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コンソールゲーム



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx]
rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。

120 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 23:32:05 ID:QaOCfUr9]
>>75

121 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/04(土) 23:48:38 ID:Yb0aXNna]
>>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 03:26:35 ID:M5xHC7Ps]
オリジナルの発想は元から無しか

123 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/05(日) 03:43:33 ID:2IyoKPRF]
ダメですかね・・・?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 04:10:45 ID:BqG25EVo]
いいんでね?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:55:33 ID:iHjfkkb7]
情熱と若さだけで突っ走って欲しい

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 15:14:18 ID:2IyoKPRF]
画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 17:32:43 ID:SiG0pTAh]
Is This MAJI ?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 18:22:52 ID:2IyoKPRF]
今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 18:47:55 ID:2IyoKPRF]
>>119
読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 20:09:25 ID:O7kdi7ZI]
何でコンソールで作ろうと思ったんだ?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 21:28:15 ID:cX630yOJ]
>>129
1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 21:35:23 ID:2IyoKPRF]
>>130
いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw

>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 22:29:37 ID:EyHhLrCw]
とりあえず途中でいいからうp

134 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/06(月) 02:50:39 ID:9fOGPvJk]
うpまだ?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 04:08:56 ID:NZ3orz1F]
え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 05:51:45 ID:z1QHUNer]
>>132
マップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 16:26:22 ID:NZ3orz1F]
あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 18:06:47 ID:biV8UNxx]
なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:13:27 ID:r5Od9AWM]
>>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。

メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。

マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 03:17:17 ID:kVzMmWs7]
>>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます

ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 06:25:05 ID:r5Od9AWM]
戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。

マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。

メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 08:46:53 ID:vOkGMjc1]
おもしろス

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 14:59:53 ID:NyBmVHFa]
これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 14:09:57 ID:3TCp6V4i]
AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います

ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 15:57:51 ID:3TCp6V4i]
gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 17:48:41 ID:cBJswwHS]
等幅AAは携帯AAスレが役に立つね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 21:47:31 ID:+UAnGQ8k]
うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。

キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。

携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 21:22:34 ID:VhYKcMA8]
携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw

キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど

関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 22:32:22 ID:onaMi53c]
技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる

150 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 22:50:05 ID:36A4j9ly]
コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:26:21 ID:Pmmf4M76]
それはmidi作者の技術では

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:12:16 ID:CSyqhUMz]
C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす

153 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/10(金) 01:21:29 ID:RxGft+s3]
作ってるなら経過うp汁

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 04:03:56 ID:1nk5hzlM]
>>148
cursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 13:49:14 ID:4aVk1yT3]
どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)

>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。

>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:13:16 ID:bqU4KFEa]
>>148
キーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 23:06:08 ID:0+0FXYuY]
それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 03:43:19 ID:bP0HlMHb]
今時、CUI!!?
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 04:41:28 ID:rHJCqWUV]
>>145
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 08:46:54 ID:wuGKC3lU]
>>157
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。

それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。

161 名前:152 [2006/02/11(土) 10:33:31 ID:/5zc9aIn]
MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 11:15:19 ID:9em2+QLy]
やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 14:17:20 ID:DFUG4xwc]
コンソールでエロゲってすげえ興味ある

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 15:35:51 ID:P2mjJ8ix]
>>160
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい

RPGだからローグが参考になるんだろうか

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 15:49:16 ID:tJDn5zOO]
>>163
           _、-‐--、,,,,,,,,,,__
            ̄~^ヽ、;ヽ;;;;ヽ;:ヽ
           '~" ̄ヽヽ;i;;;i;;;;i;;;;i
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;;;ヽ、ー、;;ー-、,,,,,,,、-‐''"    .;´ ̄`,   ',::::,,,,、-  /"'::;,:ヽ    、    ヽ.:::::::      ''ー
:::::ー、ヽ、,,''ー-ヽ.''''",.,;' "^' 'ー-‐'' . _、-'''''"´  / ヽ,,,ノ   ヽ|     ヽ::::   ::
:::ヽ、`''ー-、ー-、'ヽ"、i;.     ヽ /"     i:::        i:     ':::   :::::
、::ヽ;;ヽ、:ー-、,,,,,、.ヽ ';''   ノノノ/;/        i::::::::::      υ    "    :::
ヽ,,_::''‐、,,,,''ー-''ー-"''/~'"''"/:/::      ::、:::i..::::::::::::::::::::::::::::::::::::       :::::::::
  ヽー''"~´     ヽ、  "`'i::::::::i、:..    :~^ヽ:::::::::::::::::::::::::::::ノ:::::::::::::::i'/::::::::::::::::::::::
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166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 16:57:37 ID:ytnG62/v]
>>キー議論
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 17:18:33 ID:pGp6DJVj]
>>165
残念、コンソールは等幅AAだ。

光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 18:23:10 ID:8CeLIVZc]
作ってる人みんなうp



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 19:07:07 ID:pGp6DJVj]
もうちょい待つのココロ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 21:37:38 ID:CI/YAFeh]
ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。

>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 21:47:21 ID:CI/YAFeh]
計算・判定にバグあったんで削除します
修正開始・・・
       λ....

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 23:29:24 ID:CI/YAFeh]
ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど

>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 23:31:45 ID:CI/YAFeh]
ってアドレス同じじゃん

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 08:24:30 ID:/1M+LUlY]
何とかアローンモララーに勝てた。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 09:36:44 ID:SqAsTr9E]
AAバトラーじゃん

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 18:10:13 ID:iaSf/GAt]
バトラーは違う気がする
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 20:50:44 ID:yHZA/xIW]
gamdev.org/up/img/4633.zip

Linuxでしか動かないと思います
製作途中のエロゲームです
どうぞ


178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 21:09:47 ID:xdzH+82h]
Windows用のcursesなんてものがあるんですか?



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:12:48 ID:8v1BbUok]
PDCurses - Public Domain Curses
pdcurses.sourceforge.net/

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 00:01:57 ID:mwxC2IUE]
おお、ありがとう
使ってみる

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 00:08:07 ID:P3MJK4LE]
賑わってまいりました

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 12:10:06 ID:9/5ouX/t]
>>177
見たことがないライブラリ関数がいっぱい。
Linux用のソースを始めてみた。

配列に@で絵が書いてあって、
それがエロ画像になる感じは何となく分かった。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 12:18:06 ID:9/5ouX/t]
うぉ、良く見たら関数に、木馬とかお尻とかあるw。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。

184 名前:177 mailto:sage [2006/02/13(月) 18:42:52 ID:WD25nW3K]
>>177
申し訳ありません
自分でも気がつかなかったのですが
これは間違いだらけのプログラムなんでどうぞDLしないで下さい

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 18:55:47 ID:SBVdn043]
光速で保存した

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 19:01:19 ID:neZD4ru6]
>>184
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 19:02:51 ID:hduv3ggs]
光ファイバで友人親族に配布した

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 19:05:51 ID:vd48+han]
>>174
あれ?ステータス間違えたかな?
勝てないと思ったんだけど・・

>>175
ΩΩΩ ナ、ナンダッテー

>>176
どもありがとうございます

>>184
タキオン粒子の速度で保存した

>>186
う〜pう〜p



189 名前:177 mailto:sage [2006/02/13(月) 19:27:55 ID:WD25nW3K]
>>186
おお!ありがとうございます!
ですけども少しだけ待って頂けますか?
今からバグを直したのをUPしようと思いますので
上げて頂けるのでしたらそれを是非お願いします。

190 名前:177 mailto:sage [2006/02/13(月) 20:55:12 ID:WD25nW3K]
ハァハァ
急いで直して参りました

操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー

gamdev.org/up/img/4641.zip

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 21:37:50 ID:LLWbBuFL]
Linuxのことをよく知らない初心者なのですが、
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 21:38:22 ID:vd48+han]
Linuxの実行ファイルはWindowsでは動かないと思います

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 21:39:21 ID:LLWbBuFL]
そうでしたか、残念です。
ムチャをいってすみませんでした。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 22:02:46 ID:mwxC2IUE]
そこで>>186の出番というわけなんですよ

195 名前:186 mailto:sage [2006/02/13(月) 22:59:48 ID:neZD4ru6]
gamdev.org/up/img/4644.lzh

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 00:18:14 ID:UrCGIkeq]
>>186氏ナイス!

