- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
- ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが 勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。 2Dvs3Dとか技術vsバランスとか プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。
- 221 名前:自己完結野郎 [02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM]
- アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr]
- >>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 15:24 ID:???]
- ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 18:00 ID:???]
- >>222
ただのアホにしか見えんよな(w まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 20:45 ID:???]
- しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5]
- >>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。 それと同じじゃねーの。ようは適材適所。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO]
- 最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc]
- 書けるよ。
出力コード読んだことある? ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。 ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5]
- >>227
書ける。 ・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合 最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。 ・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。 例えば、defaultのないswitchとか。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
- 227はネタですので
- 231 名前:C++8年、アセンブラ1年 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
- >>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、 「絶対的に最適」にするものではないと思う。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5]
- >>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、 アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した インストラクションのパイプライン配置とか 最近のプロセッサは死ねるけどな。 しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。 Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:29 ID:???]
- (int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:40 ID:???]
- 最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな
- 235 名前:79 [02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5]
- >>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。 (int)fは60サイクル使うけど、 IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。 typedef union{ int i; float f; }INTORFLOAT; INTORFLOAT n; INTORFLOAT bias; bias.i = (23 + 127) << 23; n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値 n.f += bias.f; n.i -= bias.i; バイアスは固定だから、実質、 ・浮動少数点加算 ・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送 ・整数減算 でできるってことみたい。
- 236 名前:233 mailto:sage [02/01/10 23:58 ID:???]
- あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。 ゲームだと結構効いてくるよね。
- 237 名前:79 [02/01/11 00:03 ID:Lt9LHkle]
- >>236
をを、自分で発見されたんですか。 俺はその記事みて目がうろこでした。
- 238 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:04 ID:???]
- 実は大学時代に助教授に教わった(w
- 239 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:12 ID:???]
- うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:23 ID:???]
- C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:28 ID:???]
- 最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:48 ID:???]
- >>241
最近公開されたのはQuake2のほうかな。 >>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を 見てみたい。ハァハァ
- 243 名前:fastmath [02/01/11 00:56 ID:MXkB9lH7]
- developer.nvidia.com/view.asp?IO=fast_math_routines
知らない人がいたら一度。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:01 ID:???]
- 告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。 上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・ 他の人達はどうだろうか。 カミングアウトしてみないか。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:03 ID:???]
- >>240
OOPはやらんって事?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:22 ID:???]
- んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ 移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。
- 247 名前:Cおやじ mailto:sage [02/01/11 01:30 ID:???]
- Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。 ※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか 理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目? リストラ対象?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:09 ID:???]
- やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:31 ID:???]
- C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:40 ID:???]
- みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。 そうするとやはり穴場ということなのか。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さて、オヤジ釣りしてる奴を釣ってみるか。 [02/01/11 02:52 ID:???]
- まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。 糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。 無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:54 ID:???]
- オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 03:03 ID:Lt9LHkle]
- >>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。
- 254 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/11 03:03 ID:???]
- エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 03:57 ID:???]
- カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。 まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。
- 256 名前:251 mailto:早速253が釣れたな。もう少し続けてみるかw [02/01/11 04:34 ID:???]
- >>253
理解できないわけじゃない。 必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。 まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。 逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆
- 257 名前:スーパー名無しさん mailto:sage [02/01/11 04:41 ID:???]
- >>251
最近 struct Enemy{ int m_x,m_y; Enemy( void ) { m_x = 0; m_y = 0; ] move( int x , int y ) { m_x += x; m_y += y; } } enemy; とかやってますが何か? 構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 04:55 ID:???]
- コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 05:19 ID:???]
- カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。 ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、 もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。 ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 07:49 ID:???]
- >>259
ガーン!!そんなもんかい。
- 261 名前:233 mailto:sage [02/01/11 08:43 ID:???]
- アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。
>>243 サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:11 ID:???]
- 確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:21 ID:???]
- >>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:42 ID:???]
- >>166
それ、フィギアヲタでは? 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。 セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 11:48 ID:noXepMWo]
- >>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。 class Enemy { public: Enemy(void); virtual ~Enemy(void); void Move(const int& x, const int& y); const int& GetX(void) const; const int& GetY(void) const; private: int m_x; int m_y; }; Enemy::Enemy(void) : m_x(0), m_y(0) { } Enemy::~Enemy(void) { } Enemy::Move(const int& x, const int& y) { m_x += x; m_y += y; } const int& Enemy::GetX(void) const { return m_x; } const int& Enemy::GetY(void) const { return m_y; }
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:57 ID:???]
- 正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:59 ID:???]
- >Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void); ・・・void?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:27 ID:???]
- というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:51 ID:???]
- 継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。 で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ? でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、 継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:03 ID:???]
- >そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。 出たよ、ニセ潔癖症厨房が。 なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:21 ID:???]
- ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 15:01 ID:noXepMWo]
- >>270
っていうか、コレがベースクラスで、 こっから各敵クラスが派生されるんだけど。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 15:27 ID:???]
- >const int& GetX(void) const;
・・・参照型?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:41 ID:???]
- >>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:50 ID:???]
- > Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、 C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 18:04 ID:???]
- >>255
ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/11 19:21 ID:???]
- おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。 273は大丈夫か?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 21:25 ID:???]
- >オヤジ達が付いてこれてねーよ。
∧∧ (..、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |)〜 < チガウモン・・・ U U \___________
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 21:53 ID:Lcgyf5ht]
- >>277
273をイジメルな!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 22:49 ID:Vwcmcf2w]
- >>258
ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 22:50 ID:???]
- >>280
258をイジメルな!(藁
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 22:57 ID:???]
- 実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。 Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 23:10 ID:???]
- …C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。 >ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。 のは単に理解が足りないだけじゃないのか? こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう 奴は何使ったって一緒。
- 284 名前:273 mailto:sage [02/01/11 23:43 ID:???]
- つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?
>void Move(const int& x, const int& y); ここんとこ。 素直に void Move(const int x, const int y); のほうが速いだろ? (sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合) 上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に 直されたら、はげしくおちこみますけど。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 23:44 ID:???]
- アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 00:01 ID:???]
- >>284
そだねぇ。その参照は無駄だね。 inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。
- 287 名前:282 mailto:sage [02/01/12 00:06 ID:???]
- >>283
「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか? 逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら C++でもおんなじことはできるしなぁ。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 00:22 ID:???]
- 教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 01:31 ID:???]
- ∧_∧
(´Д` ;;),′''´ ――――― ⊂ )*∴―――>>288 / / /ヽ`` (_(__)
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/12 01:38 ID:???]
- >>273
>const int& GetX(void) const; ここって書いてたじゃん。 単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 03:11 ID:???]
- >教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。 あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が 重要だったり。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 06:21 ID:???]
- つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない 答えしか返せないのだろうか?C++信者って。 痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような 内容しか挙げられてないのが痛い!
- 293 名前:namespace だけでも嬉しい mailto:でも板違い [02/01/12 10:10 ID:???]
- そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁
てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。 メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 10:21 ID:???]
- >>292
わかるんだったら291にツッコミ入れて。
- 295 名前:273 mailto:sage [02/01/12 10:50 ID:???]
- >290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。 よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。 こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 11:00 ID:???]
- 隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 13:21 ID:???]
- ワラタ そういえばここ何のスレだっけか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 14:16 ID:yCvEWiif]
- >>295
C++知らない人発見。
- 299 名前:273 mailto:sage [02/01/12 14:53 ID:???]
- >298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、 const int& GetX(void) const; これの理由をすまん!おしえてくれ!!
- 300 名前:273 mailto:sage [02/01/12 15:05 ID:???]
- すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 15:42 ID:7u6OTazs]
- ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 19:16 ID:HH/fh3KR]
- >>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。 すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:17 ID:???]
- >>302
…場合に依るだろ?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 20:58 ID:???]
- >>303
C++知らない人発見。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:02 ID:???]
- まあ、あれだ、
この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/12 21:54 ID:???]
- >>304
アセンブリレベル知らない人発見。
- 307 名前:age mailto:age [02/01/13 01:59 ID:???]
- >>303-306
上げ足取り厨ハケーン
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 02:37 ID:???]
- 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す 時になんの違いも無いしね。 だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして は正解。 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話 は別だろーけどね。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:00 ID:???]
- 実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん かもうアホか馬鹿かと… てわけで場合による、は正解じゃないか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 03:35 ID:im9lWsOv]
- ∧■∧ おーっとそのスレ!
非 ━━━ m 2chじゃぁー2番目だ!! . _|||_ (ー゚ )(っjj ( ||| とl <V> ノ .)(|||)(. |___l___| (___)(__)_) ★早川 健★ 全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:48 ID:???]
- あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const; この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから 取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。 まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、 const int& GetX(void) const{ return X; } int& GetX(void) { count++;return X; } 時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする 事はあるかな? しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に 固執する事への嘲笑な訳? オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる のが欠点だね。 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/13 04:06 ID:???]
- 3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:08 ID:???]
- intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:15 ID:???]
- >>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic で公開してしまうが吉。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:16 ID:???]
- >313
それって駄目駄目じゃん。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:20 ID:???]
- つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:34 ID:???]
- >>312
あるいは君のことなのかもしれない。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 04:43 ID:???]
- ■の連中は?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 05:14 ID:???]
- >MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと… 確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、 知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。 引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:12 ID:???]
- 3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、 どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、 最後の楽園は失われるんだろうな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 06:33 ID:???]
- >>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか? なんか粘着っぽいぞ。 www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/
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