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自作ゲーム評価スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 09:38 ID:VFhus38Y]
実験的に作ってみました。
★暫定ルール
・プログラム/スクリプトは自作に限る。 素材として使用している他人の著作物がある場合はドキュメント等にしっかり表記して、それを評価対象外とする。
・タイトル画面等に「2ch評価中」と表示されるようにしておく。 表示がない場合、画像改変等で無理矢理つけたと思われる場合は私怨とみなし評価対象外。
・ツクール、簡易スクリプト言語もOK
・ソース公開は強制しない。
>>2以降で追加・改変もあり。希望者は>>2以降も見ておく。

[評価スレファミリー]

▽Webサイト
pc.2ch.net/test/read.cgi?bbs=hp&key=993635902

▽絵(イラスト)
natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1009540309/

▽音楽(MIDI)
pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1001010275/

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/19(日) 04:54:48 ID:CPwHyD8l]
横移動の速度に対して縦移動の速度が大きいジャンプアクションは難しく感じる。
何が言いたいかというと、これ縦横の移動量比とか加速度の上限とか色々いじって、この操作感でOKと判断した?
個人的にこれはかなりキツイ部類に入る。まぁそういうのを目指しているのならいいけど。


難易度については
道中はこんなものだと思う。ボスは易化の方向で調整必須。あるいはボスを基準にするなら道中はもっと無理ゲーにすべき。

1ボスはもうみんな書いているけど、後半速度の関係でダメージを与えにくくなる。
上手く飛び越えてもショットを当てられない、かといって前に出ると潰される。
そういう進展の無い状態が何往復も続くとプレイヤーの印象にとってマイナスなので、自分だったら緩急をつけたい。
多分ダメージ量依存でスピード上げているんだと思うけど、敵スピードは時間経過で上げて上限自体も今よりは上げて
ダメージ0が一往復続いたりとか五の倍数ターンとかの条件でちょっとスピード落として
代わりに防御力上げるとか、難易度的にはあまり変わらなくてもそういうので印象は結構変わると思う。

2ボスは左上の足場で連射していたら簡単に撃破できちゃったのでノーコメント。

3ボスは…がんばったけど無理。
敵弾の発射間隔はランダム?
タイミングと足場の位置によっては詰むので(いや本当は詰んでないかもだけど)こういうのは完全にパターン組んじゃった方がいいと思う。
覚えゲーになるけどその分弾道に変化つけて難易度自体はもっと上げてしまっても構わない。
何度も再挑戦するのが前提の難易度で、ランダム性に阻まれてさっき到達した地点にすらたどりつけないというか、
ミスしても学習することでわずかでも先に進んでいる、何度も挑戦すればいずれ突破できるようになるという感覚すら与えないのは真マゾつーか
エンタテイメントとしていただけないなぁと思うので。

以上、自分だったらこう調整するメモ。

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/19(日) 06:16:10 ID:iBINCCoZ]
>横移動の速度に対して縦移動の速度が大きいジャンプアクションは難しく感じる。
結果的にクリアできてんだからそれによって難しくなってるってことはないと思うが

>ボスを基準にするなら道中はもっと無理ゲーにすべき。
前バージョンはそうだった

3ボスは前の方で弾を必死に避けて隙を見て最前で連射したら何とかクリアできたお

966 名前:952 mailto:sage [2009/07/19(日) 12:16:52 ID:ydq6zROy]
感想ありがとうございます。
とても参考になります。
2ボスと3ボスをパターンで倒せるようにし、プレイヤーの移動処理を修整しました。

>>ID:iBINCCoZ
>例のバグがまた発生
修整いたしました。
>道中は大分行きやすくなった
>そんなに難しくないと思う
もう少し難しくしたいと思います。

>>ID:CPwHyD8l
>横移動の速度に対し
テストプレイしているうちに違和感を感じなくなっていました。
一応修整してみたのですが、操作感の良し悪しはちょっとわかりかねますので
よければもう一度テストプレイしていただけるとうれしいです。
>1ボスは
時間ごとにスピードの変化をつけるようにしてみました。
>2ボスは
安置をなくしてみました。
>3ボスは
ランダム性をなくし、現在ボスライフが1/3減るごとに攻撃方法を変化させるようにしてみました。


何度も一つのゲームを評価させるのはスレの趣旨にそぐわないような気がしてもうしわけないのですが
また修整版をアップロードしました。
2ボス、3ボスに関しては、パターンで倒せるのですがもしかしたら非常にわかりにくいかもしれません。
ユーザーが全くわからない場合は意味がないと思いますので、わからない場合は報告していただけると嬉しいです。

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0449zip.html

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 02:51:41 ID:X243fk95]
前回言い忘れてたんだが今回も config.exe を叩くと
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。
が出るのは何故なんだぜ

道中はやや難しくなったが難しすぎずいいんじゃないかな
1ボスはゆっくり歩く時におもっきり連打したら倒すのが大分楽になった
2ボスは安置がなくなり難しくなったが連打ツール使って何とかって感じだな
3ボスも連打ツールがないときついがパターン化しやすくなって攻略を考えられるようになったのは良いと思う
俺キーボード連打するの嫌いだからツール使うの許せよ
自分の作るゲームでも極力連打不要にする位だからな

とりあえずそんなところかな
いろいろあって遅くなったがやっと書き込めた
改善されてきてるんではないかな

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 10:12:41 ID:L/6y/Oij]
>config.exe
すみません。
ビルド方法にミスがあったようです。


>道中は
感想ありがとうございます。
ボスに関してもう少し修整したほうがよさそうですね。

とりあえず難易度やアクション部分の調整は仕上がりとし、
あとは絵や音楽、演出面を煮詰めていきたいと思います。

感想を書いてくださった方々、ありがとうございました。

969 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 17:44:38 ID:IOktYgtT]
shoと申します。
MMO RPGを作ったので、テスト参加してもらえませんか?
ぜひお願いします。m(_ _)m、開催期間は今日までです。
www.geocities.jp/s_takemoto1/test/


970 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 19:12:00 ID:IOktYgtT]
ご参加ありがとう御座います。*・∀・)ノ
楽しかったなぁ*・∀・)ノ
やはり文字がないとコミュニケーションが
とりずらいですね*・∀・)ノ、すぐにメッセージルーチン
を作りたいと思います。

971 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 06:25:16 ID:Mi8eJ95Q]
rrrr.game-host.org/Q/
オンライン麻雀ゲームを開発中です。
まだ手をつけて2〜3週間なので、役の計算とかは絶対バグあると思う・・・。
色々と指摘頂きたい。

よろしくage

972 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/31(金) 21:03:51 ID:D3XlOMfs]
自作 不謹慎ゲーム「宅間フォーエバー」
kissho4.xii.jp/50/src/5yoshi11344.lzh.html
DLKey「takuma」



973 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/15(土) 21:26:23 ID:btpdT+qN]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org37407.zip.html
pass:game
なんか作ってみました
不評なら無視してください

974 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/15(土) 21:27:04 ID:btpdT+qN]
zで攻撃
カーソルで移動です

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 22:22:34 ID:YFKbjcqg]
棒人間動いたお!
頭の大きさが変わるけど。

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 17:00:54 ID:cLBE4Rvk]
www39.atwiki.jp/himawarislot/

HSP版・ビデスロ改を






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