- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
- 「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:43:00 ID:KoVmokE9]
- >>617
なんとも非建設的なレスですね。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:09:58 ID:AjECQ0hK]
- すげーというより面白そうだよね
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 01:37:08 ID:rDIAo/F7]
- いや、こういうのいいよ。なんか脳がかき回されて、いいアイデアの元になりそう。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:15:25 ID:eHN+32nm]
- どうやってんのよヽ(`Д´)ノ
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:17:42 ID:agBDESUW]
- >>616
歩き回りたい
- 624 名前:テキトーレス mailto:sage [2006/03/10(金) 03:56:38 ID:yzA2lvvu]
- >>622
地形はフラクタルとかじゃないの?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:36:47 ID:Sl4HGVWb]
- もうちょっと厚みつけて地層とかあると萌え
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:55:09 ID:BE4PSp4R]
- 高低差のあるマップを作りたいなら海と平地と山は同じ「陸」として処理して、
高度によって後から属性を付けたほうが簡単だと思う。 もし淋しい孤島や不毛な山頂のマップになるのを避けたい場合には、マップ全体の 高度を調整して海の割合を一定にしてやればいい。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/10(金) 08:22:01 ID:Db2zOCzU]
- フラクタルノイズでメッシュを変形して高度で色をつけてるだけじゃん。
めずらしくもなんともない。だいいち擦れ違い。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 10:29:56 ID:OJW7s+hw]
- やれやれ嫉妬か
しょうがない奴だな
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 15:59:52 ID:4VehFm9t]
- 地形じゃないよダンジョンの方だよヽ(`Д´)ノ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 18:49:18 ID:TMg+IPrU]
- >>108 まんまじゃねーの?
別に普通だと思うけど。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:44:37 ID:SODe5wlT]
- 前からあるどうこうじゃなくて、実物としてきちんと形にできるのが凄いんだよな。
627もなんか作って完成させてみれば?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 20:52:29 ID:V5loANCl]
- >>631
口だけ君には無理だよ。 可哀想だから言ってやるなってw
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 05:27:29 ID:+tK71nF8]
- >>616
やりたい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 10:48:25 ID:3JBHDlT7]
- 上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。 階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。 本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。 「a」で再生成「b」で終了します。 ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。 ttp://gamdev.org/up/img/4920.zip
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 11:11:22 ID:TlmEK9VP]
- >>634 お〜これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 16:04:14 ID:dZa6l8rf]
- ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 16:57:00 ID:O6M49g63]
- それはオートマトととかいう
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 20:52:34 ID:y8ItSYKw]
- Oh!トマト
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 02:59:18 ID:j+UDUKod]
- >636
ほぼ>568だな
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 10:22:56 ID:ztxjm7Fz]
- 今日は3月32日です。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:24:16 ID:g9flXxnI]
- Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 18:56:02 ID:HUVux5eK]
- Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:21:25 ID:bpdo4dm9]
- 何で和訳するんだ。そのままググれよ。
www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=Fracas
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:33:07 ID:Q0OS8Ri7]
- >>642-643うけたw
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:35:37 ID:0JaLjWej]
- gamdev.org/up/upload.php
ここの [5247.zip] ダンジョン自動生成 82kB 2006/04/09(Sun)02:17 dungeon.zip が気になる。 ここのスレの奴だと思ったら、違ったのね。 がっかりだ。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:28:44 ID:Cm0U8oy5]
- バイナリを配布して何か意味あるんかね
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:29:55 ID:yRIRkTeL]
- おれはこんなにすごいんだぞー
…とか言ったりして……ハハ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 20:53:49 ID:Ij0zOR4T]
- やれやれ。
僕はようやくスレをageた。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/05(金) 12:08:59 ID:yx9WHGs4]
- 上がってないですよ。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 15:47:40 ID:YMpzA3SP]
- 俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな? 過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 17:40:00 ID:6Ysj0NI/]
- 初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか! おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ! あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。 そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 18:36:51 ID:A4p81LTs]
- それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:56:55 ID:GB4P22Cv]
- 『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。 ↓こんなのを作れってこと? >>651 ttp://www.arika.co.jp/product/nod/jouhou02.html
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:55:28 ID:goEbZJg/]
