- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
- 「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:37:47 ID:NS9SqyA7]
- 食パンサンドがあるかどうかはさて置きホシュ。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 12:22:33 ID:rO1oLsT9]
- ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
にて 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。 マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 というのがあったんだが、マップチップがある状態から 地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか? 森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり 町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり 町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か? 全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:22:10 ID:wzC5z6lw]
- トルネコとかは、1000パターン手で作って
ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。 フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。 そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。 敵のレベル調整もしなきゃダメだし。 ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:39:14 ID:hwr3NAcj]
- ティルナノーグあるじゃん。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 19:07:22 ID:rO1oLsT9]
- あ〜敵レベル調整かー
ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。 となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな? 点のあるところを町やらダンジョンやらにして レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 23:30:12 ID:dQK471py]
- >>520
俺だ。 昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。 まず大地を作る。 ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。 次に細かな地形を作る。 大まかな範囲に温度が設定されていて、 また、海や山脈の位置から降水量を求めて、 そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。 ゲームの内容に合わせるというよりかは、 ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 02:24:29 ID:iF1ui/wk]
- >>521
>トルネコとかは、1000パターン手で作って >ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。 マジデ 昔の話とかじゃなくて?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 14:33:36 ID:pf3Q0Shj]
- >>525
手で全部ではないだろうが、ジェネレータでゴリゴリ出力して、 その中から良さそうなのを選んだり、ちょっと手を入れて修正したのが 1000パターンとか。 救助隊で同じマップになる理由を考えてみ?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 18:07:50 ID:b7XHtH7i]
- >>526
同じシードなら同じマップになるかと。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 18:12:21 ID:/NWTOStG]
- >>525
「シャッフルダンジョン」はそんな感じだけど、 メインのダンジョンは完全にランダムでその場で自動生成している。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 19:00:41 ID:4YKY4VR0]
- RPGではないSTGだが、アンドロメタルというゲームで
その場でマップを生成しているのがある。 ゲームスタート時に地形とその繋がっている道全て生成して 他の地形の中身(キャラとか)はリアルタイムで生成してい るらしいよ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 02:41:41 ID:vhfI+UGQ]
- >>529
それゲームの内容自体も面白そうだな。 前回見た時より動画が重くなってる様な気がするが コーデック方式が変わったのかな?実際の速度はどれぐらいなんだろう。 動画より体験版があれば良いのだが。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 12:27:09 ID:VVTg4Nal]
- >>530
モバイルAthlon XP-M2200+(3Dグラボ無し、ノートパソコン) の環境で動画再生してみたら、重いしちょっとぎこちない感じ。 テレビなど、他のいろんな動画は快適に見られるから 動画のつくり方、ゲーム実行しながら動画エンコードする段階で そのやり方が上手くいってないみたい。 実際のゲーム速度は 8年前のPCと最新マシンを比べても 体感速度は同じで、超快適ですって話がホムペでされてた。 (メールフォームができたので、動作報告とかはそちらで。)
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 22:17:48 ID:NSi8mxSs]
- ティル・ナ・ノーグ?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 00:17:54 ID:/vKlPzCX]
- >>524
詳細きぼん
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 21:05:15 ID:NfQyIFGO]
- www.ismusic.ne.jp/ykmyk/sirl.zip
寂れたスレに投下してみますよ。 矢印orテンキーで移動。X押しながらでダッシュっぽく。 C押しながらで壁抜けできるけど、外側の黒い所に行くと強制落ちするので注意。 HOMEとENDでズームイン・アウト。 PAGEUP・DOWNで角度調整。 Rで再生成。 カメラの位置によっては、変な線が見えちゃうけど今の所は気にせんでください。 多分ローグっぽいマップ生成はできてると思う。 とりあえず、行けなくなっちゃう部分があるけど。 エリア分けしてあるので、適当にエリアごとの比率を見ながら、 財宝部屋にして見たり、エリア毎に一つずつバネを設置してみたり、 適当に通路追加したり、そのまま潰したりはできるはず。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:16:00 ID:1ZlF6i9E]
- 乙。なかなかよくできてるね。道がまるっきりないのができたりしてビビッタw
ただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。 縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 00:18:54 ID:THeEo6c8]
- >>535
>道がまるっきりないのができたりして 普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。 ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。 >>534 乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)
- 537 名前:534 mailto:sage [2005/11/21(月) 22:53:47 ID:KB59jlb8]
- >エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。 結局区切り線が見えちゃう気はするけど。 URLは>>534のままで。 生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。 赤い人は気にせずに。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 23:20:13 ID:wRz6jNly]
- >>537
早速ダウンロードさせていただきました。 おぉ、なんかイイ感じ。 複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな? 気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:06:20 ID:U8Y1CFFY]
- こりゃあ面白い。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:09:12 ID:bu4K9jzM]
- ただ2D、むしろテキスト出力でもいいような。
高さ無いですよね。 いや、ちょっと重くて。 嘘です、こっちがとろいだけです。 今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。 2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:35:31 ID:uEo2Oiop]
- >>537をDLしてやってみたが、面白い。
