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MMORPGのゲームバランスを考える Patch04



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/22 17:22 ID:???]
時間と共に、通貨価値やキャラの強さ(ドラゴンボール現象)等が
偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。

■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/

その他の過去スレは>>2-5

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 18:36:20 ID:H177ae/2]
一定以上の期間プレイしてると段々ステータスが下がってきて、
さらに減り具合も時間が経つとどんどん増えてくってのはどうだろう。
つまり寿命みたいなシステム。廃人が嫌うだろうけど、それはもともとしょうがない。
そうすると無駄なことができないからまったりしたプレイができなくなるのが問題だがな。
廃人にもライトユーザーにも好まれるMMOを作るならRPGにはできない。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 02:01:48 ID:a+VhNP+7]
「減っていく」のはネガティブすぎてイメージとしていい感触は得られないだろう

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:08:23 ID:tsSmGNTS]
やはりそうだろうな。
なんとなく、死について考えてみる。
現実の死のイメージは、『終わり』だが、
ゲーム内での死は『HP0』で、あーデスペナだよーという程度。
経験値やアイテムが減るのは確かに多少痛いが、
今までよりもっとシビアに、つまりオフゲーではよくあるキャラの完全消去を。
人間はしかたなくそのうち死ぬが、ゲームの世界でまで死にたくはないと思うが。
だからといって通常のゲームより死ににくいわけでもなく。
アイテムとかは通りかかった人が拾ってけばいい。ただ、PKありにすると実にまずいことになるな。
それとアカウントが楽に取れると世界観みたいなものが台無しになるので難しい。
そのキャラが死んでも、何らかの方法でセカンドに能力などを引き継げるようにするというのは?
いわゆる魂のような。「キャラの名前が変わってるけど、死んだの?」のような感じで。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 22:04:32 ID:pJkrN76h]
能力などの引き継ぎがトータルでプレイとして有利なら
廃人向け仕様の転生システムってのは、やってるゲームもあるだろう
転生後にしか転職できない職業があるとかね
トータルで損なら「プレイをやめるいい機会」になってしまう

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 14:18:55 ID:q5cvYOFI]
=なら?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 15:39:55 ID:Wr+ObODz]
ちょっと思いついたアイデア。
時間帯によってでてくる敵の強さが違う。
「〜時までに戻れるかな・・・」っていう話題が出れば勝ちなシステム。
ログアウトするときは専用の場所じゃないとちょっとしたペナルティありにして、
初心者は時間帯考えないで夜に外に出ると、すぐ危険になる。
この時間はできるだけリアル時間にしたいが、外国でやると変なふうになるし、
普通の会社員は常に危険な時間じゃないと繋げないという諸刃の剣。
ゲーム内時間にしても、リアル一日で四日とか、しっかりリンクしてたほうがいいな。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 15:09:14 ID:wUAhDoXY]
好きな時間にログインしMMO世界に降臨し
ひとしきりその世界の生き物を乱獲したあげく
好きな時間にログアウトし世界から消え去るような世界観の上では
縛りとしちゃキツすぎるか?

73 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/30 16:35:23 ID:EK41cSzV]
俺はここのスレ好きだから、上げ。

74 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/06 08:42:09 ID:CxULeb4O]
このスレまだ人いたのか。ちょっと常時ageしてみようかな。

>>54
支配者を設定した場合、強いものがより強くなっていくのが問題ですね。
そうなるのは当然のことなのですがゲームである以上、反乱や平和的な分割、
どこにも属さない者の生活などを考える必要があると思います。

現実では実力者の死亡により体制が入れ替わるなんてことはよくありますが
ゲームに寿命はありませんし・・・・

>>63
まとめ乙



75 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/07 20:00:02 ID:QN19rp6R]
>>66
それは廃人だけではなく一般人も嫌がるのでは?

76 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/09 10:13:21 ID:FIus3J/j]
>>67
「減っていく」を目的を達成するまでの制限時間に昇華できればいい。
スタンドアローンのゲームであれば目的と制限時間があるのは一般的。
今の目的があるようでまったく無いようなMMORPGに比べて受け入れやすいのではないか?

