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激論!2Dゲームvs3Dゲーム



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kakurisure [02/01/05 04:37 ID:???]
ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが
勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。
2Dvs3Dとか技術vsバランスとか
プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:27 ID:???]
というか、面と向かってない他人に気を使いながらゲームをするのって結構疲れるぞ。
1人用ゲームにもネットワークゲームにもそれぞれ利点欠点があるのだ。

というか、2D vs 3Dになってないさげ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:42 ID:???]
正直、2Dオヤジの俺は、
「ゲーム」したいなら2Dで、
「でじたるえんたーていんめんと」したいなら3Dで、思うんだが
今の若い連中はやっぱ2Dなんて眼中にないのかね?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:46 ID:???]
というか、2D、3Dをここで叩いてそれに過剰に反応する
奴らをここに隔離する作戦。だから少し煽っておくといい。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:49 ID:???]
>>137
というか、プログラマーはドット打てないからモデルデータ
使ったほうが自分でゲーム作る時は2Dより楽な場合も。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:53 ID:???]
>138
ばかもの。隔離作戦はいちいち口に出さないから有効だったものを。
なにベラベラしゃべってんだ。半ば、うまくいってたのに。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 00:54 ID:???]
>139
同意。仮データにせよ、2Dだとマジしょぼいものしか描けないからねぇ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 01:18 ID:???]
>>140
いいんだよ。むかつく書き込みがあればバカは食いつくんだから。
それよりこのスレを終わらせようとする奴のほうが問題だ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/08 01:24 ID:???]
>>141
2Dでもいいんだがそれでもドット打つよりレンダリング
画像の有効活用を考えるな。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 01:29 ID:???]
30歳超えて3Dをまだ覚えていないとしたらどうしますか?



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 01:33 ID:???]
>>144
別に余裕ですぐ使えるようになるだろ。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 01:41 ID:???]
いや、すぐは無理だろ。マトリクスの姿勢制御ぐらい
ならいざしらず。

147 名前:57歳・製造業 mailto:sage [02/01/08 02:17 ID:???]
パソコン、パソコンうるさい若い連中に限って挨拶も仕事もろくにできない。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 02:41 ID:???]
>>147
だから?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 02:45 ID:???]
ネタにも素で反応する148さん、ハァハァ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 02:50 ID:???]
>>149
尊敬してYO!!

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/08 06:48 ID:???]
>>128
Zwei作ってみてね♪
フルポリゴンでないから簡単でしょ?

とか言われるわけね。スゲー イヤ!
つーか、タダの二番煎じ、三番煎じで
商売になると勘違いした無能な企画はイラン!

152 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 10:02 ID:/loeRoVu]
>>135
>>136
スタンドアロンおやじ発見!(ワラ
「3Dゲーは主流になんねーよ」と豪語していた2Dオヤジを
思い出す…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 11:40 ID:???]
まぁ、素人はワンダーウィッチでゲーム作ってなさいってこった。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 12:01 ID:???]
>>151
そんなヤツイネーヨ!!



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 13:15 ID:???]
某3Dゲーの後クソ3Dゲーが乱立しましたが?

156 名前:勘違い mailto:sage [02/01/08 13:44 ID:???]
>>135,>>152
そうそう今は、ネットの時代。
わざわざゲームを買わなくても、
フリーウェアで十分だよ〜♪
秀作探すの大変だけども。

157 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 14:15 ID:/loeRoVu]
>>156
「ネットゲーム」と「ネットで拾えるゲーム」は別物だし、
ネタとしてもおもしろくないです。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 14:28 ID:???]
フリーでUOやEQ級のゲームがあったら凄いけどな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 16:26 ID:???]
数人〜数十人くらいの規模のORPGならフリーであったような
問題はフリーの場合鯖の用意とかいるしなぁ…
レンタルなら鯖代などをどうするかとか

160 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 16:33 ID:/loeRoVu]
>>159
ゲーム画面上に宣伝を載せる。
更に参加者には強制的に宣伝メールが送られる。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 16:38 ID:???]
スポンサーがつけばいいけどね。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 18:18 ID:???]
RAGNAROK ONLINEみたいなキャラ2D、背景3Dなゲームってどうよ?
ドット絵にしか萌えれない奴も幸せ?

163 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 20:26 ID:nxSE8LAU]
>>162
アリじゃない?
ロースペックのマシンに優しそう。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 20:51 ID:???]
>>162
2Dだと画面いっぱいにキャラ集まっても平気!
とか思うけど、ネットゲーだと表示能力よりも通信能力のこと
気にしながら作らなきゃいけないスね。

プログラマーは2D→3D→ネットワークと覚えること増えてくけど
デザイナーもそろそろWeb3Dとかストリーミング3D覚え始めないと
だめなのかな?