折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。 バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。 そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより 純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:01:11 ID:NWNZuxsb]
- >>540
テキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。 自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず) 斜めにも移動出来るのがいいね。
- 543 名前:540 mailto:sage [2005/11/23(水) 03:58:53 ID:3SWrKvLL]
- はい、333MHzです。
ただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。 リアルタイム処理とか無いからかな。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:34:09 ID:WfH5re/8]
- 隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。
- 545 名前:534 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:48:41 ID:kWiJPdQk]
- ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。 実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。 と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。 とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。 >高さうんぬん 今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。 >>544 そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ? 一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。 自分としては、偶に通路同士が隣り合って2マス分の通路になる事があるのが気になる。 まぁ、この辺は改良の仕方が思いつき次第と言うことで。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 15:07:06 ID:WfH5re/8]
- 見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。 ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
- 547 名前:540 mailto:sage [2005/11/24(木) 03:55:45 ID:y3U8hG2U]
- 一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。 やってみるもんだなと思ってますけど。 わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 15:09:34 ID:asE/gb2e]
- ローグギャラクシー
www.playstation.jp/scej/title/rg/
- 549 名前:435 mailto:sage [2005/11/24(木) 19:03:21 ID:anQWpv+g]
- まだこのスレあったのか。
久しぶりに来たのでソース公開します。 コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。 ショボイが我慢してくれ。 ttp://tell-me.sakura.ne.jp/map.zip
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 23:02:54 ID:HkZy/vDr]
- >>549
イタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな
- 551 名前:534 mailto:sage [2005/12/07(水) 00:54:58 ID:kBco8a8d]
- www.ismusic.ne.jp/ykmyk/sirl.zip
メインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、 水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。 何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。 グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。 一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。 というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 02:47:02 ID:8X449zL/]
- >>551
おお! すごいですね。 かなり遊べます。 ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。 1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。 アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 18:14:44 ID:kBco8a8d]
- あれ? 埋まってますか?
既に地面から浮かせてるはずなんですが。 キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。 後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、 落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 21:36:39 ID:KrR92/qW]
- >>534
いい感じの出来上がりだね。 グラフィックとかどうなるのか気になるねw あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。
- 555 名前:551とか mailto:sage [2005/12/25(日) 20:25:32 ID:zs139kFu]
- 何か色々と弄くってます。それなりにゲームらしくはなってきたと。
と言うか、何気に細々と更新してるんですが、 生成部分はあんまり弄くってないので、こちらでは報告しておりません。 以前のサイトの残骸を再利用してみたので、興味ある方は偶にこちらでもチェックしてやってください。 f9.aaa.livedoor.jp/~ykmyk/ それと。アイテムが埋まる件に関してですが、何やら 「カメラを離す=座標が縮小される」時にほぼ同じ距離になってしまう為に起こるようです。 今の状態ではかなり離すと埋まっちゃいますが、完成品では埋まるほどカメラを離せない仕様になると思うので放置しておきます。 >>554 マウスは勘弁。 座標変換とかめんどくさそうだしorz 後グラフィックは、あんまり期待してると確実にガッカリしそうな予感です。 以前ポシャった物ですが、これの戦闘シーンぐらいが限界。 www.ismusic.ne.jp/ykmyk/pd524.zip
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 18:03:30 ID:N1cqXTPc]
- 久々に除いたら、敵とアイテムが増えとる (・∀・)
バランス調整はまだまだ先の話なんだろうけど アイテム拾う前に、ほぼ確実に複数回死ねますな (ノ∀`)
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 00:22:33 ID:ZtE7P/op]
- 保守・・・
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 04:11:06 ID:05QR0MCn]
- 亀レスかもしれんが…
Rogueのような直線的な部屋の配置は、フロアを直線的に9つに区切っていることに由来するわけだ。 つまり直線的な部屋の配置を避けたいなら、最初にフロアを切り分ける段階でランダムな位置、大きさの区画に切るようにすればいいのではなかろうか。 ちょっとそういう方針でコード書いてみるわ。
- 559 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/03(金) 22:17:51 ID:+KmvgtIx]
- 前に地上マップの自動生成が話題になってたが、なんとなく思いついたので仮で作ってみた。
これが生成マップ ttp://gamdev.org/up/img/4555.png んでこれが本体 ttp://gamdev.org/up/img/4556.lzh やってることは極単純。 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。 この二つのみを数百回繰り返す。 んで、最後に凸凹をスムーズにして完成。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 23:41:30 ID:F7jxtwgn]
- >>559
ちょっと凄いもの見たかも それ論文書ける気がする 海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 00:45:57 ID:HTt9+uv8]
- >>559
面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 04:07:12 ID:FVzcwpvl]
- すごい、けどサンプルがちょっと形を変えたアレフガルドだ。
ただそう見えただけです。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 11:04:35 ID:bUq83S+3]
- 面白い!