77 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/09 13:34:56 ID:gTpLD/jo]
>>66
なんで寿命を付けるのか分からないけど
ステータスの調整が目的なら死んだ時にレベル1に戻る方がてっとり早い希ガス
技は忘れないとか普通より能力が高いみたいな救済措置付きで。

>>76
「目的を達成した、それじゃあ次の目標だ。けどもう寿命だから無理だな」
とか言って引退なりキャラ作り直しするの?

78 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/11 23:29:13 ID:yZsNb2yb]
廃対策には転生は結構いいアイデアだと思った
何らかの能力を引き継ぐとはいえlv1に戻るんだから
他のライトユーザーより弱くなる
しかも自発的に

ただ、能力引継ぎのバランスが難しいのと
「RPGはクリアしたら2度とプレイしません」タイプの人は
この弱体化を受け入れられないんじゃないか

どうせなら複数キャラを育てて交配の要素を入れたほうが
1個のキャラへの愛着が薄くなる代わりに転生への抵抗がなくなると思う

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 19:40:49 ID:eytbyzL/]
同じ事を何度も反復するのが嫌なら
ストーリー性を持ったクエストを大量に置いておくのはどうだろう
「○○を持ってこい」とか「××を何匹倒して来い」じゃあ、誰でも飽きて当然

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 15:19:49 ID:WRXeLd8d]
大量に考える人の身になってください

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 16:49:08 ID:IAfIGSMK]
ユーザに考えさせればいい

82 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/14 14:12:47 ID:FMp+PNCI]
>>68
ファーストキャラ存命中からセカンドキャラの育成ができるようにしてみては?
キャラロストして新キャラ作り直す事になるとゲームの流れが寸断される。
あらかじめ面識があるキャラならゲームの流れも(脳内ロールプレイも)続いていくことになる。
アイテムや金をどんどん使えばよく育つようにすれば金余り対策にもなる。
家や預かり所に置いてあるアイテムは新キャラに引き継げるようにして
一子相伝的な技でもあればプレイヤーに属する個性も残せるし。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 16:13:41 ID:HPVe8/je]
>>81
崩壊するに決まってんだろ
管理するなら手間変わらん



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 10:15:14 ID:Wm+jAPFG]
>>80>>83禿同
でも理想論としては>>79が正解だと思われ

そんなわけでこういうのはどうだろう?
・ランダムなクエストの限定した与え方
・クエストはアイデア沸き次第追加する

思うに、みんながみんな同じクエスト出来るから競争性が高まる=廃人マンセー、作業化促進
故にメインストーリーだけ考えて、後は随時それになぞらえたものを追加するだけでいい
追加しなくてもバレない。完全にランダムならクエスト発生しなくても文句言う香具師はいない




85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 10:23:25 ID:Wm+jAPFG]
>>82
むしろ死んだら如何なる方法でも復活できないほうがいいんじゃまいか?
そのほうが一生懸命生きるだろ
その代り、種族やら職やらを大量に用意して、更にそれをキャラ作成時選べないようにする
そうすれば新鮮さは損なわれず、また与えられた役をしっかり生きるだろう
気に入らないキャラに生まれ付いてもヤケっぱちになれば遊び心も期待出来る
連投で悪いが、ロール(役)は与えてしまったほうがいいと思われ
誰でも同じことして同じようになれるから不毛な競争が生まれる

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 11:18:38 ID:JMgrAkbO]
なんでプレイヤーが「能動的にプレイするのが当然」と思うデザインばかりなんだろう

87 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/26(火) 13:25:00 ID:iYMWOVv4]
>そのほうが一生懸命生きるだろ
だがゲームやめる

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/01(日) 22:04:31 ID:3yBmioAo]
>>86
詳しくいってくれ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/06/14(火) 15:57:51 ID:EbKWHI9k]
保守age

90 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/23(木) 05:28:26 ID:0hqGiYcJ]
ゲームやりたい人間ばかりの世界
ゲームやりたくない人間がいない世界
こんな過酷な世界ないよな
競争どころかみんな効率のいい同じ事するのが当然
すなわち「歪み」は絶対になくならない
ゲームを大してやりたくない人間を巻き込まなければ

