- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 20:36:35 ID:aR1m69cq]
- メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 12:34:56 ID:sojKB2MK]
- おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 06:02:57 ID:Hb7EU0WK]
- 初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、 3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。 標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。 後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、 お勧めのプラグインはどれっすか?
- 438 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:32:54 ID:5RT8rVbP]
- HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。 可能性は充分あると思います。 本当に分る人は、教えてください。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 22:35:19 ID:T+3qxG6t]
- >>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。 もし本格的な3Dゲームつくるなら どのみちHSTでは限界がくるかと。
- 440 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:59:46 ID:5RT8rVbP]
- 限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。 ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。 もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 23:03:03 ID:OoGb4j0e]
- 限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。 みつを
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 00:30:48 ID:cayhRBQN]
- 妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:53:00 ID:us/LR76L]
- HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 00:26:20 ID:pE94Wj1t]
- C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt に続いてビッグニュースだ おまえら俺に隠してることはもう無いか?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 01:25:06 ID:cH6//+gO]
- いまさら何をい(ry
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 12:15:43 ID:pE94Wj1t]
- >>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな サンプル一通り実行してきた 3Dと関係あるサンプルを抜粋 test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転 test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動 test5.hsp トゥーンシェーディング test7.hsp フェードイン・アウト(透明度) test8.hsp パーティクル test9.hsp ライティング test10.hsp マテリアル 欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 16:22:26 ID:cH6//+gO]
- てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 00:52:08 ID:8Q7EYIKV]
- >>447
それ知らない
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 14:43:19 ID:8Q7EYIKV]
- test1.hspを研究中
・メモ setsizefとaddboxは箱を作る命令 まずsetsizefで大きさを決める xとyしか決められない zはxと同じになる ここまでは理解した 疑問点が2つ(後者は解決) ・setsizefってなに? 削除しても数値を変えても変化がない たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない ・箱を2つ以上表示したいときどうするの? 質問書いてるうちに解決したw setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した そしてregobj mychr2,mdid2と登録 移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う setsizefの使い方わかんねー 画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 16:06:00 ID:8Q7EYIKV]
- サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる
up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg こんなことになった はてさて?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 00:49:40 ID:Leq3n0eb]
- > HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから なるほど、よーくわかりました(w
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 23:55:21 ID:yai7hCQq]
- . ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン (___ ( __)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:04:55 ID:60m6tjkd]
- いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/02(日) 10:45:49 ID:60m6tjkd]
- hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち? まともにレンダリングできないのかな?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 11:25:24 ID:uPOJPq8h]
- 視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 12:11:09 ID:PwYn3iOO]
- 深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう 試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました HSPもよく動きますよ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:02:57 ID:uPOJPq8h]
-
HSPのFPS michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:59:45 ID:pZRcyGl8]
- >457
すごいクソゲーだね 3Dゲームじゃないな おとして損した
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 15:18:56 ID:9sg03e3f]
- ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない なので欠けてしまう 回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:46:47 ID:m5FdQWGa]
- >>457
マジつまんねーなw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:48:27 ID:vFR2yPpK]
- hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 19:34:14 ID:QOw+CTfP]
- hgimgのrb_010.mx
マジでわからん 完全に表示させるにはどうしたらいいの?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:00:40 ID:jAk0BW74]
- rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた パーツの山が サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:02:21 ID:jAk0BW74]
- くそぼけ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 22:21:17 ID:uPOJPq8h]
- >>463
モーション付のxファイル? それなら正常。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:14:57 ID:bcvo6+sy]
- >>465
ちがう HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 10:31:06 ID:xCpQDNYF]
- モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/03(月) 20:19:44 ID:nwrc/DYg]
- HSPなら2Dでいいじゃん
- 469 名前:名前は開発中のものです [2006/04/06(木) 15:39:42 ID:wAlYFoVZ]
- でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:41:46 ID:7b2LWW2E]
- プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか 3でいくんならhgimg3か
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:06:15 ID:7pT919/i]
- 階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 00:29:29 ID:3HwZ+97L]
- 野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか? いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 20:11:04 ID:t7bWBFJu]
- うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない 複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ オブジェクトがひとつならチラチラしないから
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:15 ID:YYLUK8kx]
- ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。 ていうかクォータニオンって何? 新しいZGP誰か作って
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:57 ID:kWNL2aTY]
- クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 19:05:55 ID:SHsuucPB]
- >>474
タマネギの新種ジャマイカ?
- 477 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:11:07 ID:EdrSw4GN]
- www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html
wakarane
- 478 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:13:02 ID:EdrSw4GN]
- 頭が爆発しそう
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:20:45 ID:rW3+idZL]
- そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:06:18 ID:ui0RxsK9]
- 理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 16:28:09 ID:NRrzNKkM]
- RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
- 482 名前:474 mailto:sage [2006/04/28(金) 18:05:04 ID:ByjZVJey]
- 影はどうやって描画する??