165 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 22:21 ID:nxSE8LAU]
「2Dオヤジ」って絵描きにも使える言葉だね。

ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 22:51 ID:???]
絵描きの場合、単なるアニオタじゃないの?
ポリゴンキャラでも目を大きく描くのが当たり前と
思ってるのが痛いよ。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:32 ID:???]
>ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
>virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
C++ で作ると急激に生産性が上昇するゲームって例えばどんなものがあるのですか?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:35 ID:???]
何で急激に上昇しなきゃならないの?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:40 ID:???]
さすがにマシン語オヤジは絶滅しただろう。
プロならば性能最優先のゲームのコードは全てマシン語で書くのが常識だと信念持ってるマシン語オヤジ。
Cなんてアマチュアの遊び道具だ!と怒鳴り散らすマシン語オヤジ。

170 名前:167 mailto:sage [02/01/08 23:50 ID:???]
だって、アセンブラからC言語への移行は、
急激に生産性が上昇したではないですか。
ならば、CからC++への移行も同等の説得力が欲しいところです。

さすがに今時の市販品をアセンブラで書くのは物理的には可能でも
事実上、不可能です。でも、C言語ならば、「どんな市販品でも」
現実的に可能な範囲内だと思われます。(一部、PS2のハードなどで
アセンブラを使用しないと作れない市販品はありますが)

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:58 ID:???]
マシン語親父はマシンと心中しろっ!!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:06 ID:???]
>だって、アセンブラからC言語への移行は、
>急激に生産性が上昇したではないですか。

それは単に、アセンブラ(というか機械語)が生産性を考慮して設計された物ではないからでしょう。
それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
勉強する時間も惜しいから?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:19 ID:???]
>>>それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
ゲーム開発はC言語で足りてしまうのなら、勉強必要なC++は
不要かも。だって、ゲームプログラマはもっともっと勉強すべき
大切なことがいっぱい。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:25 ID:???]
ところで、最近のID SoftwareはC++を採用してるのだろうか?
最近のFPS系の洋ゲー事情には疎いので、もし詳しい人いたら
教えてくださらぬか。

その昔、雑誌に載ってたDoom開発者のインタビュー記事
(ラスタライザ以外はCで書いてるとかいう話・・・。うろ覚え)
を読んだ時のショックは凄かったよ。



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:34 ID:???]
>CとC++とvirtual禁止
自分の管理するプロジェクトで自分の理解しきれていない技術を使ってほしくないって気持ちはわからんでもない。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:38 ID:???]
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 00:46 ID:???]
機械語親父カコイイ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 00:54 ID:???]
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:02 ID:???]
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:09 ID:???]
>>178

なんだかなぁ。

みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 01:15 ID:???]
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:19 ID:???]
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:39 ID:???]
>>182
その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 02:54 ID:???]
熟練したマシン語親父は、>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 03:24 ID:???]
>>183
俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが

逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!

186 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 09:01 ID:9DMv0xqx]
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 09:58 ID:???]
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。

188 名前:187 mailto:sage [02/01/09 10:02 ID:???]
s/使用禁止/いまさら使用禁止/

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 10:28 ID:???]
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。

190 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 10:55 ID:9DMv0xqx]
>>189
うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 11:24 ID:???]
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 11:40 ID:???]
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 13:17 ID:???]
>>191
というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 17:34 ID:???]
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。

「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 17:54 ID:???]
11がつ9にち(水)くもり

僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。

「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 17:54 ID:???]
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:01 ID:???]
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:09 ID:???]
>>196

  2ch   .で  ○○オヤジ  を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で  ハゼ    を釣ろうとする 水野くん    を観察するスレ。

199 名前:○○オヤジ  mailto:sage [02/01/09 18:34 ID:???]
菊正宗買ってこいや

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 18:53 ID:???]
>>196
隔離すれ?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 18:54 ID:???]
>>197
別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 19:05 ID:???]
>>201

ワナビーさん、こんにちわ。

203 名前:親切な人 mailto:sophia_uramono@yahoo.co.jp [02/01/09 19:05 ID:???]

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5292701

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 19:08 ID:???]
ただ、〜オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/10 00:15 ID:???]
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 01:43 ID:???]
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 01:53 ID:???]
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。

208 名前:_ [02/01/10 02:03 ID:PNlj8pol]
>>207
強ち間違った意見でもないと思う。

それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。

流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:24 ID:???]
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。

「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 04:26 ID:???]
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。

211 名前:ヤマザキ mailto:sage [02/01/10 04:36 ID:???]
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:04 ID:???]
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 05:12 ID:???]
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。

214 名前:仮性オヤジ mailto:sage [02/01/10 07:28 ID:???]
ワンカップ大関買ってこいや。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 07:46 ID:???]
>>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 08:22 ID:???]
>>211-212
ワロタ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 09:33 ID:???]
>>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 11:14 ID:???]
>>217
だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?

219 名前:自己完結野郎 [02/01/10 12:41 ID:I3PmJHfM]
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 12:52 ID:???]
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」

に対して、C言語ならば「現実的に可能」

が、とりあえず共通黙認かと。

221 名前:自己完結野郎 [02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM]
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?

222 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr]
>>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 15:24 ID:???]
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 18:00 ID:???]
>>222
ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 20:45 ID:???]
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。

226 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5]
>>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。

227 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO]
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ

228 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc]
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。

229 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5]
>>227
書ける。

・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。

・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
227はネタですので

231 名前:C++8年、アセンブラ1年 mailto:sage [02/01/10 23:09 ID:???]
>>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。

232 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5]
>>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。

しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:29 ID:???]
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 23:40 ID:???]
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな



235 名前:79 [02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5]
>>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。

(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。

typedef union{
 int i;
 float f;
}INTORFLOAT;

INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;

n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;

バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。

236 名前:233 mailto:sage [02/01/10 23:58 ID:???]
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。






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