- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx]
- rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
- 279 名前:hage名無し mailto:sage [2006/09/04(月) 16:43:09 ID:wA7L12pf]
- どうも。こんなスレあったんですね。
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。 ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/04(月) 16:54:57 ID:kUYn86eb]
- >>279
ジエンプレイしてみました。 ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは #include <windows.h>して system("cls"); で書き換えてはどうでしょう? ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら clsでもちらつきが分からないので。
- 281 名前:hage名無し [2006/09/04(月) 18:54:56 ID:o4j7eoj2]
- >>280
いやー技術指導までありがとうございます。 自分でプレイしてもちらつきがかなり気になってたんですよ。 今2作ってるんで、是非使わせていただきます。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 09:08:27 ID:65cjd7YR]
- >>278
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 13:15:17 ID:zJQOEdsa]
- ガンバレ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 14:27:15 ID:NMM1mOlh]
- >>282
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 22:09:29 ID:/SYk0US7]
- >>283
頑張りますね・・・前の町とかイベントまで作ったのにクラッシュorz で仕事の事しか考えなくしてました >>284 そうですか・・・じゃあ旅行から帰ったら作ってみます ストーリー考えるのが得意じゃないことがわかったんでダンジョyンRPGでも
- 286 名前:284 mailto:sage [2006/09/08(金) 02:43:04 ID:XNaE1nRK]
- >>285
あれ? 就職されたんですね。 前は大学4年だったんですね。 ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:26:15 ID:VJIe7EMW]
- >>286
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw >ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。 仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね 休日とかにちょこちょこやります
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 11:24:24 ID:qx13BDwt]
- GDIで一文字描く間にDirect3Dでうん百万ポリゴン描けるわけで
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 16:04:44 ID:PnBCaDra]
- >>288
GDI ? うん百万? それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない? 自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。 でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 16:29:16 ID:tMS3dSo1]
- コンソールはゲームの縛りプレイみたいなもんかな。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 17:24:53 ID:ZQQ1Mi2b]
- いまや一部の人を除いてはコンソール自体が趣味の領域だな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 18:21:29 ID:XNaE1nRK]
- >>290-291
分かる気がするw 実際今の時代コンソールで作る意義は少ないからな。 まぁコンソールで面白いゲームなら3Dになっても面白いと思うよ。 FFとかは逆だろうけど。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 18:42:07 ID:5DO+ccXC]
- なるほど。
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、 まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 18:49:23 ID:ZQQ1Mi2b]
- 俺の認識では
・コンソールが好きだからコンソールで作る ・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで 簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う のどっちかだな >>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ 別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 20:17:00 ID:w0q8GtVn]
- いや、コンソールのゲームって勉強になるよ
描画とかの処理削ってある分見やすいから。 コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 23:17:02 ID:WHI6+Njd]
- 純粋にゲームとしてのおもしろさを追求できるってわけね。
それもいいやり方かもしれない。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:55:11 ID:cryRcGkK]
- Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 14:43:17 ID:+XLU2JPA]
- ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。 プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。 VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。 矢印キーで勇者移動。 コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。 キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。 人はいるけど会話なし。 扉あるけど素通り。 宝あるけどとれない。 竜王の城にいくためすでに橋あり。 マップデータおよびその他データはテキストファイル。 ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 15:37:24 ID:OojXbsRg]
- >>298
乙です。これはいいですね。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 17:58:42 ID:IE57QkjM]
- マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 18:13:57 ID:+XLU2JPA]
- 色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、 プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。 いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 21:55:28 ID:kzseASaP]
- >>298
感動した
- 303 名前:277 mailto:sage [2006/09/13(水) 19:32:40 ID:OhQkwR4g]
- 今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる RPGも幼稚だし本格にするか(ry
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 21:47:41 ID:BYvlchBS]
- fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 02:31:56 ID:Eo9C8iTD]
- 戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 13:00:44 ID:qzpLwMtU]
- いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 21:57:24 ID:wzYVqC6D]
- やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが 今の所将棋みたいになってる 3D化は今は無理 パラメータ調整がむずい マップも面倒だな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 21:58:06 ID:tXqxqzQP]
- ラングリッサー作ってー
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 23:13:43 ID:qzpLwMtU]
- >>307
いや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、 QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。 表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 00:33:01 ID:OePMRDot]
- toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ 最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 16:57:22 ID:Yu3GiuYz]
- いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 17:17:18 ID:fW5L3y+Q]
- 本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか? そもそもこの場合の速さの単位って何
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 18:34:16 ID:KDHQGYMf]
- >>310
その違いを出すこと自体が難しかったり。 もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、 ゲームのふいんきとかでは難しそう。 ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、 ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。 >>312 結局ディスプレイは2次元だから、 3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。 3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、 表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、 小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:24:09 ID:MF6vYDVP]
- 元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:28:06 ID:9Z8oRA0J]
- じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌
というか比較は可能 同じロジックでブロック崩しつくって GDIは60FPS出ねー 箱360は1200出たー みたいな
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 19:35:59 ID:fW5L3y+Q]
- やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ 根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください まぁ根本的には>>314なんだけど
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 21:04:35 ID:5cTXeQX8]
- そこでDirect2Dですよ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 23:52:48 ID:kpghapqG]
- 大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例 3D -> 描画速度はポリゴン数に比例 なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど) にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 11:53:55 ID:xAh0W3EH]
- 表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 13:27:54 ID:70JUiHnG]
- 有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。 Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。 さて、どちらの仕事が速いでしょう? と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 16:58:50 ID:E8Ef81UP]
- いや、それはAさんの方が早い
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 17:22:57 ID:j5vuvrOR]
- どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:02:20 ID:fd8f93+s]
- プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない >>320を書き換えると…… 有るところにAさんとBさんが居ました Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。 Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。 以下、注意事項 1)作品の出来はすべて写真で判断されます。 2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが Bさんの場合は一週間ですみます。 3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?) さて、問題です。 ○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:06:05 ID:70JUiHnG]
- それは屁理屈。
1.向き不向きを考えられない。 2.同じ物を作るわけではない。 3.誰の好みかは関係ない。 4.もはや最初の問題と違う。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:36:45 ID:7frc3TKD]
- 好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:43:21 ID:70JUiHnG]
- じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 19:53:22 ID:FGplscAA]
- APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:59:27 ID:E8Ef81UP]
- 9999ダメージとカシナートの剣か
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 02:03:35 ID:/xMxVAM9]
- それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 06:06:42 ID:qXHVuCeZ]
- >>319
www.foon.co.uk/farcade/ssb/ とか興味深い スレタイもコンソールゲームじゃなくて キャラクタベースのゲームで良かったのに
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 16:47:07 ID:GPX25dki]
- このスレがそれにあたるかも
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/20(水) 21:01:30 ID:iHB+Gv+z]
- コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。 system("cls"); だとちらついてしょうがないです(;><)
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 22:21:29 ID:UowAMWog]
- 使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 01:09:56 ID:dbLoLgd4]
- 80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 01:28:02 ID:s7tkgMm2]
- CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 12:44:51 ID:s7tkgMm2]
- WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。 出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 17:44:14 ID:rBrEXgPX]
- Direct3D::Font
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 18:53:33 ID:dVx1lZqe]
- CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、 このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:55:29 ID:s7tkgMm2]
- GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 01:30:16 ID:tNi2/vGT]
- >>338
いい仕事してますねぇ。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 08:25:18 ID:BKf3qvL7]
- ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 15:43:55 ID:QX21mi+V]
- BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。 ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、 消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 01:43:30 ID:iMnlvTEq]
- 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry 【ジャンル】 シミュレーション 【URL】 gamdev.org/up/img/7634.zip 【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG 【製作時間】 2週間くらい 【開発環境】 VC++EE 【備考/DL容量】 130KB 【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成 【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください 【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが シミュレーションは難しいなあ.あげ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 02:06:11 ID:utTJ/Atp]
- >>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 02:19:12 ID:mxWianIr]
- >>343
元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、 カラフルで画面が見やすい。 後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 04:15:57 ID:Xo1D1Obp]
- おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った 例えば FPSゲームだと WASD、 rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:46:16 ID:QP6fUI+G]
- 終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで. gamdev.org/up/img/7642.zip 槍が強すぎかな. 予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:47:55 ID:QP6fUI+G]
- ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので できるだけ下のほうのキーを選んでる
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 16:08:18 ID:xNLuTN4D]
- >>347
ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの 待機中に使えるデフォルトの機能。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 16:15:11 ID:PLuNBTtH]
- >>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 00:39:04 ID:mtpVB4Ow]
- GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm トランジスタ数 3億2百万 N/A コアクロック 430MHz 500MHz メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2) ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit 128bit メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O 頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0 頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本 ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0 ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本 ROPユニット数 16基 8基 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒 フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒 同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 09:58:07 ID:7AAXuXZK]
- コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 11:44:46 ID:KEIZ0Kp6]
- 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 これって文字画面に換算するとどれくらい?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/26(火) 12:34:58 ID:ljVh4Him]
- >>352
ああ、そういう意味だったのかw >>353 TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。 これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。 つまりすごくすごいということだ。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:39:40 ID:VZu7xgYp]
- GK乙
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 01:28:14 ID:fX43VNtG]
- VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 10:31:17 ID:c9kKQotd]
- >>355
短絡思考乙
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 11:05:10 ID:0tpFsVBy]
- >>357
短絡思考乙 だれもPS3のことなんざ聞いてない
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 20:19:50 ID:rJdR7tDC]
- 前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、 イベント系を実装してみた。 リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、 人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる) で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。 また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。 そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。 (道具および呪文を使うというのはまだ実装していない) また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため はじめから1000ゴールドを所持している。 ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、 にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。 一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い テンプレでうpする。 【お題】 コンソールゲーム 【タイトル】 DQ1パクリ 【ジャンル】 RPG 【URL】briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ) 【製作時間】 1ヶ月くらい 【開発環境】 VB.NET2005 【備考/DL容量】 71KB 【概要】DQ1パクリ 会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装 方向の概念を導入 戦闘は未実装 【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B) 【コメント(感想)】とりあえずあげ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 22:44:59 ID:E2H5dEwv]
- >>359
いいねー これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw これからもがんばって完成させてね さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 12:44:23 ID:X0QCEst1]
- >>358
短絡思考乙。俺は>>351じゃない。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 15:22:27 ID:zcVOUCjJ]
- >>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 15:48:28 ID:u7RIhVfn]
- ×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 16:05:29 ID:Ic+vAFgv]
- >>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。 ただ、いくつか気になる点が。 ・ときどき、起動に失敗する。 (ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。) ・人に話しかけると止まる時がある。 (実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人) ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!! 続きが楽しみだ。 特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。 完成した暁にはソースのうpを期待していい?
