- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 19:10:59 ID:Ez6PuEMm]
- とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう? 1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 20:51:06 ID:jifeXAge]
- おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。 それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 09:50:12 ID:0NFxhs94]
- 日本NO1プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜 ただ今、プログラマ募集中〜♪
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 13:08:45 ID:v8FfcDLq]
- >>739
うはwwwナツカシスwwww
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 13:25:55 ID:Q9Qr3NI9]
- >>737
ヒント:コムソート 近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ そんである値までのだけ判定すればよい
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 09:19:08 ID:p5aAKyu1]
- しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は 複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ? それともいいフォーマットがあるんでつか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 13:18:27 ID:evDkMI7T]
- 1枚の画像に一定間隔ずつ配置
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:03:46 ID:B51S2rMq]
- >>741
なんかわかるような 自分は オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて 判定するイメージでした
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:24:05 ID:PUqD5SQG]
- オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 01:00:09 ID:OUchtj+j]
- >>742
何を使ってスプライトを表示してんの?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 17:58:21 ID:l8xy/tJl]
- >>746
コカコーラ社のスプライトでつ。 よろしくお願い島
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 16:58:54 ID:XrZEb6hP]
- >>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。 RokdeBoneしか知らないもんで。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 21:44:07 ID:rlbi/khz]
- >>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:52:46 ID:5ofVh5VB]
- 3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:56:31 ID:dVKwv7iw]
- うん、遊びたい。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:07:12 ID:5ofVh5VB]
- >>751
ありがと。 3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜 TEAM NAVA rpg.nengu.jp/ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/ ここで活動中。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:41:07 ID:nVy2kQz+]
- これはHSPなの?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:03 ID:nVy2kQz+]
- すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:47 ID:UcBsrPku]
- 同人板でやれ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:58:12 ID:kvZCJPdg]
- 単調('A`)
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:30:14 ID:k34kvB/C]
- ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 21:00:01 ID:nwBOFXaI]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:27:35 ID:nVy2kQz+]
- まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね? と思った。 ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、 もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 17:21:50 ID:N8cUGNzG]
- お、バージョンうpきたね。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 20:54:20 ID:QpTRzuGA]
- >>760
あっほんとだ! トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな〜
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:01:40 ID:ABrLnj1F]
- 環境マッピング欲しい
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 21:00:36 ID:RWx7Cc7Y]
- MOAage
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 21:16:50 ID:pKNI3/MF]
- >何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな まあ、いいか。 ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:51:39 ID:tQXAg9B3]
- いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 06:40:10 ID:NLrusk+K]
- >速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 11:33:42 ID:/m43u9oT]
- 自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。
俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 12:05:55 ID:mCS9GJHX]
- >>767
それが一番だよ 凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
- 769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO]
-
いつからニート板になったんだ。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:57:51 ID:yBAfzTcb]
- sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY]
- 質問でつ
顔の表情をテクスチャを変えるのではなく 頂点の位置を動かしてやりたい時って、 体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね その時って体モデルの首の先っちょの情報を 頭部モデルのの付け根に渡さなければ 体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、 どの関数で上手く行くでしょうか
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 22:45:39 ID:jSEBEYW0]
- >>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:17:14 ID:aT5hiqhH]
- >>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。 または、 ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ の 「キャラに武器を持たせる」 のサンプルを読む。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:00:43 ID:TPRwmjvH]
- いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる だから頭部と首と体はつないでおけばいい 滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 19:01:59 ID:Vx0GQM81]
- よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:08:13 ID:IkzmMOA1]
- このスレって5年前からあるんだな……
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:52:44 ID:Suc/CwxW]
- このスレって5年前から… >
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ・・・? <⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ∧∧ !!! ( ゚д゚ ) _| ⊃/(___ / └-(____/
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:19:48 ID:F05y3tWF]
- ( ゚ω゚ ) !!
