- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 15:01:08 ID:2cF63iBW]
- やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:41:06 ID:yZOIW2PV]
- そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので どうせ最初から始めるなら せっかくだからCにしといたら?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:45:15 ID:FRkpWC6+]
- 3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 16:16:45 ID:gEWWvUAk]
- Easy3DがHSP3に対応したよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:12:26 ID:/jTzQrVN]
- >>497
マジか!?報告乙! hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:05:38 ID:F1VSDfoO]
- hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 15:03:03 ID:+TIWAgyE]
- 両方使えばいいんジャマイカ?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 21:38:53 ID:z/YF0cl/]
- 3D初心者です
#include "hgimg.as" screen 0,320,240,0 hgini ;hgimg初期化 ;@ selcpos ;カメラ位置設定 objset3 0,0,10 ;A setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定 setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定 addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成 regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録 selpos box ;ボックス位置設定 objset3 0,0,0 selang box ;ボックス回転角度設定 objsetf3 0.5f,0.5f,0f *main hgdraw ;描画処理 hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画 goto *main これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか? それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:18:43 ID:Uibrz7kH]
- >501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり) (3.1b3で直されたけど、完全じゃない) hgimgは使った事ないから違いは分からない ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ (そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある) 今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら 何か作るには辛いと思う・・・
- 503 名前:501 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:40:20 ID:z/YF0cl/]
- >>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる これも法線バグってやつ? バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 23:30:02 ID:wTKB25M2]
- >503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる 一つの面に設定出来る色は一つ 生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う 3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから 適当に関係ありそうなの挙げてみた
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:42:12 ID:VUZ24wlu]
- hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 05:25:24 ID:eeB4Y2D8]
- 細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 13:07:17 ID:pMMaXqbl]
- >>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・ (cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、 i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 17:17:52 ID:BjRD5kNJ]
- これから数学の勉強しなきゃ・・・
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/14(金) 12:24:42 ID:MbzT9BKv]
- E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:03:16 ID:YrnBJGZ6]
- >>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、 地面にテクスチャを張るんだったら、 ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
- 511 名前:509 mailto:sage [2006/07/14(金) 23:32:54 ID:BCN0CLqa]
- >>510
ありがとうございます いろんなサイトのサンプルを見ていると mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:08 ID:GjzkGMw8]
- まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:24 ID:Cap5P+JI]
- E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:53:23 ID:ehm8iBuB]
- >>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、 E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。 hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。 mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:03:14 ID:MJ4s6cvl]
- >>514
あ、ちょっと、補足。 sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、 描画が不安定。 なので、地面などには、mqoを使います。 地面(mqo)は、アニメーションできません。 sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/18(火) 12:48:26 ID:c4ps9WqA]
- 地面はmqoからgndにしてつかう
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 20:16:47 ID:TkZSipSI]
- HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか? hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:03:27 ID:o8VFkvYt]
- >>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは) hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから E3Dでいんじゃね? hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
- 519 名前:517 mailto:sage [2006/07/20(木) 00:01:34 ID:+c4OOVXl]
- >>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような 解説はないようですね(HSPの入門サイトのような) サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 11:50:12 ID:3uYgKX/S]
- ふぉーしあ
は何処いったんだ 使ってるひと見ないけど デモは凄そうなんだが
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:39:53 ID:hhyA/OqJ]
- アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 20:18:28 ID:Q6dH/u5E]
- >>484
今更だが 3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった x形式にしか使えないけどな
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 02:21:55 ID:7aFUYHpP]
- >>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら 他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 19:38:32 ID:rqmx7cEW]
- ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 22:21:49 ID:12m5Gtif]
- >>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx! ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:43:15 ID:8oRM/Zqe]
- すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用) →x ↓ y こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。 addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 とやると自機は画面右下方向に移動しますが setang myplane, 0, 0, 0.5 とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。 応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、 根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。 どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:34:50 ID:9ucVzOLR]
- >>526
扱ってる座標系が違うから 三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は 下右がプラス方向になる 後fvdirって便利な命令もあるよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 22:26:46 ID:8oRM/Zqe]
- >>527
ありがとうございます。 ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。 わけのわからない仕様ですねえ・・・ fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね (というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな) 使いどころがあったら試してみます
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:26:43 ID:jmyIFEcc]
- >>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, 0.5 こうすると向きと移動方向は一致する (0度が方向になるけど) >使いどころがあったら試してみます 完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:34:37 ID:jmyIFEcc]
- >(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・ 0度が下方向になるけど
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 01:43:10 ID:wxt7X3gB]
- cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, -0.5
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:55:53 ID:yU8K2rmq]
- 頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 05:01:39 ID:eh0muPmf]
- エロイのつくろうyo!!
