11:05:10 ID:0tpFsVBy]
>>357
短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 20:19:50 ID:rJdR7tDC]
前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ


360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 22:44:59 ID:E2H5dEwv]
>>359
いいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 12:44:23 ID:X0QCEst1]
>>358
短絡思考乙。俺は>>351じゃない。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 15:22:27 ID:zcVOUCjJ]
>>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 15:48:28 ID:u7RIhVfn]
×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 16:05:29 ID:Ic+vAFgv]
>>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)

ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。

完成した暁にはソースのうpを期待していい?

365 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/09/29(金) 23:05:38 ID:01Oq003n]
>>360
>>364
プレイしていただきありがとう。

>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。

また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 08:20:51 ID:qll0l6r5]
>>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー

完成品楽しみにしてます。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 14:26:52 ID:FvEPWTG1]
【2ch脳の症状】

叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 22:16:02 ID:GIIk0laE]
○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 00:27:44 ID:f7XZCmTz]
頭の不自由な子はスルーしてあげてください

370 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/04(水) 00:46:37 ID:UkaQTKkT]
ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:24:23 ID:W3Wt69ak]
>>370
うむ。で何が言いたいの?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 06:41:27 ID:OSRvNNwD]
>>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:55:03 ID:VBqhPFTr]
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 11:36:29 ID:0zViPJJ/]
PS3の事を話したいなら他スレ行け

375 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/04(水) 14:27:53 ID:JULUiaAx]
、 l ‖_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l    } 、  ヽ   んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___   | ll ⌒; j  、   ヽ
 \ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll   '_ノ   、    ヽ 
   ` \"\):、    | l|  `、 ヽ  、   ヽ
      ヽ  ゞ'^     ! ll   `、 ヽ  、    ヽ
     丿   .:::.  | l|     \ ヽ、 、   ヽ
     丶、_        | l|/lヽ   `>=‐- ミヽ   `、
          `⌒ヽ_  | l| | ハ  /´     `ヽ   、
  チュパ  /  /. `´| l| | l / 〃        `、  、
 チュパ  /   /     | l| | l' 〃            
画像掲示板に女子高生の生フェラ動画うp(;´Д`*)
i-bbs.sijex.net/imageBoard.jsp?id=erotarou3



376 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/10(火) 22:54:30 ID:UeJ93g4y]
前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
 ・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
 (いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
 パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
 呪文の使用はまだ実装していない。
 プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
 使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
 AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
 一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
 が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
 どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上

377 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/10(火) 23:38:43 ID:UeJ93g4y]
書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。


378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 02:59:47 ID:b5hO2IFN]
>>376-377
おつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。


379 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/11(水) 08:40:17 ID:UaYuP6RX]
あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上

380 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/12(木) 03:17:15 ID:dxruAL/e]
>>379
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======


381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 03:21:52 ID:dxruAL/e]
ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 15:41:11 ID:5Px6agJ3]
zaraba.qp.land.to/up/src/1160641407234.jpg
zaraba.qp.land.to/up/src/1160641827676.jpg
プレステ3デカ杉

383 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/13(金) 20:23:33 ID:JZJccUbz]
返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 08:47:49 ID:A7q+iTg8]
>>383
魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 11:27:21 ID:MxHkV/Q7]
マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 19:00:05 ID:gt33AwVN]
>>383
目安に。
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-0.html
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-1.html
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。

387 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/14(土) 19:22:43 ID:gt33AwVN]
もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。


388 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/14(土) 20:20:53 ID:SI+gSeOr]
>>385
とりあえず、その方向でいこうとおもう。

>>386
非常に参考になる。燃料あり。

>>387
一応その情報はすでに入手している。

いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。


389 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/19(木) 15:51:56 ID:66vTjR8u]
もつってひょっとして大学生?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:25:42 ID:nHNsYNCr]
>>376
WindowsXP SP2で動かんとです。

アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。

と出るとです。どうしたらよかとですか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:35:52 ID:pLS+HRLe]
>>390
.Net って知ってる?

392 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/19(木) 23:29:23 ID:886lgfHc]
>>390
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。

393 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/21(土) 16:11:31 ID:efxeTdu8]
レスが遅れて申し訳ない。

>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。

さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。

>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 19:08:22 ID:dknpJcWC]
鯖上げてみた

蔵はこれ
gamdev.org/up/img/7906.zip

2,3日鯖あげてるので暇な人は来てみてくれ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 15:19:04 ID:+Cq0ADIw]
ひょっとして・・・鯖立てただけ?