91 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/26(火) 17:16:33 ID:41Is90eB]
低レベルはNPCに支払うお金が少なくて、高レベルになると支払うお金が高く
なるっていうシステムはどうだろうか?高レベルのプレイヤーは使用できる
消費アイテムの値段が高ければインフレは起こりにくいと思うのですが

92 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/26(火) 17:37:23 ID:fWDogdVg]
>>91
レベルが上がれば上がるほどストレスが溜まるゲームになる

93 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/26(火) 17:45:21 ID:41Is90eB]
ふむ、このシステムはシールオンラインというゲームで
帰還スクロール(ワープアイテム)のみに適用されたシステム
なんだけど、一つのアイテムだけでは通貨増大は防げないので
プレイヤーが必ず消費するPOTなどの値段を
Lv10までは1000yen、Lv11〜20までは2000yenとか
ストレスが溜まるゲームになるかどうかは用はバランス次第かと
思うのですが

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 04:39:19 ID:GwXk72Tt]
>>91
大勢に影響がない範囲ではそういうのもある(インフレ抑止にはなってない)が。
徐々にNPC離れさせる目的で導入してるのは多いんじゃないかな。



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 09:39:53 ID:wvDwSwse]
>>93
 魔法発動に触媒が必要なデザインなら、高レベル用の触媒の価格で調整できるし、
武具系統には修繕費で調整はできる。

 ただ、高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。でないと行動意欲
がそがれるのではないだろうか。
 問題はゲームデザイナーの想定範囲に収まっているかどうかだね。酷いのになると
想定すらしてない場合もあるけど。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 18:30:34 ID:0k5RMKCy]
>高レベルには高レベルなりに資産は持っているべきだと思う。
多分そこらへんのデザイン的な動機がインフレ(貨幣価値の低下)の主要因になってると思う。
レベルが高い人をただそれだけの理由から見かけ上の金持ちに仕立て上げようとするもんだから、
通貨が濫発されて市場に必要以上に流入することになるわけで。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 18:52:27 ID:j90n2Z6Z]
>>96
 既存MMORPGのインフレの第一原因は、MOBによる安易な資産増加とそれらを消化
しえるだけの対象が乏しいからですよ。
 あと、成功が高確率で保証されている(対MOB戦での勝率の高さも含む)点も大きいと
思う。低レベル時は収益は乏しいけどリスクが低く高確率で成功するイベント、高レベル
時には成功確率は低いが当れば収益は多く、ただしリスクは高めとしないと。だけど、
既存のは極力ユーザーに失敗は経験させないデザインになってる。

 MOEの初期カオス(今のバランスは知らない)は、お祭り気分で気持ちよく散財できる
なかなか興味深いイベントだったと思う。


98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 19:59:27 ID:0k5RMKCy]
>>97
たとえばルーレットで2倍の赤or黒にしか賭けられなかったところを
数字一点賭けができるようにしてやったとして
結局胴元の収益に直接変化があるようには思えないのだけれども?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 19:52:42 ID:guVJAsEo]
そもそも市場なんて成り立ってないでしょ。
有利な銘柄(アイテムなり狩場なり)がはっきりしすぎているうえに、
銘柄の数も個々のプロパティも容易に把握できるほど少ない。
そんでもって市場の外の事象が相場に影響を与えることも皆無
(あるとすればアップデートだが、起こる日付は事前にわかるし、内容もほとんど公開されてるよね。たまに無告知のパッチがあたると一時的に市場は賑わう。君も体験したことあるでしょ。)
取引きを行うことのリスクがないってことは、市場の存在を許さないのよね。
いっそ通貨を20種類くらい用意して、変動相場制を導入してみたらどうかしら。
加えてPCの行う行動(アイテムを買う、モンスターを狩る、NPCに話し掛ける・・・)全てを市場に影響させるようにしてやるのだ。
最後に、死のリスクをPCに負わせること。
具体的に言うと復活費用のない状態で死亡したPCはロスト(アカウントリセット)させればいい。当然復活費用は成長したPCほど累乗的に暴沸していく。
リスクのないところに市場は生まれない。これは真実であり、唯一のリスクってのは本当の死以外にないんだよね。


