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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 11:47:08 ID:JEHIbonE]
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 15:08:11 ID:RUfDolKA]
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。

という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。

まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:44:28 ID:qcTrmiYe]
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??

確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??

参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:11:05 ID:UllcE33Z]
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 22:59:33 ID:RUfDolKA]
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:21:26 ID:anePZYPI]
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:47:25 ID:fQ0M8vao]
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:21:38 ID:8CSNhd3e]
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話

616 名前:e3dwiki住人 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:38:33 ID:eNaYcOnP]
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。

とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。




617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:40:03 ID:Dz718XW+]
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:59:35 ID:8CSNhd3e]
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:08:37 ID:4sSSQhmJ]
誰もそんなもん要求してないよ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:25:20 ID:HJ89k4cG]
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか

少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:53:50 ID:QiKsxfEY]
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)

"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:34:04 ID:JZ8UuqlJ]
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:37:48 ID:Govs5u8e]
みなさん、ご意見、ありがとうございます。

個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。

まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:05:20 ID:JZ8UuqlJ]
               _.. ..‐::´/
             _/::::::::::::/
           _/:::::::::::::/ ____
         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:07:31 ID:QiKsxfEY]
>>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:59:28 ID:doH3Pz5F]
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね





627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:44:12 ID:g01GckDd]
感想&応援、ありがとうございます。

> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。

その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。

628 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/24(金) 19:21:30 ID:l53RHj/i]
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 19:43:11 ID:mkMX/LiZ]
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)

えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。

その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:08 ID:6X0v7QCk]
キーを離したときも入れると幸せになれるかも

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 09:50:24 ID:DK2/2mL9]
>>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。

629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。

つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。

また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:28:25 ID:waDUhKur]
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:40:09 ID:QmpSO61F]
>>632
ごめんね・・・

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:53:42 ID:RvUh4Is3]
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。

自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:16:40 ID:wGmehBRc]
簡単に導入できるのは嬉しいね

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:24:51 ID:jPOUVqqg]
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・

興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。

がんがれ!(`・ω・´) シャキーン



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:48:05 ID:Ql8Js7vH]
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:52:19 ID:jPOUVqqg]
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン

ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 11:35:33 ID:k1DXUZJd]
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!

>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。

>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 15:28:15 ID:Pzz2cNNq]
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 17:10:44 ID:THO/2lMD]
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:27:49 ID:vVvZrdN0]
その処理速度って速くならないの?


是非レズプレイとか3Pさせたいorz

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:53:17 ID:HRMoXIV7]
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)

あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。

>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:19:38 ID:vQApzbgN]
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。

別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 02:02:18 ID:jA9dDRUn]
どんなの作ったの(´・ω・`)?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 20:13:36 ID:aeDAHyd5]
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)



647 名前:644 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:50:32 ID:wgN6cL9Q]
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク

No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。


いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;


648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:56:45 ID:7a/+ONAR]
けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:27:25 ID:9Acj8Q3u]
けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 23:47:17 ID:RDykiqB4]
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス

というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 01:07:48 ID:PnwE4RlS]
操作が難しい。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 03:42:37 ID:HGULcgeg]
う〜ん、ゲームではないわな

物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:29:25 ID:RFY86msg]
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…

@「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。

A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?

@,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:34:35 ID:RFY86msg]
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:06:46 ID:RFY86msg]
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:53:52 ID:5SRzwqBg]
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。




657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 11:59:13 ID:HGULcgeg]
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・

658 名前:644 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:43:29 ID:T0G+AgVk]
>>650-657
 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。

 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。

というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。


659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 05:25:50 ID:81dQr2pi]
どんな意見でもいいなら……






とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:09:36 ID:mskKIDP0]
>>659
('A`) ジャア カクナヨ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:18:35 ID:fZ7hIv5F]
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 08:06:06 ID:pKuWbISc]
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。

なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 10:01:38 ID:mskKIDP0]
|               |
|         J( 'ー`)し.|
|            ( )  .|          ( 'A`)
|       幸    | |   |       辛  ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|        J( 'ー`)し .|
|         o一o    |          ( 'A`)
|       辛  〈 〈    |       辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|               | 'ー,`)し
|               |o一o       ( 'A`)
|       辛       | U     辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|       ガンバルノヨ   |         ヽ('∀`)ノ
|         J( 'ー`) し|            (  )
|       辛 ノ( ヘヘ   |       幸    | |

辛さと 幸せ は1つしか違わない。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 13:29:47 ID:81dQr2pi]
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 14:00:13 ID:/59fyHVZ]
おま天才

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:00:29 ID:1WgLwabG]
技術的なはなしー

姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー





667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:23:57 ID:ScBrd/L1]
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 06:02:28 ID:1WgLwabG]
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:10:31 ID:Lad5LhR7]
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。

>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 10:09:43 ID:dxtVMRKw]
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。

mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 14:16:16 ID:8N7/jWV7]
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 16:15:28 ID:Y9y4W9MT]
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。

RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。

ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??

673 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/07(木) 23:45:06 ID:i8c8ChHu]
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:49:30 ID:1OuPAyFl]
逆のニーズは多かったな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 09:09:50 ID:lgA1AxYs]
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 13:51:15 ID:FAEVqTrb]
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:19 ID:Q66kDwOl]
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。

> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)

表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:41 ID:2oIXgtSJ]
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。

679 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 18:47:02 ID:FAEVqTrb]
あーすいません 676は675に対する返信です 
なんか話の流れがおかしくなったかも

 

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 20:25:02 ID:mdXyuxfJ]
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 23:06:04 ID:VpK106XG]
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる

682 名前:3次元熱狂娘 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:19:09 ID:NL/cHC62]
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:29:15 ID:JmCzuqhO]
冗談は命令名の長さだけにしろ

684 名前:644 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:09:39 ID:zccatKOK]
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip
どうも、ありがとうございました。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 02:17:45 ID:8CD+HP8V]
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。

画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。

あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。

マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。

あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 09:24:27 ID:eAEWbxAN]
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。



687 名前:644 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:10:12 ID:ai378wMf]
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua

> (う〜んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル

> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 05:23:30 ID:SN0WgUIN]
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 15:22:32 ID:akVLssbU]
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:35:49 ID:chwLFBxe]
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:19:10 ID:NpnuCimU]
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:33:55 ID:ifUXj2pq]
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 06:46:39 ID:OvRTb1IN]
>>691
あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。

>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 08:41:25 ID:GinqXCEU]
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 14:47:15 ID:UbeE1vPX]
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 18:30:22 ID:1aOomW6b]
うん。去年時効が成立した。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 00:09:27 ID:UmVhMWID]
>>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 01:31:46 ID:3UibQ54n]
影が簡単に作れますように

699 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/21(木) 09:42:09 ID:GEEGhd4A]
影欲しいage

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 18:39:51 ID:P6xCxU/j]
手のひらを太陽に(ry

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 14:17:21 ID:V1chyITP]
DX9欲しいage

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 15:25:51 ID:7V6N+DOv]
おちゃっこsage

703 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 07:57:59 ID:CZApx/6a]
のーべんばー

704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 17:42:41 ID:R85PkwAs]

hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?

自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。

3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。

メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。

どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。

それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。





705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 17:56:30 ID:S4ti+e1b]
ttp://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ
3DACEでX形式で出力して
それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?

706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 19:39:13 ID:R85PkwAs]

めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?





707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 20:05:11 ID:R85PkwAs]

ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・

708 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 23:11:10 ID:iUzXXMLG]
>>704
1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!

ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。

面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。

1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。

これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。







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