396 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/28(土) 12:26:50 ID:RQM/kDJD]
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 gamdev.org/up/img/7958.zip
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
          バトルの完成度は結構高いと思っていますが
          なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 12:51:09 ID:BGzRCpbV]
>>396
なんもできん

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 14:29:32 ID:A0yMhbJU]
gamdev.org/up/img/7960.zip
今度はいけるだろ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 14:31:51 ID:A0yMhbJU]
マップを読み込めてなかったようだ
これでもだめなら奥の手があるから言って

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 16:37:36 ID:hxWc9x2I]
N押したら終了するゲーム?じゃないよな……
d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 16:59:23 ID:3cfygalG]
プログラム中でマップファイルを読み込むんだが
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな

というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ

えいやッ
gamdev.org/up/img/7960.zip

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 17:46:36 ID:BGzRCpbV]
だからさ、EXEファイルだけやったらゲームできないんやろ
EXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。



403 名前:sage [2006/10/28(土) 18:00:28 ID:3cfygalG]
だからマップファイルが要らないように
ランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 18:09:24 ID:BGzRCpbV]
そういうなら、実際に別のマシンでアップしたものDLして実行てみーや

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 19:39:44 ID:hxWc9x2I]
>>401
OK。動作することを確認した。
でもTacticsOgreプレイしたことないから、よく判らない(´・ω・`)



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 19:58:45 ID:3cfygalG]
ごめん,おまいが煽るからスレ伸ばしたけど
前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると

  1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
  2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
  3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
  4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる

で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ

駒は剣士〜砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから

407 名前:sage mailto:sage [2006/10/29(日) 23:37:54 ID:7a76zB+V]
いつも突然マルチしながら割り込んで来て10スレ程使って恐縮ですが
>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
geocities.yahoo.co.jp/gl/nakata203w7

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 00:33:48 ID:dPsAMWxi]
マップの件は、カレントディレクトリから素直に読めばいいんじゃないかな、と。
現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。

409 名前:sage mailto:sage [2006/10/30(月) 08:53:54 ID:GBFNj+gC]
>>408
thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 14:00:43 ID:3xk4QslN]
        _
       |\\
       |  \|
       | ゚_゚|
      __|ノ Д|____
     /|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド
     ヽヽヽ    |__| )
      | |__|   |__| |
      / |__|  |__| \
     ιν|__|__|__|\/\
       / \/ \ヽ_\ /ι
       |    |/\ゝ\ヽζ)
       \  |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱
          ⊂ ̄|  |/つ\_____
           | ./ _ .|__
           |/__ノ_丿

ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】

411 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/27(月) 14:02:52 ID:Na1VCFSJ]
ところで>>393はどこ行ったの?あげ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 19:21:45 ID:8pW1RPsF]
高校生時代の友人に告白されて結婚式の準備でいそがしいんじゃね?


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:48:40 ID:fCPH2vlT]
TacticsOgre好きの俺が着ましたよっと
しかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 20:28:38 ID:nwcV5XjY]
>>407のHPから入ってFFTの奴です
ソードマスタ-とかユニット増やしてrtsで総勢百人くらい大混戦したかったが
今は頭使い過ぎで日暮らし君(ry

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 21:17:15 ID:9YT1Ju6X]
www.t3.rim.or.jp/~naoto/xe.html
こんなの見つけた



416 名前:ららら mailto:sage [2007/01/12(金) 15:09:24 ID:wXOyttHV]
敵の動きを三角関数で・・・

417 名前:ららら mailto:sage [2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV]
コマンドプロンプトでシューティング作ったが
どうやってうpすればいいんだかわからん!