100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 20:18:36 ID:guVJAsEo]
あ、それと「契約書システム」ってどうだろう。
行動とその結果に対して負うリスクとリターンを2PC間で取り交わす強制力を持った書式のシステム
「いつ・どこで」風にキーワードを組み合わせるだけでも結構なバリエーションが出ると思うな。
これがあれば「個人賭博」から「保険屋」や「金貸し業」、果ては「為替相場師」まで、イロイロなことができると思うし、
随分リアルな社会が生まれるとおもうんだけど。

思えば、資産が一部の熱狂的なプレイヤー(いわゆる廃人)に独占される構図ってのは
契約って考えが浸透してない中世封建社会をかなりリアルに再現してると思うよ。
中世風ファンタジーやってるのに、その社会構造がつまらないって言ってるプレイヤーたちの姿には
イロイロと考えさせられるよね。

以上、ショートコラム終わり

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 22:44:28 ID:zOhlwKqG]
結婚して子供が生まれると、その子供に新規ユーザーがアサインされるのが面白そう。
新規入会を申し込んでも、誰かが子供を生まない限りログインできないの。
あと、性別も男になるか女になるか選べない。
死んだらまた誰かの子供として生まれ変わるんだけど、それも誰かと誰かが子供を生まないと生き返れないの。
で、血統図がどんどん大きくなっていくの。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 01:44:59 ID:KYGgUQKA]
>100 >「保険屋」や「金貸し業」
契約書の効力レベルとかも設定できると面白いかも

「金貸し」の契約書だったら、返済期限を過ぎたら
・取得経験値を棒引き
・現金取得時に棒引き
・現経験値から、nポイントを分捕る
・スキル制だったら、スキルを1レベル分捕る
・キャラロスト
とか設定できると、廃厨の踏み倒しも減るか…?
でも、貸すほどの金を持ってるのも廃だよな(´・ω・`)

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/13(土) 10:56:35 ID:8BydvHPg]
持っている資産量(アイテムも含む)に応じて1月内にランダムで選ばれた瞬間に10%を税金として収める
(Lv10未満は無料、ログアウト中も引かれる、お金が足りなかったらランダムに選ばれたアイテムが売られる、ステータスに次の税金の収める額が表示されている)
食べ物、飲み物の導入 0%になったら死亡かつ資産の5%、経験値の1%を引かれる 高級な飲食料はbuff効果がある

これでいいじゃんよ

104 名前:A ◆i2wcMR6/bY mailto:sage [2005/09/23(金) 23:18:28 ID:XV4ngCsk]
test



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 20:10:39 ID:FTUSKLHD]
LV(あるいは能力)上限まで1日あればたどり着き、
あとはのんびりと世界を放牧するゲームが一番まったり出来そうだ。

対人戦でFPSに人気があってMMORPGで人気が(FPSほど)無いのは、
装備で勝負が決まる部分が大きいからだと思うな。
腕の干渉が多いゲームは対人戦も盛り上がってるけど、
金のある方が勝つ対人戦は一部の人間以外には無視されてる。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 10:16:11 ID:w23sVPT4]
FPSには対人戦を好む人が集まりやすいとも言える。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 22:36:35 ID:nyKF7SzG BE:637049669- ]
>>105
格ゲーと同じ理由で廃れ始めてる気がするなぁFPS

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 11:26:56 ID:Tg7jwAZ1]
恐れス、だけど
腕が無くても時間をかければ勝っていくことができるのって
RPGっぽいと思うけどな。特に日本制RPGなんてみんなそうじゃない?
MMORPGの場合は長引かそうと思ってそれが極端で、廃人とか生むから疎まれてるけどね。
逆にPスキルに大きく左右されるゲームの方が少数派になってきた(マイナー路線→格ゲー/STG/対戦アクション)

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:36:23 ID:tkbJiqW+]
和製CRPGはWizardry+Ultimaの派生だからな。

