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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

MMORPGを作ってみたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか?
BCCでもできますか??

584 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 00:00 ID:BGoaDJRa]
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。

上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。

あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。

そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 18:11 ID:2qSHKuj8]
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。

キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人

586 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 21:19 ID:IuJxVH+I]
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。

そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。

そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。

このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?

リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 22:16 ID:p5cXLNCt]
>>585
継承させるならこんなかんじじゃない?

キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー

でもこれやるとUOみたく重くなりそう。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:08 ID:qdxfvctU]
楽しいのは今だけ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:39 ID:5MicAj3q]
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:10 ID:3kZ5HNOW]
>>589
サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:26 ID:reM0BwJe]
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 07:11 ID:OOxxAiQr]
>>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:20 ID:DpZ5iSGb]
>>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw

クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。

594 名前:589 mailto:sage [04/08/24 21:05 ID:RO5ZQfFV]
>>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:07 ID:I7OJFExL]
正直いまさらMMOでもないしな。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:16 ID:iql6WAIw]
正直いまさらRPGでもないしな。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:19 ID:RO5ZQfFV]
正直いまさらゲームでもないしな。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [04/08/24 22:50 ID:M4qEpEVt]
>>597
もう挫折?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:07 ID:RO5ZQfFV]
>>598
うん。Windows版はやめることにした。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:41 ID:gdUXugqN]
>>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。


601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:49 ID:M4qEpEVt]
>>600
600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。

602 名前:600 mailto:sage [04/08/24 23:52 ID:gdUXugqN]
>>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼

つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:53 ID:I7OJFExL]
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:59 ID:M4qEpEVt]
>>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。

>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。


605 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:00 ID:eiE5+kvJ]
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:04 ID:GMcuOK6r]
林檎臭くなってまいりました。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:06 ID:b5XorhzK]
>>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:07 ID:TQMFVtjo]
>>605
じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は

質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?

609 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:15 ID:eiE5+kvJ]
>>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。

>>608
>じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。

>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:16 ID:R0+h8bqY]
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?

611 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:18 ID:eiE5+kvJ]
ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:b5XorhzK]
>>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。



613 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:eiE5+kvJ]
>>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:GMcuOK6r]
>>610
いや。

615 名前:609 mailto:sage [04/08/25 00:29 ID:TQMFVtjo]
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど

>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか


616 名前:615 mailto:sage [04/08/25 00:37 ID:TQMFVtjo]
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:38 ID:GMcuOK6r]
適当に実装するらしいからいいじゃない。

618 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:40 ID:eiE5+kvJ]
>>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。

>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:46 ID:GMcuOK6r]
>>618
TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの?

てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:49 ID:sWeRAt8R]
テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。

テクスチャ使う・使わない
ポリゴン数多い・少ない

ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:59 ID:b5XorhzK]
>>620
それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。
仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。

まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。

622 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:01 ID:eiE5+kvJ]
>>619
たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。

ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、
ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、
>>593とか>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。
で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:04 ID:sWeRAt8R]
ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。
しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:05 ID:f5OOnheR]
>>589
もしかしてLunaつかってない?


625 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:07 ID:eiE5+kvJ]
>>624
だからマカーなんだってばさw

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:13 ID:GMcuOK6r]
>>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。

627 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:16 ID:b5XorhzK]
>>622

俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!

キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!

ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。

628 名前:615 mailto:sage [04/08/25 01:19 ID:TQMFVtjo]
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。

だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:32 ID:sWeRAt8R]
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。

630 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:37 ID:b5XorhzK]
>>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:49 ID:GMcuOK6r]
2chだから建設的にならないという訳ではない。

632 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:50 ID:eiE5+kvJ]
>>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。

>>627
ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。

>>615
では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:56 ID:TQMFVtjo]
>>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。

でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。

634 名前:589 mailto:sage [04/08/25 02:08 ID:eiE5+kvJ]
>>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:12 ID:GMcuOK6r]
1M

636 名前:635 mailto:sage [04/08/25 02:13 ID:GMcuOK6r]
1Gだった(´・ェ・`)

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:17 ID:GMcuOK6r]
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:12 ID:b5XorhzK]
>>632
一番積んでるので1G〜

SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。

よい方法が判明したときはレポートよろしく。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 12:04 ID:8Sq7HSMG]
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?

640 名前:589 mailto:sage [04/08/25 20:12 ID:eiE5+kvJ]
>>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。

単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 22:22 ID:8Sq7HSMG]
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・

シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。

642 名前:589 mailto:sage [04/08/25 22:33 ID:eiE5+kvJ]
>>641
一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。
私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL

>やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい
所も多いので・・・。

/* --- 閑話休題 --- */

>>633,636,638
今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 22:53 ID:b5XorhzK]
>>642
この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから
半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。

644 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 18:05 ID:y7eSNH+6]
論理的な会話ができない人でもコ−ディングできる言語って興味あるage

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 19:02 ID:aloBFIgL]
>>644
そんな話題あった?データベースのことか?

いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー
日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 21:32 ID:j91gTmuP]
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?

ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。

現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。
って全然できてねぇな…。www
こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 22:57 ID:ewKpR6go]
せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。

つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 23:57 ID:+gWcDhqK]
>>645
589の事でしょ。

649 名前:589 mailto:sage [04/08/27 00:35 ID:58Rk9IR+]
>>644
Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。

>>648
あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 06:57 ID:53wVwXxm]
>>646
本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。

>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。

651 名前:646 mailto:sage [04/08/27 09:38 ID:K4k4JorE]
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。

>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。

>ここの人数は程々だよ。
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
>絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。
ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。

>>規模からして3Dは無理かな。
>含蓄深いですね。勉強になる
3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと
思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。
あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。


とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。
最大300人程度ログイン出来ればいいかな。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:58 ID:q+ihdwcB]
>人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 19:01 ID:Ko3L0b80]
俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・
これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな
300人なんて夢のまた夢だ・・

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 20:36 ID:Iz9N8rDt]
ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 20:51 ID:X31LqTx2]
FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、
単純計算で、サーバ1台あたり50人。
>>653の数字はかなり妥当な感じ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:00 ID:ab8HhWCy]
>>653の言うのは転送量。>>655のはCPU負荷。

アナログモデムでも余裕な事からも、
FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。

657 名前:653 mailto:sage [04/08/27 22:28 ID:Ko3L0b80]
転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど
1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね
処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:40 ID:SJV88o3B]
etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏
漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。

659 名前:653 mailto:sage [04/08/27 23:09 ID:Ko3L0b80]
>>658
こんなソフトがあったんですね
転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました
TCP〜で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント
両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・
これだとそれが解決出来るかもしれません
早速インストールしてみます

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:27 ID:SJV88o3B]
>>659
フィルタリングとかも細かく設定できるので、
かなり使えるよ。
ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?

661 名前:653 mailto:sage [04/08/27 23:37 ID:Ko3L0b80]
>>660
そうです 非同期通信っていうのかな
サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます
内訳
サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置)
クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ)
こういう感じになってます

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:48 ID:SJV88o3B]
>>661
1ループって何ミリ秒くらい?

インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、
多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように
する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。
でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、
タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、
ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。



663 名前:646 mailto:sage [04/08/27 23:57 ID:K4k4JorE]
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。

クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。

途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
修正うまくいった。

あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。
それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。
そんな所まで。
プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。


全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。
とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。

664 名前:653 mailto:sage [04/08/28 00:01 ID:5zvhSKUc]
>>662
1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます
非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな
まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね
今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 00:32 ID:zNnMpM2O]
>>664
毎秒30ループは多いね。
ぼくは毎秒1〜2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。
マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど
キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、
位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、
ループ回数減らせるんじゃないかな。
FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、
このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的
なんじゃないかなーと予測してる。
でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。

666 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/28 00:40 ID:zNnMpM2O]
>>663
>毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。
>>661より多いし(汗)。そういうもん?
このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・

2人ともがんばってください。応援してます。

667 名前:656 mailto:sage [04/08/28 00:44 ID:GzOE/sJD]
>>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。
移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。

ここ読んでたら参加したくなってきた。
けど3Dとか数学とかに弱くてOTL

668 名前:653 mailto:sage [04/08/28 01:18 ID:5zvhSKUc]
>>665
サーバのループを試しに1にしてみました
結果、死ぬ程クライアントの移動が遅くなりました
まぁ、サーバで座標の移動とかをやってるから当然なんですけどね・・
でも、1クライアントにつき2.5kbも必要だった転送量が0.1kbになりました
3クライアント繋いでも、サーバ→クライアントは0.7kbでした
ループ回数が減れば、当然1回の転送量も下がると
なぜ、こんな当たり前のことに今まで気づかなかったんだろう・・
データの送受信の設計をもう一度見直してみます

>>667
2Dメインなんですけど、バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので
アクション性は結構あるかも

669 名前:653 mailto:sage [04/08/28 02:07 ID:5zvhSKUc]
止まってしまった予感・・・俺のせいか orz

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 02:16 ID:srKKL2Jg]
>>663
クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 03:26 ID:Yn1rqtiZ]
最近活発ですね
私はGUIプログラム以前の問題だけどもネットワークゲームくらいは作りたいなぁ。

672 名前:665 mailto:sage [04/08/28 06:37 ID:zNnMpM2O]
>>669
おはよう! 寝てた(笑)

>バルーンファイトもどきやボンバーマンもどきがあるので アクション性は結構あるかも
パケット送受信のタイムラグが発生する環境ってやっぱりあるので、
それがゲーム内で致命的にならないようにするのが一般的、でしょうたぶん。
でも個人で作ってるものだから、逆にそこでオリジナリティを出すっていうのもありかも。
タイムラグのない環境でしかできないゲーム体験、みたいな。



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 09:58 ID:AlhzZlb5]
>>672
簡単に言うと、「お前はもう死んでいる」とか?