- 2Dゼルダだけはいまだによくわからん。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 23:03:38 ID:QsQJNO1j]
- あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると 思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された 見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている ようなダンジョンって面白そうでしょ。 一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、 できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと ヒーローになれますよ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 23:20:03 ID:tPTQqbvH]
- 迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 02:15:12 ID:FGAmYGyo]
- きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。 階層のあるやつだってできるさ。 でもさ。 問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。 orz
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 13:51:32 ID:xLn/r/vd]
- ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 04:03:54 ID:2IVRHhKg]
- で、女の子とは繋がっていないのが生成されると
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 06:33:02 ID:pFEezepF]
- >>655
言ってる意味が分からん。 うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか の人を小ばかにした発言も良くない。 はっきりとやって欲しいことをいえ。 楽したいならなおさらだろ。 だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。 なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 19:56:15 ID:5kgohWWK]
- 誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:11:47 ID:k9/U7aOv]
- >>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:54:38 ID:l91ehK9a]
- 言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:17:29 ID:0DNE937N]
- ヒーローになれますよ。ってことじゃね?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:40:52 ID:yRV8+Qb/]
- たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか? ほんね: パクるから誰か作れや。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 05:09:33 ID:i5jZqWyd]
- >>660
縦読(ry
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 10:17:18 ID:NUqaBftN]
- 言うのは楽だな
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 23:43:07 ID:MHYxCpGl]
- 楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。 たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく いところもありましたね。皆さん、本当に私が 悪うございました。 いろいろと言われていますが、せっかくお互い の技術や知識を共有できる掲示板なのですから かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。 ね!
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 01:49:13 ID:5L8ODUN7]
- 別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 10:05:01 ID:1CLmT47S]
- まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ 、、・:、;¥。「 651ー^¥−^¥−^ 生寒湖村無知戸戸画 きれいじえ てさdfhjgkds;あ たえrとぇろp のいうytrtqれq ?」「::@; おfdさおいhぎそあ まmgklさkfgd え臭いよ。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 01:29:04 ID:ueUSdrWw]
- PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:28:59 ID:Li6GtMsC]
- ↑
縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、 エレベータとスロープで行き来ができる。 通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。 部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。 見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。 さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを 銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。 だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。 デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと 思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら 海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。 次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と 懲りたんでしょう。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:14:26 ID:MZU8BZD6]
- 先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!
やったこと無いけど
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:05:17 ID:sqwo5kfE]
- マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。 実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。 別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:21:14 ID:zP2lCos3]
- watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050623/ca02.htm
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。 それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを 繋ぎ変えてやる雰囲気? ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 02:39:51 ID:3YcOLxAm]
- ホシュ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:36:30 ID:L0z1lFVn]
- ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html
こんなページ発見。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:15:46 ID:1A70mGvx]
- >>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:19:35 ID:1A70mGvx]
- でもなんか良さそうなヨカンガスル!!