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 16:03:54 ID:+JdArOF0]
ここ
gamdev.org/up/

419 名前:417 mailto:sage [2007/01/15(月) 00:29:58 ID:Ip+4w+/u]
>>813
一応、コンソールをシューティング作成(途中)
gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・

420 名前:417 [2007/01/15(月) 00:31:49 ID:Ip+4w+/u]
>>419
訂正:>>813>>418
有り難うです。

421 名前:塵紙の裏 mailto:sage [2007/01/20(土) 10:36:48 ID:QHgtxFCQ]
407=414
漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 14:42:06 ID:yRxLjl+D]
普通はDirectXとかで2Dでやってから、ちょっと趣向の違うものがやりたいなと思って
コンソールでやってみるもんじゃないの?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 21:58:37 ID:+B2J0fP/]
ちり紙の裏にレスを書くのもなんだが
画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 14:23:48 ID:oiibZ4mC]
簡単に移植ができるのが利点なんだがナ

425 名前:417 [2007/01/24(水) 22:29:18 ID:RpzZtRFy]
うpしました!シューティング。C言語。コンソールAPI
本体、弾の当たり判定。色付け、GAME OVER処理対応
gamdev.org/up/img/8716.lzh



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 22:34:51 ID:UPIgz2eM]
gamdev.org/up/img/8725.zip
ほれ、くそげー作ったぞ。


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 19:12:07 ID:pgJacg5X]
>>425
一通りの流れは出来ていると思う。
弾を当てにくいので、飛行機がもう少し大きい方がいいかも。
後、やたらビープ音がなる。

>>426
MCVCR80.DLLが見つからないと出る。(win9x系)

428 名前:417 [2007/01/26(金) 21:28:53 ID:Rqt2ieRC]
>>417
どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・

429 名前:417 [2007/01/27(土) 00:00:17 ID:jHn5aSKM]
ボスキャラを作成!!倒したら又ループする
自機の音は抑えた
gamdev.org/up/img/8736.lzh

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 13:23:39 ID:3TLIFNBj]
>>429
ボスが動く時、ゲームの処理が一時的に止まってしまう。
サイズが大きいから、描画量が多くなるためだと思うが。

431 名前:417 [2007/01/27(土) 13:43:12 ID:YL2K+vb9]
>>430
まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?

確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました

ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:51:07 ID:3TLIFNBj]
>>431
自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。

さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。

それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:04:50 ID:ILAO057F]
taat.fi/tmdc/

434 名前:417 [2007/01/28(日) 16:46:30 ID:SFfreQjf]
gamdev.org/up/img/8748.lzh
14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^

前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。

コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 20:49:06 ID:jqNQWeQC]
gamdev.org/up/img/8760.zip
↑くそげバージョンアップw

クリアごとにご褒美画像付き。




436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 20:51:29 ID:jqNQWeQC]
ああ、ちなみにご褒美画像は18禁な
なので今回は18歳未満はやらないように

おじさんとのやくそくだぞ!

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 03:02:02 ID:7TtXtK7p]
>>434
まだ止まる時もある。
止まるのは、ボスが動く時と、キー入力を両方行った時っぽい。

背景の表示も、飛行機と同じで、普通にprintfなどで行う。
飛行機が無い位置は背景を表示し、ある位置は飛行機を表示する感じ。
飛行機が見難くならないように、
グラデュースみたいに壁だけ表示するのがいいと思うが。

>>435
1000
******** おめめ ********
コマンドまたはファイル名が正しくありません.
みたいに出て、ご褒美画像が見れない。
プレイ環境は9x系。

438 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 09:38:06 ID:qkd7/mT7]
クリアー無理
三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 23:53:18 ID:GGJaxLa9]
ほれ!
gamdev.org/up/img/8783.zip
↑新作だ
エロゲ第2弾な

ネット環境がないと動かない。
あとwin9xとか検証できないので無理w


440 名前:417 [2007/01/31(水) 23:56:40 ID:+O4kN4sJ]
今は、デバックコードを作成中・・・キー入力、フレーム等、確認中・・・

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 07:03:14 ID:Vw28ki0u]
>>439
うはwwwwおkwwww

盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?

盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス

442 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/02(金) 08:09:11 ID:4MVbxLfh]
金がたまらん

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 23:24:30 ID:Up+s2p7C]
まじめにやってるのかw
このゲームは連射ツールを探すゲームだろ

444 名前:417 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:01:32 ID:mWQs+0GM]
gamdev.org/up/img/8810.lzh
今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:25:13 ID:h+muHqVy]
>>444
止まるのはあまり無い感じだけど、
逆に突然敵が物凄いスピードになる。



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:28:28 ID:h+muHqVy]
そういえば、物凄いスピードになるのは前のバージョンでも
Replayゲームでたまになることがあった。

447 名前:417 mailto:sage [2007/02/05(月) 19:53:54 ID:hdM4NXL7]
gamdev.org/up/img/8835.lzh
Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用