韓国産MMORPGは『LVがあがるとすぐ飽きられる→じゃあ上がりにくくしたれ』
という単純な思考で時間が有り余ってる廃人が有利になる。

初期UOもスキルがぜんぜん上がらなくて似たような感じだったけれど、
スキルの簡単な上げ方が見つかってからは1週間でカンストが普通になった。
それでも7年間続いているのは、レベル以外の面白さが大半を占めるからだろうね。
韓国MMORPGはレベル上げたらおしまいだからなぁ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:47:17 ID:bB240Yzr]
韓国ではレベル上げる前にプレーヤーが飽きて他所にいくから、
適切なバランスと言えなくも無い。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 23:23:07 ID:z7zTa0qa]
自分のレベルを好きな分だけ代償にして、ギルドの経験地を上げるのはどうよ?
ギルド戦時には組員全員がギルドのレベルになるようにしてさ。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:13:52 ID:+wYZKvxU]
いっそFF8のシステムをそのまま流用w


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 06:09:31 ID:LtZjdCC0]
are?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 15:59:11 ID:MOwBjxVM]
狩りゲーなら別段やった分だけスーパーサイヤ人かするのも良いと思うけどね。

ただし、これが対人だと話が変わってくる。古来から生き残ってるゲームで
長時間練習した方が有利になるゲーム無いよね。そんなのは生き残れない。

例えば将棋で段位が上がったら使える駒が増えるとかで対戦させられたら
面白いかということね。最初は王と歩1枚だけで勝率が上がれば、歩が二枚、
三枚と増えていく。

実際に生き残ったルールは
1、上手いやつは上手いとみんなで認める
2、普段の対戦は上手いやつはハンディを付ける(戦力を同じにする)
3、上手いやつを決めるときはハンディなしの同条件で競う。





115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 03:46:59 ID:Fbsg3ph0]
ステータスは半日毎くらいでリセットしてもいいんじゃないかなあ、全員同時じゃなくてログインした時間基準で
MMORPGの楽しさの特徴って人との繋がりと、試行錯誤と情報収集で金とEXPの収集効率をあげていく事だろ

1.PC1がlv10くらいで寿命を迎える
2.PC2が1の寿命前にPLしてさくっとlv10近くまで上がる、lv15位で寿命
3.PC3が2の寿命前に以下ループ
って感じでPC:NPCのパワーバランスが変わっていくのが楽しいんじゃないかな

そんでラスボス的なのを倒したらエンディング、NPCの勢力増やしてまた1から
勢力増えても攻略法は編み出していくからちょうど良い具合になると思う

時間の積み重ねがキャラ性能に直結するのは一部の人向けで、一般人にはきつい
俺SUGEEEしたい人用にはビジュアルが派手とかだけで十分

116 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 11:07:52 ID:lsUDKJ/3]
お金に対してのみ税金適用して、アイテムに資金逃がすのを促す。
その上でそれらアイテムの交換レートを変動性にしたらいい。
生産とかには使えない物の方がいいかも。
更に所持金に応じた税率適用でインフレは避けれるんじゃね?
あと長者番付やって高額納税者にも何かしら還元したらいいと思う。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 21:28:01 ID:xZPkR+/1]
自分の考えるところでは

・PK、PCへの妨害を禁止する
 システム的に実装しない。闘技場のようなできる場所を別に作る
・平日は「残り時間制」を設けて、一日にできる時間を制限する
 廃人化により生活が破壊されるのを期待するものではないから
・アイテムを場に出現させない
 敵を倒した時に「エフェクトで落ち、自動で拾う」ようにする
 BOTの存在意義をなくすため
・レベル別に明確にマップを分ける
 初心者がいきなり死ぬ、廃人とマンセル前提、という事態を避ける
・コミュニケーションの制限
 「よろしく」「わかった!」のような定型的なチャットしか認めない
 ゲームにのめり込み過ぎるのと、暴言・中傷の原因になるから
・最低ダメージの設定
 0や1ではなく、10など、ある程度きちんとした最低ダメージを設定する
 武器の廃人的強化や、それができない初心者の追い出しを目的とするものではないから


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 01:26:14 ID:U9NnA+Yg]
最終的にPvPやGvGで戦争ごっこするのか否かで
バランス取りの難易度が劇的に変化するんよね

PKはありだけど悪党はやっぱり報われない、みたいなバランスにするにはどうすっかな
アイテムの強奪アリで上手く調整できれば廃人は資産を守るために投資しなきゃならなくなるんで、
最終的なバランス取りの助けになりそうなんだけど

いっそのことアストロノーカの対バブー戦みたいに、そこを一つのゲームとして練り上げてしまうか?






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