- 564 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/04(土) 15:22:09 ID:nxiBKjG1]
- 意外と好評でちと驚き。
>560 論文って書いたこと無い、っていうか論文になるようなもんかな? やってることはランダムウオークとライフゲームを足して2で割った程度だし ドラクエマップに似てるのは、わざとそれっぽい色を選んだからだな。 2DRPGの全体マップなんてどれも似たようなもんだし。 とりあえずサイズ選択とか機能追加してみます。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 17:28:53 ID:PigfTwip]
- 学のある人間が書けば、結構いい感じに論文は書けると思うよ。
なんて言うか個人的には。適当に国とか作って、勢力図見たいなのを表示させたりして。 それっぽいシミュレーションにしてみたいなぁとか。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 17:49:51 ID:HUT7akxl]
- > 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。 どうこと?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 18:12:58 ID:X95vxFvv]
- どうこと?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 00:49:23 ID:YdTAYsWk]
- 4*4のマス目があったとして、それぞれのマスへランダムに色が設定されていたとする。
□■□□ ■◆■□ □■□□ □□□□ ◆の位置の場合、上下左右にある■のどれかからランダムにコピー。 これを全部のマスで実行する。これが1行目の> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。 次にランダムコピーし終わったものをチェック。 □■□□ ■◎■□ □■□□ □□□□ ◎の位置のように同じ色で囲まれているもの(孤立している色)は □■□□ ■■■□ □■□□ □□□□ 同色に変更する。これが> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
- 569 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 00:51:17 ID:YdTAYsWk]
- ちなみに、外周ワクの処理がめんどかったので外周は海に統一してます。
ループ処理できないか頑張ってる途中。
- 570 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 01:11:08 ID:YdTAYsWk]
- >565
シミュレーションかぁ、そう書かれると色々想像してしまうではないか。 適当な位置に村を多めに設定しておいて、周囲の地形で 草原=羊・穀物 人口(増加速度) 森=木材 建築(最大人口) 山=石炭・鉱物 武力 の関係が発展するように設定。 人口と武力が溜まったら隣に侵攻って感じかな?
- 571 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 17:22:34 ID:cV3bs9Sv]
- とりあえずここまでできたー。
ttp://gamdev.org/up/img/4569.lzh 大きさ変更を可能にした。上下左右の色設定、ループ設定も可能にした。 セーブテキストの文字を選択可能にした。A,A,A,A,なんてのも可能に。 白色を増やして氷原を表現。 これにより上下は氷原で北極南極にし 左右は東西でループするタイプのマップも可能に。 これでだいたいの必要そうな機能は作ったかな?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 00:20:26 ID:BYIF5sQS]
- 地形の高低も作り出してくれると、汎用的な気がする。
とは言え、そりゃまったく別のアルゴリズムがいるだろうが。
- 573 名前:562 mailto:sage [2006/02/06(月) 03:07:47 ID:ONKI0Dlb]
- 色というよりむしろ形が。
これって転変地異ネタできそうな気がする。 あとベースで山脈とか付けたらどうなるんだろう。
- 574 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/07(火) 21:55:29 ID:k0KLR7mS]
- 最初は地形の高低で青緑茶灰の4段階で作ってたんだけど
どうも面白みに欠けてねぇ・・・開き直って、今の形にしてみたら 歩くの想像するだけでも楽しそうなマップになったので、こうなりました。 山脈タイプはアイデア思考中。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 23:02:45 ID:NatgxHPM]
- ちょっとこのスレとはずれるが
「ドラクエ風日本地図」 f.hatena.ne.jp/winder/t/%e3%83%89%e3%83%a9%e3%82%af%e3%82%a8%e9%a2%a8%e6%97%a5%e6%9c%ac%e5%9c%b0%e5%9b%b3
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 11:00:18 ID:Tio5VjBM]
- >575
山・川の配置がドラクエっぽくていいねw
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 10:34:01 ID:X/dOJU3w]
- 様子見。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 22:11:26 ID:ArQ9tSNh]
- >576
大阪、毒の沼地sugeeeeee!