>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<

448 名前:417 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:22:11 ID:hdM4NXL7]
ゲームオーバー処理でkbhit()を
使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:27:30 ID:h+muHqVy]
>>447
ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。

関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。

>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。

>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。

>背景処理
■■■
□□■

■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。


450 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 22:17:11 ID:5Oemp9qt]
保守

451 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/23(土) 04:24:21 ID:NgfGTGqT]
保守ついでにネタを投下(つか質問だけど)。
コンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。

・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)

DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。

※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。

RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfc/rfc854j.html
分かりづらくて読み進められない状態です

TELNETを知ろう
ttp://www.space-peace.com/ethereal/prot/ethereal_protcol_3.htm
端末環境の調整処理があるみたい。

上の調整処理を実装したら可能なのかな?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:31:16 ID:ZRqfg7v2]
なんかおもしろそうな話なので調べてみた。
もう解決済みかもしれないけど一応。


telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。

手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。

しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:32:36 ID:ZRqfg7v2]
cygwinは手元に無いのでVineLinuxのtelnetで試してみたら
クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。

ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。


以下参考

3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/55.html
telnetオプションとラインモードに関する解説

ネットワーク総合辞書 Telnetとは
ttp://www.7key.jp/nw/technology/protocol/telnet.html
telnetオプションのネゴシエーション方法

RFC1184 Telnet Linemode Option
ttp://www.faqs.org/rfcs/rfc1184.html
面倒なので読みたくない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 12:23:58 ID:L30g44Rp]
>>452
検証ありがd。451以降別のことやってたのでそれ以上調べてなかった。
サブオプションで切り替えを行ってるんだろうなあとうすうす感じつつも、RFCを深く読んでなかった。
ちゃんと読んでからWinXPのtelnet.exeで試してみる。(1byteエコー/ラインエコー実装しているか)

>>453
FedoraCore6のtelnetクライアントもデフォルトでラインモードだね。
「OSにデフォルトでくっついてる環境」ってことでtelnetは魅力的なんだけど、自前で作った方がいいのか・・
(画面制御関連もあるし・・・

参考URL読んできます

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 11:42:45 ID:fm6cBZE/]
上のログに似てるモノ発見
ttp://www.geocities.jp/bizzontain/Snake_What_Happend_Snake_Snaaaake.htm

ゲームじゃないけど面白い
ttp://www.masswerk.at/jsuix/



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 12:11:09 ID:fm6cBZE/]
>>454
ttp://glossary.tank.jp/t083D.html

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 00:18:24 ID:m4Id/o4c]
>>455
なにこれ、すご!
ホントにUNIX系のサーバーにログインしてるよね。
ブラウザでこんな事できるんだ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 00:54:53 ID:Uuola+pL]
>>457
ソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。

Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。

ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。

<こんな感じ>
gamdev.org/up/img/9773.gif

無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。

<IPA(情報処理推進機構)>

Perlの危険な関数
www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_02.html

ファイルオープン時のパスにご用心
www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_01.html

459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 11:46:42 ID:FnsT7+Qn]
これって>>393の人?
www.nicovideo.jp/watch/sm600768

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/04(土) 03:29:51 ID:0r7QSK2d]
www.nicovideo.jp/watch/sm755974
キター

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 16:55:54 ID:CUFW49Hm]
>>460
講座吹いたw

462 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/10(土) 09:54:39 ID:bpEeMvqn]
過疎ってるなー

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 14:52:53 ID:v8Rue/8a]
yes, this is

464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 10:48:23 ID:KpYVv7Rk]
うん


465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 18:00:33 ID:c12aeRz9]
良すれ保守



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:51:08 ID:B4/zxp/Z]
char型二次元配列を裏画面として使って、
putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 05:10:01 ID:qUuZEDm3]
ttp://gamdev.org/up/img/10959.zip

windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。


468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:01:25 ID:k8SuXtuE]
>>467
やってみた。

操作性もいいし、いいんでないの?
マインスイーパーはそこまで好きじゃないからなんとも言えないけど。

469 名前:467 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:24:51 ID:qUuZEDm3]
>>468
プレイしてくれてありがと〜
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです

改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:28:43 ID:3pTy6Xfx]
多人数じゃんけんと小さいテトリスをつくってみました
テトリスは配列を使わずにつくってみました

ttp://gamdev.org/up/img/11108.zip

471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 23:03:16 ID:YkodrRUR]
>>470
テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 13:03:48 ID:K/7PLLla]
>>471
うわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです

自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます

汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11133.zip

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 13:52:12 ID:K/7PLLla]
もしかして延々とスクロールって
スコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・

スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
ttp://gamdev.org/up/img/11134.zip

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 17:49:02 ID:mHka+q54]
>>473
うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…

動画とって見ましたんで、ご確認を
ttp://gamdev.org/up/img/11135.zip

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:10:31 ID:Gp03dHkZ]
>>474
横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:10:38 ID:K/7PLLla]
>>474
わざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・

多分ここ ttp://f4.aaa.livedoor.jp/~pointc/log137.html に
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます

477 名前:474 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:11:06 ID:mHka+q54]
調べてみたところNT系は、デフォルトではコンソールウインドウで
エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに

device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS

と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:14:11 ID:mHka+q54]
あぁぁ、書き込みが遅かった
とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな〜

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:15:38 ID:4ClwLeVU]
2k/XPのコマンドプロンプトでは、
ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:32:48 ID:K/7PLLla]
たくさんのレスありがとうございます、参考になります

しかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:26:14 ID:K/7PLLla]
>>直接制御
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・

ttp://gamdev.org/up/img/11136.zip

あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 00:29:06 ID:cu8GNJze]
>>481
ちゃんと動くようになりましたよ〜
おつかれさまです。

私の場合はここのヘッダ使ってカーソル位置とか色変えてますね
使いやすくて便利です。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/CConsole.htm
>>467にあるマインスイーパーがそれを使ったゲームになってます

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 12:41:32 ID:0mOKtDVP]
>>482
確認ありがとう〜、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり

マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ〜
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました

ttp://gamdev.org/up/img/11137.jpg

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 20:58:31 ID:cu8GNJze]
>>483
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
ttp://gamdev.org/up/img/11139.zip

ではいまからがんばってきます〜

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 19:11:20 ID:vFAmEApP]
>>484 乙です
多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに

私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 01:12:22 ID:4aFwrjUS]
>>485
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも

マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 19:05:51 ID:PJWWh74H]
>>487
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet〜を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ

マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました

マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 00:37:30 ID:Ooz14xk6]
>>487
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ〜!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)

実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。

いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:23:03 ID:PP0p/cWz]
>>488
いえいえ〜、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね

コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです

OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです

ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:36:29 ID:PP0p/cWz]
ぬお、すいません
見落としがあったのでやめておいてください

getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:46:05 ID:PP0p/cWz]
メインの方での確認を
strncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです

ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 08:44:59 ID:/GRx5LMI]
>>491
最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw

起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ〜

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 12:23:32 ID:CB9BuRd5]
>>492
実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw

「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ〜

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:56:01 ID:/GRx5LMI]
>>493
ずいぶん古くに作ったプログラムなので、1から作り直しレベルですね
もうちょい時間かかりそうです(現在60%)

昔のソースはインデントとコメントがカオスってますよorz

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 17:52:32 ID:/GRx5LMI]
整理と軽量化がまだ終わってませんが、雰囲気だけでも
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 18:20:20 ID:CB9BuRd5]
乙です
が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 18:47:16 ID:/GRx5LMI]
あぁMDdのままでした、MTにしてみたのでこれで動くはず。
消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 20:29:50 ID:CB9BuRd5]
>>497
今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ〜

>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:10:13 ID:0VovTDRA]
ずいぶんと時間がかかってしまいました。
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…

どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 19:48:54 ID:ZiYiX7Gz]
>>499
改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw

キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります

しかし、斜め判定は難しそうだなぁ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 22:28:02 ID:0VovTDRA]
>>500
あいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip

昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。

常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな〜と

それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 13:14:48 ID:u0RGCZRQ]
>>501
多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね

私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 05:24:55 ID:qALuOMqs]
>>502
うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?

こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください〜
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?

ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip

504 名前:503 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:19:19 ID:qALuOMqs]
ちょっとバグがあったんで修正しておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11201.zip

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:43:10 ID:snZebMO3]
おお、消去に実にいい感じのアニメがつきましたねw
グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!