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 04:57:36 ID:qhno9fvx]
- E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに 定数たくさん決めて(しかも長い) ゴチャゴチャすぎると思う 誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・ 一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:57:55 ID:WlPo9I14]
- HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 00:43:37 ID:RVt4sqsb]
- 分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい) >初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して >設計されています。 初心者が使う命令がバグだらけで 初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ) コリジョン系命令も使い物にならない 判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない) β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様 なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・ 本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど バグで判定基が無視されているだけか? 2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 18:18:46 ID:05m7e2/S]
- バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。 >>485 バグ報告もあまりされてないみたいだし マメに報告して改良してもらうしかないのかも。 他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 20:50:20 ID:njo6rqqB]
- >485
>初心者が使う命令がバグだらけで そんなにバグあった? >初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。 >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし 当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 21:21:57 ID:Mt9lK6+9]
- >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。 同意 2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:10:35 ID:GC+D7Pmy]
- 3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:26:20 ID:8ResEakF]
- ??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:54:04 ID:hynRpoWG]
- hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を 変える事ってできるのでしょうか? どなたか教えて下さい。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 14:32:40 ID:0f3nfPCC]
- hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら >modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動 >id : モデルID >(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値) >指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。 >これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。 これで、いんじゃね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:40:02 ID:Rp4VA5LZ]
- HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 15:01:08 ID:2cF63iBW]
- やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:41:06 ID:yZOIW2PV]
- そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので どうせ最初から始めるなら せっかくだからCにしといたら?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:45:15 ID:FRkpWC6+]
- 3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 16:16:45 ID:gEWWvUAk]
- Easy3DがHSP3に対応したよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:12:26 ID:/jTzQrVN]
- >>497
マジか!?報告乙! hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:05:38 ID:F1VSDfoO]
- hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 15:03:03 ID:+TIWAgyE]
- 両方使えばいいんジャマイカ?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 21:38:53 ID:z/YF0cl/]
- 3D初心者です
#include "hgimg.as" screen 0,320,240,0 hgini ;hgimg初期化 ;@ selcpos ;カメラ位置設定 objset3 0,0,10 ;A setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定 setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定 addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成 regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録 selpos box ;ボックス位置設定 objset3 0,0,0 selang box ;ボックス回転角度設定 objsetf3 0.5f,0.5f,0f *main hgdraw ;描画処理 hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画 goto *main これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか? それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:18:43 ID:Uibrz7kH]
- >501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり) (3.1b3で直されたけど、完全じゃない) hgimgは使った事ないから違いは分からない ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ (そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある) 今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら 何か作るには辛いと思う・・・
- 503 名前:501 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:40:20 ID:z/YF0cl/]
- >>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる これも法線バグってやつ? バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 23:30:02 ID:wTKB25M2]
- >503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる 一つの面に設定出来る色は一つ 生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う 3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから 適当に関係ありそうなの挙げてみた
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:42:12 ID:VUZ24wlu]
- hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 05:25:24 ID:eeB4Y2D8]
- 細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 13:07:17 ID:pMMaXqbl]
- >>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・ (cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、 i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 17:17:52 ID:BjRD5kNJ]
- これから数学の勉強しなきゃ・・・
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/14(金) 12:24:42 ID:MbzT9BKv]
- E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:03:16 ID:YrnBJGZ6]
- >>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、 地面にテクスチャを張るんだったら、 ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
- 511 名前:509 mailto:sage [2006/07/14(金) 23:32:54 ID:BCN0CLqa]
- >>510
ありがとうございます いろんなサイトのサンプルを見ていると mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:08 ID:GjzkGMw8]
- まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:24 ID:Cap5P+JI]
- E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:53:23 ID:ehm8iBuB]
- >>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、 E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。 hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。 mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:03:14 ID:MJ4s6cvl]
- >>514
あ、ちょっと、補足。 sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、 描画が不安定。 なので、地面などには、mqoを使います。 地面(mqo)は、アニメーションできません。 sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/18(火) 12:48:26 ID:c4ps9WqA]
- 地面はmqoからgndにしてつかう
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 20:16:47 ID:TkZSipSI]
- HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか? hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:03:27 ID:o8VFkvYt]
- >>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは) hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから E3Dでいんじゃね? hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
- 519 名前:517 mailto:sage [2006/07/20(木) 00:01:34 ID:+c4OOVXl]
- >>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような 解説はないようですね(HSPの入門サイトのような) サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 11:50:12 ID:3uYgKX/S]
- ふぉーしあ
は何処いったんだ 使ってるひと見ないけど デモは凄そうなんだが
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:39:53 ID:hhyA/OqJ]
- アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 20:18:28 ID:Q6dH/u5E]
- >>484
今更だが 3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった x形式にしか使えないけどな
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 02:21:55 ID:7aFUYHpP]
- >>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら 他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 19:38:32 ID:rqmx7cEW]
- ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 22:21:49 ID:12m5Gtif]
- >>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx! ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:43:15 ID:8oRM/Zqe]
- すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用) →x ↓ y こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。 addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 とやると自機は画面右下方向に移動しますが setang myplane, 0, 0, 0.5 とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。 応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、 根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。 どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:34:50 ID:9ucVzOLR]
- >>526
扱ってる座標系が違うから 三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は 下右がプラス方向になる 後fvdirって便利な命令もあるよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 22:26:46 ID:8oRM/Zqe]
- >>527
ありがとうございます。 ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。 わけのわからない仕様ですねえ・・・ fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね (というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな) 使いどころがあったら試してみます
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:26:43 ID:jmyIFEcc]
- >>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, 0.5 こうすると向きと移動方向は一致する (0度が方向になるけど) >使いどころがあったら試してみます 完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:34:37 ID:jmyIFEcc]
- >(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・ 0度が下方向になるけど
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 01:43:10 ID:wxt7X3gB]
- cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, -0.5
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:55:53 ID:yU8K2rmq]
- 頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 05:01:39 ID:eh0muPmf]
- エロイのつくろうyo!!
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 19:51:25 ID:6DcfkvVL]
- じゃあつくろうよ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:15:11 ID:kSwIlk9s]
- じゃつくれYO!!
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