- 779 名前:339 mailto:sage [2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0]
- 絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:31 ID:n1uxSeya]
- ∧∧
( ゚д゚ ) やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう! _| ⊃/(___ / └-(____/
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 17:23:10 ID:6vQ36LtV]
- >>779
誰か特定した いっつも途中で投げ出すブログの人だな
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 21:08:52 ID:Die+OInA]
- あいつは何やってもダメだろうなw
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:04:23 ID:1lAoZBHq]
- >>782
IDが極めて不吉
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:12:42 ID:6vQ36LtV]
- ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp どっちかだな
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:46:26 ID:lsrSgfEV]
- 初心者質問ですまないのですが
てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか? テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:20:51 ID:7+fCy7p0]
- 反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。 Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:02:46 ID:c3tu0PZF]
- sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。 「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。 (普通は、「色P」を選ぶ) 「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0]
- >>787
なぬ!知らなかった・・・ ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW]
- レベルたけぇー
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:34:34 ID:TAtkWO/N]
- >>784
下の人は普通に続けてるだろ。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:46:47 ID:+GUWsDPc]
- MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 04:05:44 ID:w6Ip/tdc]
- >>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。 もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。 個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 11:43:54 ID:p1pejOxg]
- sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:13:17 ID:w6Ip/tdc]
- RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 22:03:04 ID:JvXvZu48]
- Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 00:14:27 ID:ABGIPI5V]
- 近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 06:12:35 ID:2ghF5lGM]
- >>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。 でも、今のE3Dのsig表示は、 大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、 画面が乱れることが有る(ビデオカード依存) これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が 正式リリースされれば、解決するはず。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 10:03:35 ID:4WQg3NK/]
- 3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる! と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 15:51:03 ID:+pp1gV69]
- >>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。 色で前後ろを管理とかすごすぎるな。 >>797 ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。 >>798 自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。 極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった モーションを2つも用意するから手間だしね。 Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:32:07 ID:+/qOwXIg]
- > Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。 同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。 この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 23:42:38 ID:+pp1gV69]
- >>800
あーなるほど・・・ 階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。 ありがとうございます。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo]
- 質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。 そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2 (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv) 上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う 位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・) 少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが どのような仕様になっているのでしょうか? また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo]
- ほれ
#include "hgimg.as" hgini onexit *owari chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg" setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat gsel 0,1 cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8 *main hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20 stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了 selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f selpos oid objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0) selpos oid:objgetfv fv fv2str fv.(cnt) str_fv=refstr title str_fv getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize getstr strfvz,str_fv,index,',' goto *main *owari:hgbye:end hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が 減るぞ HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから 面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo]
- げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt) は fv2str fv だ repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo]
- 返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので hsp3に触れる機会がありませんでした。 まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと 思ってもいたのですが・・・・・・。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id]
- 乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから 有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって 事が出てからでもいんじゃね? まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり) が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV]
- maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。 その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに 乗り換えているのですか?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 19:44:25 ID:jOwg+4Yc]
- 初心者質問です。
E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って 動かしてみたらFpsがこんなのになりました。 poly数 fps 7000 60 7500 58 8000 55 8500 50 9000 48 9500 46 10000 44 11000 40 13000 34 15000 30 ということは 単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、 カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、 E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても 30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 20:36:20 ID:LGDTBAkD]
- >>808
その考え方は発想の逆転すぎる; それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。 それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。 ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 18:42:44 ID:xqC15YHV]
- 自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが 一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。 今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが 「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。 もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。 C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも 巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。 人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが 正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 20:15:51 ID:xqC15YHV]
- 知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、 座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 21:56:07 ID:O/iuUzo+]
- >>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。 目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。 ちょっとずつ改修してれば理解できる。 俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって 行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 01:26:55 ID:lCNAjbbZ]