報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです

私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:59:39 ID:snZebMO3]
コラムスは得点も一気に消す石もでないので凄い中途半端ですが
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ

ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります

ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:48:15 ID:qALuOMqs]
>>506
memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ

ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね

書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 22:59:00 ID:z7zyGLKw]
>>506
ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 11:46:37 ID:BYBS0C4v]
>>507
メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです

>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね

ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef〜#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 00:56:56 ID:JeDNgf5B]
>>509
分割コンパイルとリンクについてもう少し勉強してみて。
コンパイル単位はソースファイル(*.c, *.cpp)だ。
あと、定義と宣言の違いとか。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:14:20 ID:K/4nSBEA]
>>510
おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね

セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね

ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 22:00:41 ID:xiMUzKfB]
>>511
もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H

...

#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。

あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。


ゲームに関係ないことばっか書いてるな

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 22:28:35 ID:Z85E7du+]
>>512
指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした

ttp://gamdev.org/up/img/11257.zip

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 20:00:54 ID:GdKCfS38]
gamedev.orgって死んでる?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 21:27:20 ID:C6VWRbnA]
新しいのができてますよん

TopPage - game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 04:35:11 ID:pgfiz1XC]
>>515
ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。

gamedev@CUI
www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/

基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 02:02:35 ID:r2ZGTi5+]
ふ〜む、久々にC++の練習も兼ねて作ってみようかな
このスレ的に、.NETってありなのかな?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 06:07:40 ID:2xguHMDH]
コンソールゲームであれば言語は何でもおk

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 08:11:30 ID:SxFf5e3W]
日本語でもおk?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 08:51:31 ID:2xguHMDH]
おk

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:04:54 ID:Fq+B4v22]
どうも過疎ってるな
面白いコンソールゲーはないのか

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:04:50 ID:Q3tbUled]
ttp://www.textmodegames.com/

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 09:34:40 ID:BSqYp/Fl]
そうか、ボンバーマンライクなゲームなら
アスキーで事足りるか

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 00:14:13 ID:K3uw6tAp]
>>523
作るのなら応援するぞ。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:37:24 ID:EJzQ6R8p]
あまり人居なさそうだけども、ちと質問です。

コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:56:55 ID:CMyXDagd]
>>525
わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。

ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 20:01:45 ID:GP5x1+ae]
CPANのcursesモジュールはマルチバイト文字に対応してないバージョンみたいだね。
テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 08:16:06 ID:2yEXI7qs]
>>525
>・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
これは、何を使って出力する?printfとか?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 08:44:13 ID:DyQwvJP2]
というかまさにそのための curses だよね… 何使ってるの?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 09:51:17 ID:P73o7xe5]
System.Consoleだったりして

531 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/27(月) 04:16:25 ID:Tr2ZhL8i]
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 applis.servehttp.com/?file=00031419.zip(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし

ぜんぜん完成していないけどあげてみました

532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/27(月) 04:17:34 ID:Tr2ZhL8i]
すいませんこれです
applis.servehttp.com/?file=00031419.zip

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 10:20:14 ID:FJ+86jwr]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 15:53:16 ID:k+1+1EX+]
>>531
キャラの違いを、シンプルにバックの色の違いだけで
あらわしているのが、コンソールぽくっていいな。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:44:34 ID:n1mfw1c7]
このスレオモロー



536 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/04(火) 03:06:58 ID:0nUrYxL5]
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15831.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース


操作と影つけた


537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/04(火) 03:07:58 ID:0nUrYxL5]
なんかぐちゃぐちゃになってきて
いやになってきた

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 19:43:31 ID:1+4Hm42Y]
*.oファイルは配布する必要ないよ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 01:15:17 ID:ULMZJhap]
>>537
作者まで悔々(くよくよ)とな?
やってみたけど、表示面綺麗じゃないー
完成がんばってね。

540 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 04:08:41 ID:MNLWX1do]
>>538
ごめんなさい
プロジェクトそんまま突っ込んだ

>>539
背景白にしようかな
仕様かえて最初からがんばるは

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 13:38:47 ID:MNLWX1do]
すいません
サゲわすれてた

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 03:21:40 ID:7vAPgL5Q]
>>541
気にしなくておk

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:14:10 ID:1WlAiqgD]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17524.zip.html (kuyo)

エラーが見つかったので修正しました

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 16:34:05 ID:1WlAiqgD]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17552.zip.html

合体するとこまでできました^^

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:51:46 ID:wW1kgsT4]
"cpan curses multibytes"で検索すると>>527の自分のレスがトップに表示されて涙目。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。








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