674 名前:646 mailto:sage [04/08/28 11:07 ID:y5dNguZ2]
おはよう〜。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。

>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
ほとんど0パーセントだけど。
環境はペンティアム2.6G、メモリ1Gです。

>同期オブジェクトを使わずに処理する方法も模索したほうがいい。
>スレッド憶えると使いたくなるのはわかるけどね。
なるべくパフォーマンスが落ちないように同期オブジェクトの使用は
よく考えて使ってる。ここらへん結構致命的になりそうなので慎重に書いてます。
なんか良いアイディアあったら教えてちょ。

スレッド使うとCPU時間をすぐ他のスレッドに回せるので処理は良い感じに現状は速いよ。

とりあえずコネクション1つの予定だったがクライアント間との速度を出す問題で
送信用と受信用でコネクション2本張ることにした。プロトコルも単純になるし。

>666
ありがとう。がんがります。とりあえずモチベーションが重要なので。ここに書くとあがるね。w

675 名前:653 mailto:sage [04/08/28 13:32 ID:5zvhSKUc]
>>672
どもです 今起きました
うーむ、なるべくタイムラグは出したくないですね
タイムラグを誤魔化す方法ってのも良くわからない・・・
とりあえず、転送の仕方を2パターンにしてみました
その1(今まで通り)
サーバ(キーデータの受信・座標の移動・当たり判定チェック)
クライアント(キーデータ送信)

その2(665さんがおっしゃってた方式)
サーバ(座標・向きの受信・当たり判定チェック)
クライアント(座標・向きを送信)

比較した所、その2の方が転送量が少なくて済みますね
今はサーバのループ回数を減らせるように努力してる所です
もう少し形になったらどこかで公開したいな

>>673
それが起こっちゃうと、なかなか困りモンですね
クライアント間での見え方がそれぞれ異なると・・・
なるべく、そういった事が起こらないように努力します

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 13:54 ID:srKKL2Jg]
>>674
なんだサーバーは軽いのか。
まーいいや。素人の戯言なんで忘れてくれ。


677 名前:646 mailto:sage [04/08/31 22:56 ID:nvZcnqGm]
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。

とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。

現在、クライアントとサーバー間の基本的な通信システムのベースが出来た。
基本パケットをクライアント⇔サーバー間転送が出来る。
これからアクションパケットとチャットパケットを作るのでそしたらアクションとチャットの処理が出来るようになる。
ここから結構楽しいかな。
これは結構作るの面倒くさかった。ネットワークオーダーとか色々問題があって何回かクラスを作り直した。

クライアントは現在は10分の1秒で通信を行ってるんだが計算するとかなりつらい。
ADSLは上りが900Kbpsなのがネックになってる。光も来てるんだが中々変えられない。
光なら300人も可能なんだが、とりあえずADSLのうちは同時接続100人前後をターゲットに
しようと変更。
太い回線がほしいよ…。

とこんな感じですわ。
サーバーは相変わらず30人接続0パーセントをキープ。

678 名前:646 [04/09/02 08:15 ID:GX8vcblB]
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。

昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。

パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。

チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。

あとサーバースレッドに現在の通信料を計算するスレッドを起動。
10秒毎にカウントし平均通信量を見れるようになった。便利。

戦闘はエンカウント方式に傾いてるなぁ最近。

679 名前:646 mailto:sage [04/09/02 23:29 ID:GX8vcblB]
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。

クライアントも接続しているだけだと1秒15フレームで100バイトほどしかつかわないので
他のクライアント情報の更新を必要としないエンカウント方式
のような戦闘はより帯域をうまくつかえるとに思った。





680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 02:15 ID:DX4480aG]
みんなでMMORPGを作りましょう
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092395334/

今はこっちが盛んだからなぁ。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 02:25 ID:4XGsUMKh]
CGを用意するとしたら、どういった制限があるんでしょ?

・2Dキャラクタ
 ファイル全体の解像度、 一コマあたりの解像度
 1アクションに何コマまで使えるか?
・2D背景画像
 解像度、 重ねられる画像の枚数(例えば屋根と地面を分けるとか)
・3Dキャラクター
 ポリゴン数、 テクスチャ解像度、 テクスチャ枚数
 サーフェイス命名のルール、 透過やバンプマップ利用の可否
 アクションをどういった方法で保存するのか?
・3Dフィールドデータ
 数平方メートルあたりのポリゴン数、 テクスチャ一枚の解像度
 テクスチャ枚数、 サーフェイス命名のルール、
 透過やバンプマップ利用の可否

あと各データの保存形式等も暫定している範囲内で。。。
テンプレにしておいて貰えると参加希望者も名乗り易いかと。

682 名前:646 mailto:sage [04/09/03 09:13 ID:eFVTGChW]
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。

昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。

そろそろデータベースのインターフェース周りをやらねばなければならないね〜。
あとはクライアント作成のツールをDirectXの関係でVCにチェンジするかも。

思っていたより色々出来てきたのであと2〜3週間程度でHPの立ち上げをやるかも。

長く出来るMMOを目指したい。
今の所、どんなゲームにしたいかなんとなく固まってきたかな。



683 名前:653 mailto:sage [04/09/07 22:15 ID:CqqGiQ3N]
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです

>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:22:30 ID:OLQcyj/0]
>>682
早ければあと1週間ほどだね。楽しみにしてるよ。






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