- >>812
レスありがとうございます。 このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。 CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる 有益な情報が得られないでいます。 CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。 行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。 もう一度ソースから読み直してみます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:54:22 ID:lCNAjbbZ]
- JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。 HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが まだ馴染めません。 ddim a,4,4 a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0 a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0 a(0,0〜3)まではエラーが出ずに a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。 整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:59:04 ID:lCNAjbbZ]
- 普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4 の記述は何か誤りがありますでしょうか。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:43:51 ID:8fZdoLE4]
- >>815
そっちじゃ無くて 実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある >a(0,0〜3)まではエラーが出ずに それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される (a(1)=0として処理されてる) >a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。 自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る double(p1)
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:46:24 ID:8fZdoLE4]
- あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 04:17:08 ID:lCNAjbbZ]
- >>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。 HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw; なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 22:35:56 ID:UChA+llc]
- >>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module
>>815 > ddim a,4,4 > の記述は何か誤りがありますでしょうか。 ある。 ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。) dim a,4,4 とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。 ちなみに 実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。 整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。 文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 23:24:39 ID:WoDxghn3]
- >>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは つくれないんだよ。 まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に 投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。 イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。 あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。 自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。 イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ? この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの 交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。 このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、 書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか とりつつ)。 誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:51:30 ID:5RN4ZJFV]
- 寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。
- 822 名前:810 mailto:sage [2007/03/28(水) 22:20:04 ID:x7BWgbXc]
- 色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに 少しずつですが内容が把握出来てきました。 d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。 今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 04:12:18 ID:2ZspqSX/]
- >>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。 死ぬまで脳内でやってろ。 コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 04:54:26 ID:YSXEyT2v]
- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 19:00:31 ID:ABz3LFFL]
- >>823
二箇所書き間違えてるよん。 ×適正 ○適性 ×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。 ○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:00:23 ID:0bvig+E4]
- 変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小 でもだめ(興奮しなかった)でした。 何か他にも液体を再現するよい方法はありますか? あ、飛ばすのと漏らすの両方です
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:17:56 ID:glMb9Geg]
- ワロタwww
興奮しなかったとかw それはネタなのか本気なのかw
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:55:59 ID:uUOOEKQl]
- 仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:13:57 ID:AZlzqBOg]
- >>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは? ヒント:湯気、音 高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの? 以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。 というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:15:08 ID:dr+aGdcA]
- >>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・ パーティクル使ってみたら? (ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:08:14 ID:hHKDCh3f]
- 性別はどっち?w
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:23:05 ID:0bvig+E4]
- 一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで 4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが できそうなきがしてきた。 でもこれだとなんというか温かみがないというか。 やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね 温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:37:02 ID:hHKDCh3f]
- 液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 23:13:20 ID:dr+aGdcA]
- ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 04:28:48 ID:3XsZA8iG]
- 俺では何もアドバイスできないが超頑張れ
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 09:25:23 ID:NGclCEk/]
- 禿ワラタwwwガンガレwww
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:47:12 ID:LbxpQ3+E]
- つttp://coffeewriter.com/azi3.jpg
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:48:28 ID:LbxpQ3+E]
- つttp://coffeewriter.com/azi4.jpg
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:22:04 ID:Pc3CardX]
- >>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか? こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、 寿命がマッハだと、思うんだが・・。 つまり、日本語でおk
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:41:36 ID:lELxuHsp]
- そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:49:08 ID:LbxpQ3+E]
- >>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:51:57 ID:lELxuHsp]
- そうみたいだなw
- 843 名前:819 mailto:sage [2007/03/31(土) 13:57:49 ID:5IH0uxBW]
- >>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。 あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…) d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。 ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。 >>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:10 ID:7BP7cxxh]
- >>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。 むしろ、俺の文章の方が似てるわ! 提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。 提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。 現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。 まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 23:30:55 ID:cy3m/u1I]
- >>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。 ???? おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ? >>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・ 844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:14:29 ID:l+oUH1PC]
- 最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw
- 847 名前:845 mailto:sage [2007/04/01(日) 02:12:33 ID:2RqhuCpX]
- 僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 05:57:59 ID:4weYJFhF]
- まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ 自演は無理ですな。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:45:45 ID:7XjLEezE]
- つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・ ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:55:57 ID:MCxzc21c]
- なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・ 3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:35:09 ID:4weYJFhF]
- 可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw ベクトル。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:42:51 ID:l+oUH1PC]
- アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう どうせE3D使えない、RokDeBone使えない そんな奴が粘着してるんだろ
- 853 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/01(日) 18:32:32 ID:9r0JEq8P]
- こんにちは。
スルーしてたんですが、 なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、 申し訳なくなったので、書きます。 >>820は、ぼくでは、ござらん。 でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解! 2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw でも、人の悪口とかは、やだな。 これからは、出来るだけ、トリップつけます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 19:47:37 ID:MCxzc21c]
- (´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
エロイので使う予定なので。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 05:01:18 ID:fSYb2JxG]
- >>852
逆ギレしてた人いたな ・2chに晒されるのが問題なんです! ・移転するから過去記事消したんです! ・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです! 次がたのしみだ >>854 特定しました
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:48:51 ID:hkzU8aeI]
- 否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。 普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。 もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。 でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:04:26 ID:zt+OrcMQ]
- >>856
お前の精神構造に同情する…。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 19:45:16 ID:fSYb2JxG]
- HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:22:24 ID:nm2pfMu9]
- >>856
どこを縦読み?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 03:56:59 ID:zCKlOB37]
- まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 10:55:03 ID:igkBq8mR]
- >>858
あるの?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 15:56:37 ID:zCKlOB37]
- ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 06:54:21 ID:PmZMwD5K]
- OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 11:51:50 ID:xIUSvdy4]
- HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 13:08:49 ID:/skmhcwJ]
- >>864
じゃあおかしくないな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 13:35:29 ID:m2lKzCUe]
- 他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 16:50:26 ID:tF1U88oE]
- >>866
どうした?嫌な事でもあったか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 22:56:39 ID:86pMbtOg]
- >>867
キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん? あれと一緒
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 06:00:07 ID:go7sfrfz]
- E3Dすげーな速度3倍
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:04:16 ID:spLu8Heg]
- >>869
kwsk
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 00:41:27 ID:87p54K7y]
- おちゃっこLABの掲示板みてごらん
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/09(月) 17:04:41 ID:Xzfn8rU0]
- 頂点シェーダの事か
何年前の話だよw
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 19:27:20 ID:KQKCiQww]
- >>872
3倍って頂点シェーダーを使ってってこと? つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:22:53 ID:0GBJJWg7]
- 今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…
- 875 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/10(火) 11:59:14 ID:HLPoGGbK]
- 切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、 従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。 ですが、これからは、E3Dユーザーも、 頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、 シェーダの無いマシンは、不利ですね。 今は、シェーダ1.1だけど、 ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:56:52 ID:8b92cpVk]
- >>875
シェーダ2.0・・・ オワタ
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:19:37 ID:XcU32fW2]
- >>876
PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。 PS2.0〜3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 21:28:14 ID:vlB8IL4x]
- このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
- 879 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/11(水) 07:21:58 ID:gViHKWAG]
- >>878
申し訳ない!! E3DChkConflict2, と3、 視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。 せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに 関数の先頭の方でreturnしてた...orz 手元のバージョンは直しました。 近いうちに、また、リリースしますです。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:50:51 ID:lTOAyx6r]
- ドジっ娘ハァハァ
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 20:11:01 ID:2VzuFyZf]
- リリースしたら教えてね>おちゃっこ
バグとかあったら、わかりやすくかいといてね。 あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。
- 882 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/12(木) 15:18:55 ID:g8Y/czzh]
- >>881
たったいま、リリースしますた!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:26:16 ID:ZG1bGgXD]
- キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:25:35 ID:wXnf5kgg]
- 誰がなんと言おうとおちゃっ娘さんは
学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。 異議は認めない。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:15:15 ID:XHCB7tyo]
- Easy3D速くなったね
60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた 畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 10:14:36 ID:E9FGqdvF]
- パヤオのモブシーン再現出来るじゃん
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 17:04:09 ID:HlbFQmd9]
- EASY3D-Updateキタ!
PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:40:57 ID:OyY+ddYi]
- サンプルのfpsは設定60なのに、オイラの30までしか出ないぽ(;ω;)
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:42:42 ID:OyY+ddYi]
- PS2.0てなんですか?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 22:04:51 ID:8KxjSVvX]
- >>888 グラボがピクセルシェーダ2.0に対応してなくてCPU処理されてるんじゃないの?
>>889 プレステ2のこと。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:05:06 ID:OyY+ddYi]
- >>890
やさしいんだな。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:35:57 ID:a+9JLq4b]
- 吹いた
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 09:53:01 ID:Qy3PV249]
- Easy3D正式版あぷでーと
昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね 少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 13:47:02 ID:DXi/siXb]
- うはwwww
upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:32:25 ID:55ZAaXKv]
- >>893
じゃあ次はノーマルマップだな
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:54:44 ID:z3MA1VMK]
- 報告。HSできました。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 01:50:10 ID:M37HP6vt]
- うーん、ピクセルシェーダ2.0対応のはずなのにあまり速度変わらない...
むしろ落ちたものもある どれか基準となるサンプルある?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 09:36:33 ID:JZ90bg8e]
- >>894
> upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。 んなばかなwwwww頂点シェーダー導入しただけで表示かわるのかwwww どんな脳内変換だよwwwwww 私のプログラムではかなり高速になってる 3倍くらい速くなってて逆に戸惑ってる
- 899 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 10:50:31 ID:3i6lfier]
- こんにちは。
えーと、シェーダへの対応状況ですが、 頂点シェーダVSが2.0で、ピクセルシェーダPSが1.1です。 ですがPS1.1は、使える命令数が少なすぎるので、そのうち2.0にするかもです。 でも、今思ったんですが、1.1でも機能限定で動くようにするべきかも?? 正式バージョンは、複数ライトの処理が加わったので、以前のベータ版よりは1割ほど遅くなりました。 あ、それと、以前のベータ版はライトの計算にバグがあって、それが正式版で直ったので、 ライティングは、多少、変化しています。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 12:02:51 ID:JZ90bg8e]
- おちゃっこさん質問いいですか?