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 23:45:06 ID:gQQKFDlE]
- >575
見れない……
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 01:27:41 ID:u8abCd/e]
- >>575の画像は虹裏かどっかの連中が勝手に公開するなとか尻の穴の小さいことを
言って公開停止になったんじゃなかったっけ?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 19:12:27 ID:gC7Z3QEh]
- >>580
当時の虹裏「他のネタみたいに転載がきっかけで (厨房が騒いで)荒れネタになるかもしれないから ここで作った分は皆で転載はやめとこうな」 結果その「転載をやめておこう」をネタに厨房の連鎖発生 無 情
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:30:40 ID:tkbJiqW+]
- 虹裏ってだけで運命が決まってるようなもんだな。
どう転んでも厨房大発生。
- 583 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/24(金) 03:05:47 ID:rvo3nAH5]
- どういうわけか現在、斜線と円の当たり判定の作成でさまよってる。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:29:44 ID:MulRGJmT]
- 点と線の関係でいいんじゃ。。。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:49:55 ID:Izv7yb8r]
- ttp://up01.2ch.io/_img/2006/20060224/22/200602242246221069208717373.jpg
ダンジョンじゃないですけど。一個生成するのに3分くらいかかります。 自動でテクスチャも貼り付いて完成します。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:20:05 ID:/yAgFGjj]
- >583
斜線と点だと、斜線と点が隣接するまで近寄れるもんで。 ある程度、離れさせておきたいから円判定が必要。 で、なんでそんなのがいるかと言うと山脈を表現したいから。 しかしそこまでする必要ないんじゃないかとも思い始めた俺ガイル。 斜線を細かくして四角同士の判定にしてしまえば楽だったな。 >585 スゴス。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:23:44 ID:8SrOYlXt]
- >>585
スゲー。川どうやんの?
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 10:16:02 ID:pNUrQkwd]
- >>585
RTSにそのまま使えそうなクオリティだな。すごい。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 10:43:15 ID:qRgVVJYs]
- >>587
インチキです。 ラインからの生成だと川岸付近の表情が出ないので、あらかじめ画像として 用意した形状ブロックを破綻が起きないように接続しています。 もちろんランダムですよ。
- 590 名前:416 ◆quHoSW/FCI mailto:sage [2006/02/25(土) 12:02:28 ID:VwLk9pxw]
- >>585
おお、リアルですげい。昔、似たのは作ったけど川の生成までは至らなかったヨ…。 >>589 なるほど、そういう手法で。たしかによく見ると2×2ブロックで川が形成されてる。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 13:14:54 ID:qRgVVJYs]
- ttp://up01.2ch.io/_img/2006/20060225/13/200602251307443273198675111.jpg
ダンジョンの奴も出てきたので一応。これは2,3秒で生成されます。 左上が最小単位で2階層。右下は8層になります。各階層は階段で結ばれており、 空間的に連続しています。 完全なランダム生成ですが、スタートとゴールは設定されており、経路は保障されます。 色つきのキューブがそうです。 部屋は最大で3層の高さを持つようにしたため、中空の通路も発生します。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 13:58:37 ID:rJx0/l3U]
- 凄いね。その二つは実際ゲームで使ったん?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 16:43:46 ID:4kmZTObL]
- >>589
ナイス・インチキw >>591 こっちもイィ。 (いつかパクってやろうと、心ひそかに決意するのであった。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 20:38:46 ID:btLiWUXl]
- >>586
点と線(が一定距離内にあるかどうか)の関係でいいんじゃ。。。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:57:21 ID:pNUrQkwd]
- >>591
脳汁でそう。 それそのままFPSのマップなどに使えませんか?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:58:09 ID:q1JQw40y]
- >>594
高校の数学でやる「点と直線の距離」ってやつだねえ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:50:42 ID:YpmXD/EZ]
- >>592
提案はしましたが、まったくウケなかったため、お蔵入りしました。 ノートパソコンが逝かれたので、データをサルベージ中に再発見したところです。 もう、ゲーム制作からは足を洗いました。 >>595 立体構造を生かした、アクション性のあるトラップゲームを想定していました。 上下で撃ちあえるFPSでも良かったですね。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 01:15:27 ID:lp29ua+L]
- >>597