- 365 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/09/29(金) 23:05:38 ID:01Oq003n]
- >>360
>>364 プレイしていただきありがとう。 >>364 不具合報告ありがとう。 報告を元に、現時点において修正を終了した。 またほかにも、自身で見つけた不具合がある。 その修正を行っている。 完成したらソースのうpはやる。 (別に次回うp時に添付してもいいが) ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。 自分のやり方でプログラミングしており、 ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく 逸脱しているとおもう。 ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。 希望がなければうpは行わないという方向でいた。 (逆に希望があればうpはする予定でいた) とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、 ソースを見る際はその点を了承していただきたい。 また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 08:20:51 ID:qll0l6r5]
- >>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、 又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー 完成品楽しみにしてます。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 14:26:52 ID:FvEPWTG1]
- 【2ch脳の症状】
叩く対象を求めている。 嫌韓になる。 中国の反日行動に対してムキになる。 朝日新聞を目の敵にする。 常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。 自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。 遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。 全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。 女は馬鹿だと思うようになる。 叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。 平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 22:16:02 ID:GIIk0laE]
- ○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 00:27:44 ID:f7XZCmTz]
- 頭の不自由な子はスルーしてあげてください
- 370 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/04(水) 00:46:37 ID:UkaQTKkT]
- ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、 正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:24:23 ID:W3Wt69ak]
- >>370
うむ。で何が言いたいの?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 06:41:27 ID:OSRvNNwD]
- >>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 08:55:03 ID:VBqhPFTr]
- GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm トランジスタ数 3億2百万 N/A コアクロック 430MHz 500MHz メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2) ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit 128bit メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O 頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0 頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本 ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0 ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本 ROPユニット数 16基 8基 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒 フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒 同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 11:36:29 ID:0zViPJJ/]
- PS3の事を話したいなら他スレ行け
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/04(水) 14:27:53 ID:JULUiaAx]
- 、 l ‖_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l } 、 ヽ んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ \ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ ` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ 丿 .:::. | l| \ ヽ、 、 ヽ 丶、_ | l|/lヽ `>=‐- ミヽ `、 `⌒ヽ_ | l| | ハ /´ `ヽ 、 チュパ / /. `´| l| | l / 〃 `、 、 チュパ / / | l| | l' 〃 画像掲示板に女子高生の生フェラ動画うp(;´Д`*) i-bbs.sijex.net/imageBoard.jsp?id=erotarou3
- 376 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/10(火) 22:54:30 ID:UeJ93g4y]
- 前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。 【お題】 コンソールゲーム 【タイトル】 DQ1パクリ 【ジャンル】 RPG 【URL】briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ) 【製作時間】 1ヶ月半くらい 【開発環境】 VB.NET2005 【備考/DL容量】 71KB 【概要】DQ1パクリ ・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装 【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B) タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン が前回のうpブツから新たに実装したものである。 ・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。 ・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。 (いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった) ・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に) パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。 ・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および 呪文の使用はまだ実装していない。 プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ 使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる) AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。 一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細 が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、 どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。 細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。 また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。 その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。 以上
- 377 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/10(火) 23:38:43 ID:UeJ93g4y]
- 書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。 基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが 使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 02:59:47 ID:b5hO2IFN]
- >>376-377
おつかれ。 今ダウンロード... でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。
- 379 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/11(水) 08:40:17 ID:UaYuP6RX]
- あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上
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