うけたw
なかなかおもろい
文字だけかと思ったが絵を表現してたとは

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 15:55:53 ID:FazbnTDH]
三角木馬バロスwwww
棒ついてるしwww

元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね

198 名前:177 mailto:sage [2006/02/14(火) 19:03:18 ID:dzGuW2CY]
>>195
ありがとうございます!
これで友人に俺の作ったゲームをやらせる事が出来ます。
感謝してます。
でこのゲームはまだ製作途中です
本当はスパンキングタイピングゲームや
キーボード連打ゲームも入れたいと思ってました。
絵はほとんど前作の流用です。
これから時間をかけて絵は全部新しくしたいと思ってます。
>>188さんお互いがんばりましょう
出来るの楽しみにしてますよ



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 19:26:13 ID:FazbnTDH]
>>198
移動と戦闘はくっつけることできたけど
メニュー関係あたりでうざくなってきたのでとりあえず木馬の棒でつっついて遊んでます
まだBADしか見てません
つか木馬のあたりクソワロタw

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 00:17:25 ID:2SYLjzEV]
ttp://gamdev.org/up/img/4654.zip
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 00:33:44 ID:2SYLjzEV]
あ〜ダメだMAPの領域freeし忘れてた
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 02:10:56 ID:sIOPBiW0]
し〜ん〜だ〜

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 02:37:57 ID:w6WZRcSw]
しんだのとこだけ何か手抜きだw

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 02:46:56 ID:2SYLjzEV]
HGは自然災害とでも思ってください
出てくる確率1/14なんで・・・
それ以外なら負ける事はないかと


205 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/15(水) 23:11:09 ID:JERPJdVn BE:517222087- ]
ロープレになってんじゃん
すげーな

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 02:17:17 ID:0SnVEsAY]
作ってた人どこ行ったの?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 11:29:02 ID:QwaPz2CX]
ラスベガス

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 06:37:07 ID:bV95P5me]
>>206
あ〜いや生きてるんですけどね
一旦飽きたっつかバイト、勉強、勉強会忙しくてまとまった時間とれないと言うかなんと言うか
まぁなんかそんな感じです
しばらくしたら再開します



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 10:19:30 ID:bAncH3h2]
>>208
Okey.
I wait for you.

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 20:08:44 ID:/XG32Spz]
I mo matu you.

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 01:03:46 ID:nDDqnmV0]
コンドームゲーム

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 01:07:01 ID:L/oixmjW]
近藤!向かって来い!

213 名前:チラシの裏 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:15:36 ID:gyKfmZwY]
>>200
やっぱりCURSES使ってるんですよね
BCCか,VCEEで画面クリアする方法は無いのかな
\fではダメだ品

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 00:15:24 ID:r7YEXmtB]
コンソール制御用のAPIがあるよ。
猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 21:56:32 ID:40f5qgBu]
printf( "\033[2J" );

これじゃだめ?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 16:04:39 ID:6f9YqfDk]
#include<stdlib>

system("cls");

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 20:30:10 ID:LEwDrYNW]
3Dより2Dより文字描くほうが遅いわけだが

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 22:33:53 ID:Jr0rnjKE]
でっていう



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 00:55:14 ID:JwHhEHBs]
ttp://gamdev.org/up/img/4862.zip

久しぶりに手を加えてみました。
しかし前回とほとんど変わってないです。
月曜から旅行に行ってしばらく帰らないのでそれだと1ヶ月間あくし
なんか嫌だなぁってだけでとりかかったのでへたしたらバグ満載です。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 22:44:14 ID:bTYVruhm]
windowsは文字を[書]けないからな






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