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激論!2Dゲームvs3Dゲーム



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが
勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。
2Dvs3Dとか技術vsバランスとか
プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:38 ID:???]
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:46 ID:???]
機械語親父カコイイ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 00:54 ID:???]
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:02 ID:???]
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:09 ID:???]
>>178

なんだかなぁ。

みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 01:15 ID:???]
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:19 ID:???]
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:39 ID:???]
>>182
その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 02:54 ID:???]
熟練したマシン語親父は、>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 03:24 ID:???]
>>183
俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが

逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!

186 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 09:01 ID:9DMv0xqx]
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 09:58 ID:???]
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。

188 名前:187 mailto:sage [02/01/09 10:02 ID:???]
s/使用禁止/いまさら使用禁止/

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 10:28 ID:???]
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。

190 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 10:55 ID:9DMv0xqx]
>>189
うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 11:24 ID:???]
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 11:40 ID:???]
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 13:17 ID:???]
>>191
というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 17:34 ID:???]
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。

「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 17:54 ID:???]
11がつ9にち(水)くもり

僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。

「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 17:54 ID:???]
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:01 ID:???]
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:09 ID:???]
>>196

  2ch   .で  ○○オヤジ  を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で  ハゼ    を釣ろうとする 水野くん    を観察するスレ。

199 名前:○○オヤジ  mailto:sage [02/01/09 18:34 ID:???]
菊正宗買ってこいや

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:53 ID:???]
>>196
隔離すれ?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 18:54 ID:???]
>>197
別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 19:05 ID:???]
>>201

ワナビーさん、こんにちわ。

203 名前:親切な人 mailto:sophia_uramono@yahoo.co.jp [02/01/09 19:05 ID:???]

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5292701

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 19:08 ID:???]
ただ、〜オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/10 00:15 ID:???]
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 01:43 ID:???]
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 01:53 ID:???]
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。

208 名前:_ [02/01/10 02:03 ID:PNlj8pol]
>>207
強ち間違った意見でもないと思う。

それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。

流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:24 ID:???]
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。

「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:26 ID:???]
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。

211 名前:ヤマザキ mailto:sage [02/01/10 04:36 ID:???]
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:04 ID:???]
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:12 ID:???]
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。

214 名前:仮性オヤジ mailto:sage [02/01/10 07:28 ID:???]
ワンカップ大関買ってこいや。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 07:46 ID:???]
>>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 08:22 ID:???]
>>211-212
ワロタ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 09:33 ID:???]
>>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 11:14 ID:???]
>>217
だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?

219 名前:自己完結野郎 [02/01/10 12:41 ID:I3PmJHfM]
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 12:52 ID:???]
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」

に対して、C言語ならば「現実的に可能」

が、とりあえず共通黙認かと。

221 名前:自己完結野郎 [02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM]
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?

222 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr]
>>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 15:24 ID:???]
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 18:00 ID:???]
>>222
ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 20:45 ID:???]
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。

226 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5]
>>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。

227 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO]
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ

228 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc]
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。

229 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5]
>>227
書ける。

・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。

・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
227はネタですので

231 名前:C++8年、アセンブラ1年 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
>>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。

232 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5]
>>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。

しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:29 ID:???]
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:40 ID:???]
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな



235 名前:79 [02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5]
>>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。

(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。

typedef union{
 int i;
 float f;
}INTORFLOAT;

INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;

n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;

バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。

236 名前:233 mailto:sage [02/01/10 23:58 ID:???]
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。

237 名前:79 [02/01/11 00:03 ID:Lt9LHkle]
>>236
をを、自分で発見されたんですか。
俺はその記事みて目がうろこでした。

238 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:04 ID:???]
実は大学時代に助教授に教わった(w

239 名前:233 mailto:sage [02/01/11 00:12 ID:???]
うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:23 ID:???]
C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:28 ID:???]
最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 00:48 ID:???]
>>241

最近公開されたのはQuake2のほうかな。
>>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は
どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を
見てみたい。ハァハァ

243 名前:fastmath [02/01/11 00:56 ID:MXkB9lH7]
developer.nvidia.com/view.asp?IO=fast_math_routines

知らない人がいたら一度。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:01 ID:???]
告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように
ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。
上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・

他の人達はどうだろうか。
カミングアウトしてみないか。



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:03 ID:???]
>>240
OOPはやらんって事?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 01:22 ID:???]
んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ
移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。

247 名前:Cおやじ mailto:sage [02/01/11 01:30 ID:???]
Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。



※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか
理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目?
リストラ対象?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:09 ID:???]
やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:31 ID:???]
C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:40 ID:???]
みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。
そうするとやはり穴場ということなのか。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さて、オヤジ釣りしてる奴を釣ってみるか。 [02/01/11 02:52 ID:???]
まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。
糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。
無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 02:54 ID:???]
オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。

253 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 03:03 ID:Lt9LHkle]
>>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w

クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。

254 名前:釣堀主人 mailto:sage [02/01/11 03:03 ID:???]
エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 03:57 ID:???]
カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。

まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。

256 名前:251 mailto:早速253が釣れたな。もう少し続けてみるかw [02/01/11 04:34 ID:???]
>>253
理解できないわけじゃない。
必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。
まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。

逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆

257 名前:スーパー名無しさん mailto:sage [02/01/11 04:41 ID:???]
>>251
最近
struct Enemy{
int m_x,m_y;
Enemy( void )
{
 m_x = 0;
 m_y = 0;
]

move( int x , int y )
 {
 m_x += x;
 m_y += y;
 }
} enemy;
とかやってますが何か?

構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 04:55 ID:???]
コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 05:19 ID:???]
カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。

ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、
もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。

ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 07:49 ID:???]
>>259
ガーン!!そんなもんかい。

261 名前:233 mailto:sage [02/01/11 08:43 ID:???]
アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。

>>243
サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:11 ID:???]
確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:21 ID:???]
>>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 09:42 ID:???]
>>166
それ、フィギアヲタでは?
普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・



265 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 11:48 ID:noXepMWo]
>>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。

class Enemy
{
public:
 Enemy(void);
 virtual ~Enemy(void);
 void Move(const int& x, const int& y);
 const int& GetX(void) const;
 const int& GetY(void) const;

private:
 int m_x;
 int m_y;
};

Enemy::Enemy(void)
 : m_x(0),
  m_y(0)
{
}

Enemy::~Enemy(void)
{
}

Enemy::Move(const int& x, const int& y)
{
 m_x += x;
 m_y += y;
}

const int& Enemy::GetX(void) const
{
 return m_x;
}

const int& Enemy::GetY(void) const
{
 return m_y;
}

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:57 ID:???]
正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 11:59 ID:???]
>Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void);

・・・void?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:27 ID:???]
というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 12:51 ID:???]
継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。
で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ?
でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、
継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:03 ID:???]
>そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
出たよ、ニセ潔癖症厨房が。
なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 13:21 ID:???]
ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?

272 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/11 15:01 ID:noXepMWo]
>>270
っていうか、コレがベースクラスで、
こっから各敵クラスが派生されるんだけど。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 15:27 ID:???]
>const int& GetX(void) const;

・・・参照型?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:41 ID:???]
>>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 16:50 ID:???]
> Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、
C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/11 18:04 ID:???]
>>255

ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。






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