- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 342 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:36:36 ID:jk5jZdHa]
- さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。 普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。 戦闘画面に配置するのは、 @敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。) A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか) B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示) C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか) D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50) 以上の5つの表示。
- 343 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:37:27 ID:jk5jZdHa]
- 主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。 (受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。 これらは強さが均等になるようにしといて。 (例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。 つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに 1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。) そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。 また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
- 344 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:39:10 ID:jk5jZdHa]
- さて、戦闘画面に突入したとする。
@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、 いきなりそれを知ることはできない。 そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。 この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。 低ければ、「読めぬ!」と表示される。 A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。 B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。 上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。 しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。 (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。) C剣気の今までの変化の合計が表示される。 「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。 D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が 高ければ次は「見切った!」モードへ。 低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。 さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
- 345 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:40:56 ID:jk5jZdHa]
- E「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) 打ち合い値がたくさんもらえるね。 「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 「遅れをとった!」モード もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。 Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に 「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP) >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP) >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN) >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN) >「むっ、無念・・!」(敗北) そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
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