モーションコピーで親ボーンをコピーすると子ボーンもコピーされますか?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 16:13:37 ID:WEJ0rFGr]
- E3DSetBillboardUVが動かんとです
- 902 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:31:15 ID:8AOsX8n3]
- >>900
子ボーンもコピーされます。 >>901 ぐはーっ。 UV操作、修正するの忘れてました。 明日やります。
- 903 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:33:44 ID:8AOsX8n3]
- >>900
あ、ちょっと、心配になりました。 RokDeBone2の話ですよね? RokDeBone2のフレームコピーは、子ボーンもコピーされます。 E3Dの命令の方は、子ボーンはコピーされません。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 19:23:31 ID:JZ90bg8e]
- >>903
せーふですE3Dの方でした 汗 おかげさまでなんとかなりそうです
- 905 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/19(木) 12:17:57 ID:gsk2uQDT]
- >>901
UV操作、使えるようにしてリリースしました。 どうも、ご指摘ありがとうございました! >>897 遅れすですが。 sigの描画は2から4倍ほど速くなりましたが、 地面の描画は、ちょっと遅くなったかもしれません。 色の計算方法が、全て頂点ごとのマテリアルになったためです。 なので、地面のポリゴン数が大半を占めていたようなゲームでは、 少し遅くなるかもしれません。 sigのキャラクターをたくさん表示していたゲームでは、 かなり速くなるはずです。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 22:58:35 ID:a4YagfQE]
- あのさ、扱いたい3D素材を自分でモデリングしようと思うんだけど
みんなそこらへんはどうしてる? オススメのツールとか解説サイトがあったら教えていただけたら幸い。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:42:43 ID:oCx3mAkb]
- その前に日本語の勉強しなよ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:49:30 ID:K4u82ctd]
- >>906
メタセコイアのシェア版がおすすめ。 プラグインが使えない意外は特に支障ないよ。RBはmqo読めるしね。 有名なソフトだから優秀な解説サイトも豊富。 古いけど六角大王(フリー版)も悪くない。 あとの事はぐぐれ。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:36:32 ID:aVwQ20SF]
- プラグインが使えない、て、使い勝手悪いってこと?
それとも、機能的に使用出来ないってことかな。 シェア版ならプラグインが使えると聞いてたんだけど。 ろくろ機能とか使いたい。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 14:58:37 ID:BbjGyUOP]
- >>909
無料版、シェア版(登録無)、シェア版(登録有)で906の言シェア版は無登録で使う場合だろう 5000円払わないとプラグインは使えない バージョンごとの機能比較 ttp://www.metaseq.net/metaseq/version.html
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:平和憲法にYES!戦争憲法にNO! [2007/04/22(日) 15:11:42 ID:ldYqFDv4]
- 9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。 私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。 Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では? A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。 なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。 つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。 「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。 Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは? A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。 知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。 更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。 米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。 Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか? A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。 「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。 (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが) 更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。 Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。 A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか? 中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。 日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:31:21 ID:K4u82ctd]
- >>909
ごめん、無料前提の話って言い忘れてました。 >>910の言うとおり無登録使用の場合です。プラグインの使いごこちについては使ったことないのでわかりません。 プラグイン使えたらかなり便利なんだろうけど、なくても頑張ればだいたいなんとかなる。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 22:33:41 ID:aVwQ20SF]
- >>912
ありがと、助かるよ。やっぱり素材から自分で用意したくなるんだよなぁ。 効率的ではないんだけどさ。登録も調べておくかな。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 08:53:29 ID:h9EIulVg]
- 新しいRDBのホイールのツイストができないorz
みんなはできてる?
- 915 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/23(月) 11:45:31 ID:PB4V8qb3]
- >>914
バグでした。 次のバージョンで直ります。 ご指摘ありがとうございました。
- 916 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/24(火) 17:06:39 ID:ZLyVL8+P]
- >>914
ホイールでのツイスト、直してリリースしました!
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 18:07:17 ID:gTSUrwyZ]
- うほ、現人神仕事速い。
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