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:48:46 ID:7MZcuqVC]
- 二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:57:01 ID:bwLAyNdD]
- >>677
細かい解説あるね。 サンクス
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 15:03:00 ID:gR6+qGTr]
- 通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 05:08:25 ID:cz+opTCL]
- Diabloのアルゴリズム教えて
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:11:03 ID:NNV982tz]
- 自分で考えるのが面白いんじゃん?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:17:13 ID:1j+ckONK]
- 再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:33:25 ID:sVFakTIt]
- ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。 既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:41:01 ID:kFDUlF5t]
- >>685
きさまー
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:41:36 ID:+XJalFRJ]
- diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:18:56 ID:fdyZ0Cjy]
- 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203- ちょいと近い話題かも
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 09:06:40 ID:WebWAjXw]
- >>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・ 海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 19:11:20 ID:3ERiEkXU]
- 経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的 コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて 行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。 目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。 あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:36:08 ID:ql8E8lCn]
- 馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:46:51 ID:fdyZ0Cjy]
- 再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:55:43 ID:IWiod506]
- ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。 自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:09:58 ID:4OPPyJI3]
- お初。やっぱあんだね、こういうスレ
最近自動生成に手出してんだけども。 ダンジョン生成結果的にどうでしょう? 領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり 個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う ※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする gamdev.org/up/img/6484.zip VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/10(月) 22:14:09 ID:4OPPyJI3]
- 基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い 順番に部屋の元座標から地続き先を検索、 未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削 (基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで) 終わらなければ次の元座標から >ループ 全部繋がったら終わり age
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 23:36:56 ID:Hc1itrJO]
- >>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、 開いてみたが、VBはさっぱり分からん。 たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、 もうちょっと調整が欲しい気がする。 今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。 しばしお待ちを。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 02:50:13 ID:O9e3Lu9D]
- >>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。 ちょっといろいろしらべてくるぉ
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 07:10:41 ID:Pjj+Hs/0]
- どもです。
やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか 部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな 無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい 今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 11:10:42 ID:jgwRx8DB]
- >>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。 なんか関連あったらと思って報告まで。 あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/09(水) 00:53:52 ID:d2JK1eln]
- ホシュ ⊂(^ω^)⊃
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 18:53:59 ID:bVvXK9ab]
- 保守できてなす
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:07:24 ID:h3w/kIyO]
- 保守はsageでもおk
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 11:36:41 ID:HAksO/p0]
- そうなんだ。知らなかった世
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:32:08 ID:HAksO/p0]
- 超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ? www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh よかったらコメントくださいな
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:35:45 ID:HAksO/p0]
- ■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。 だいぶテキトウにつくりました。 右寄りになるのはバグかもしれません
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:37:18 ID:HAksO/p0]
- バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 04:35:57 ID:EUEHEFkD]
- DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。 よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。 mod(余り)で取るのは厳禁。 違ってたらごめん。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:36:52 ID:o62xDg9v]
- 乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 21:47:56 ID:ZDheTmwM]
- MTも初期の値はあまり良くないとか。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:21:41 ID:BtP77+8H]
- >>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない? 乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから 右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。 それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/31(木) 20:52:26 ID:ZWaZHQ/c]
- ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:30:19 ID:/hVA3+pA]
- そうですここです
- 714 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/02(土) 23:23:30 ID:/hVA3+pA]
-
現在、RogueLikeなGame作ってます。 プロジェクトページ kizunui.blog.shinobi.jp/ プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。 (右のDownloadからDownloadしてください) まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが 操作感や色合いを確かめてみて 気づいた事があればコメント下さい。 スレ立てようか迷ったけど とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:53:16 ID:LuHhjkMh]
- 行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。
部屋道 部屋道 部屋道道道 それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。 あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/03(日) 14:31:23 ID:WieawH+u]
- たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき 範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。 壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□ この状態で左に魔法を打つと ■■■■ ■■■■ ■■■ ←●@ ■■■ ■■■■ ↓ ■■■■ ■□□□ ■□□ @ ■□□ ■■■■ 起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。 あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので 繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで イラっときた時だけ使用するようにしたいです。 ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。 貴重な意見ありがとうございます!
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 04:51:38 ID:pHbhbPwV]
- 視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。 searchで全方向見たりとか。
- 718 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/04(月) 21:09:58 ID:EIo/YxYZ]
- Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは ちょっと違う気がします・・・。 視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので よろしければ確かめてみてください。 プロジェクトページ kizunui.blog.shinobi.jp/
- 719 名前:717 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:52:24 ID:Ze7pgSVg]
- ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。 やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
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