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 19:51:25 ID:6DcfkvVL]
- じゃあつくろうよ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:15:11 ID:kSwIlk9s]
- じゃつくれYO!!
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:51:02 ID:ZnKW7mNc]
- やだYO!!
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 22:48:56 ID:jhbgpsJF]
- [キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 02:16:10 ID:hL5KBw+R]
- RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも 全然違うとこまで反応する いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、 隠れてる頂点がクリックできないし 支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 07:41:18 ID:DNk33zB9]
- > 全然違うとこまで反応する
その「違うとこまで」、っていう箇所にも、 箱を指定すればOK。のはず。 > 隠れてる頂点がクリックできないし 階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー -->このオブジェクトを無効にする で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 10:12:09 ID:hL5KBw+R]
- なるほど
もういっぺんやってみます
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:17:09 ID:wZTBVg8y]
- E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:25:44 ID:6lDA+00u]
- >>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。 まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、 色を黒くし、面を反転する。 で、輪郭線の出来上がり。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 04:40:00 ID:FOPSFxvr]
- あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 09:41:48 ID:x4uApUKK]
- 拡大というよりは押し出しだよな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 18:07:34 ID:Ah1p4dMf]
- 朝青龍の勝ちです。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 05:11:43 ID:XwnxraOL]
- コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 08:44:07 ID:6koUyj6H]
- シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。 そのうち、β版につけると思いますが、 コンテストが終わってからになると思います。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 14:46:38 ID:5M+hkjLf]
- (゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 20:37:33 ID:TXL8217N]
- >>547
おちゃっこさん?
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 07:29:10 ID:lTdwGbbk]
- >>548
>>549 はい、そうですー。 たまに見てますです。 輪郭線は、コンテストが終わってからに。 べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 19:21:38 ID:ARhp6nL5]
- やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 20:23:28 ID:9oUVO3Rd]
- >>551
ありがとうございますー。 もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw まずは、コンテスト、コンテスト!!
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:45:07 ID:Lp92up7L]
- バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると もっといい方法あるのかなって気がしてきた
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 23:24:09 ID:VrJnwjfQ]
- 俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 06:14:15 ID:TeErH8li]
- RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 16:20:01 ID:DKk46Mlx]
- RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 00:53:47 ID:ilEm1Rxr]
-
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 11:35:18 ID:BCu0+TEp]
- >556
いちにさんし☆ の中のデータは? 著作権で、再配布できないけど 個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 13:50:54 ID:BE9yo3Sp]
- ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw ファイルのサイズが30M弱なんて…orz がんがって落としてみるよ ありがd
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:36:33 ID:BE9yo3Sp]
- 落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw 世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:13:31 ID:2ctMKQ39]
- Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:20:16 ID:d/VdvB84]
- >>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください! その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、 エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。 それだけは、お願いしますです。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 18:33:26 ID:2+Yv1+74]
- >>562
おちゃっこさんだ!!