マジすごいとオモ
- 599 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/26(日) 11:08:12 ID:H++bbihf]
- >点と直線の距離
そう、それそれ。その発展系で、与えられる情報が 線分2点と中心点1点の場合の、なるべく簡単な式を模索してた。 高校数学なんざ、とうに忘れてるし(^^; >591 更にスゴス。ウケなかったのはランダムな上に3Dで 空間把握が大変だからかも。一人視点は辛そうだ。 なんか上手い表示方法があればなー。 面白そうなだけにもったいない。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 16:53:40 ID:QkUaKqn/]
- ttp://gamdev.org/up/img/4796.zip
これも意味不明だけど。2D画像に対する擬似ライティングです。 exeファイルなので、実行は自己責任でどうぞ。 ハードウェアでnormalマッピングできる今となっては、無意味そのもの。 いいかげんスレ違いなので消えます。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 22:03:17 ID:k5LIAmWN]
- 迷路の自動生成恋愛シミュレーション
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage いみわかんね [2006/03/01(水) 13:02:33 ID:1c4hzwM/]
- 「一緒の通路になって行き止まりに噂されると恥ずかしいし・・・」
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/01(水) 21:08:55 ID:CFa76dVL]
- めろめろ☆メイズたん
〜恋の再帰をかけて〜
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:24:32 ID:Kb64UpNU]
- >>585
simcity4みたいな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/03(金) 04:07:08 ID:es7sjkBl]
- てか、おまえらネトハクぐらいやりましょうよ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:09:17 ID:t11yBwTS]
- わかった。つるはしアイテム持たせればいいんだよ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:56:59 ID:b98smJX3]
- *壁破壊*の魔法書
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 01:42:33 ID:uYdM61ml]
- つ【大逆鱗】
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 09:03:52 ID:+HXcEYGh]
- >>585>>591 見れない
再アプきぼん gamdev.org/up/
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 10:45:12 ID:hHKHN7pv]
- RPGツクール2000でランダム生成の迷路作ろうと思ってググったらこのスレがヒットした。
>>108の壁伸ばし法でやってみよう。 微妙にスレ違いすまん
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 20:54:41 ID:1pZn0Eu9]
- >>610
微妙にスレ違いながらツクール2000の迷路自動生成は かなり簡単に成功した記憶がある。 残念なことに使い道がなかったが・・・ (ローグ系つくりたくてここをかなり参考にしたもんだ)。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 22:10:15 ID:djJIdMWL]
- >>611
マジですか! そんな簡単にできるもんなのか… ミニゲームっぽいカンジで手軽に遊べるようなのを作ってみようかなと。 とりあえず床にイベント敷き詰めて それを変化させてくって方法でやってるんだけど なかなか時間がかかりますなあ。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:52:42 ID:wCDlmMs+]
- >>609
もう遅いかもしれませんが。見てないかな。 ttp://gamdev.org/up/img/4905.jpg 元の絵を消しちゃったんで別のものを。木を生やすソースが残ってました。 試しに動かしてみたら、しょうもない処理のくせにサブノートだと重たいです。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:57:23 ID:MRYX2E56]
- SUGEEE
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 22:28:13 ID:ulH8Z7Si]
- >>631
すげーーーーーーーー! リアルだ。 AOMとかRONとかみたいだ・・・
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:29:57 ID:wCDlmMs+]
- >>609
こっちは残ってたので、生成画面もつけました。画質悪いですけども。 一応、多層構造が立体化前に確認できるのが伝わるか…な? 下層ほど右下にずらして色を落としてあります。 ttp://gamdev.org/up/img/4907.jpg
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:32:57 ID:RDvXeZ2P]
- これ見て「すげー」って言えばいいの?
なんとも建設的なスレですね
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:38:26 ID:wCDlmMs+]
- >>617
お気に触ったなら申し訳ありません。 以後、書き込みは慎みます。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:43:00 ID:KoVmokE9]
- >>617
なんとも非建設的なレスですね。
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