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:01:34 ID:4lz/CmqQ]
- なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ 使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか? 2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 23:45:17 ID:KAJrOpyc]
- 起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て 他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て 2D<>3Dの座標変換も命令がある HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと (2DスプライがZソート出来なくなったり) 2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと 更新が3ヶ月に一回とかだから・・・ 今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:54:15 ID:4lz/CmqQ]
- 色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない? というかそれ以外思いつかない あとはドキュメント類の充実ぶり
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:10:41 ID:Y0ZTvvfe]
- >>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。 ドキュメントにしてもヘルプにしても。 とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。 来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。 色んな意味で。 ( ´・ A ・` ) 自分も隠れユーザーなので期待してます。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:27:20 ID:nnP8qmXL]
- 確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:26:33 ID:W11UiUya]
- hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな… ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。 でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。 自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。 プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:30:23 ID:W11UiUya]
- ―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 23:48:28 ID:GDqQIajS]
- hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた んで今E3D 最初はホント挫けそうだった 今でも挫けそうだが ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 01:10:41 ID:3IT4iZSw]
- >>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。 ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。 アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。 何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 21:56:54 ID:zPuXkjRP]
- >> 567
そのとおりだと思います。 一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。 ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。 そんなことを思いつつ ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ に協力してみたり。 >>572 加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:13:02 ID:KSfChdp5]
- mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
- 575 名前:574 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:15:27 ID:KSfChdp5]
- スマソ、E3Dの話です
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:25:29 ID:zPuXkjRP]
- >>574
たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。 ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。 複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との 衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:01:35 ID:KSfChdp5]
- ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら 1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:07:33 ID:kuzKkZpU]
- DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。 (自分で、確かめてません) 地面との衝突判定は、 まず、パーツと線分の判定の後、 当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。 そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。 パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。 パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑) 注意してください。 (ファイル的には、1つでOKかと思います。) ドキュメントに関しては、 HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。 2.61用ですが、流れは、3と同じです。 サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、 ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 21:14:34 ID:a7KBlmpi]
- >>573神
自分もはじめてみます
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:11:18 ID:6bXh1lvr]
- e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの? 処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:48:47 ID:/dYqB1Dn]
- そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:08:48 ID:6bXh1lvr]
- >>581
いや、その命令が無いわけだが
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:15:20 ID:6bXh1lvr]
- >>581
追記 自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、 座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。 自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、 最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。 それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。 #よく考えれば光源を変化させられるなら #影とかもできるはずなんですがね #ピクセルシェーダってか
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 07:28:05 ID:vdbRsCTG]
- >>580
>>583 ライトの作成は、E3DCreateLightです。 ライトの向きなどの設定は、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。 (ライトの種類によって、設定関数が異なります。) ライトは、毎フレーム計算しています。 負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。 環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。 ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、 影は、また、違う計算をしないといけません。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 16:51:26 ID:/ZhH88nm]
- 補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、 E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。 これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、 自分で、条件を設定して、調べてみてください。 デフォルト状態では、 毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。 そのため、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。 (ライティング有り同士の速度を比べた場合) E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、 何回も呼び出せます。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:45:50 ID:/bKuFh5E]
- RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 08:57:48 ID:zWjEHBrh]
- >>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip にあります。 このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 09:02:58 ID:/bKuFh5E]
- >>587
ありがとうございました!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 02:36:30 ID:/73yKTra]
- 3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:29:46 ID:bX4CNNtM]
- おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの? モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 11:16:08 ID:0KiYWXqQ]
- >> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。 指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。 つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。 前後のフレームに反映させるには、 E3DFillUpMotion を使います。 これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを 補間計算するのがいいと思います。 もうひとつ、気をつける点は、 E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、 次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。 加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、 あるいは、 加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、 E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、 元に戻すかしないといけないかもしれません。 モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm をお読みください。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:47:38 ID:bX4CNNtM]
- げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 01:49:50 ID:RdPe0pOG]
- >>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 09:47:53 ID:dtMZSijg]
- >>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、 E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、 E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ を使う方法もあります。 >>593 むむむ。 サンプルとかを増やす計画はあるんですが、 他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。 ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
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