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自作ゲーム評価スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 09:38 ID:VFhus38Y]
実験的に作ってみました。
★暫定ルール
・プログラム/スクリプトは自作に限る。 素材として使用している他人の著作物がある場合はドキュメント等にしっかり表記して、それを評価対象外とする。
・タイトル画面等に「2ch評価中」と表示されるようにしておく。 表示がない場合、画像改変等で無理矢理つけたと思われる場合は私怨とみなし評価対象外。
・ツクール、簡易スクリプト言語もOK
・ソース公開は強制しない。
>>2以降で追加・改変もあり。希望者は>>2以降も見ておく。

[評価スレファミリー]

▽Webサイト
pc.2ch.net/test/read.cgi?bbs=hp&key=993635902

▽絵(イラスト)
natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1009540309/

▽音楽(MIDI)
pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1001010275/

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:45:20 ID:CFQVfkD3]
なにしろ、しばらく書き込み途絶えてたしなー。
つーわけでやってみた。

とりあえず死んだ時の音でかいわ。ちょっと心臓に悪い…w
ロックオンレーザー…威力はあるけど連射性が悪くて結局弱い気がするのと、
撃っても敵に追いつけないこと多々。あと目の前の敵無視して画面外に飛んでく
事があった。そっちに敵居ないのに。
あとオープニングと最後のフェードアウトはちょっと長すぎるかな。
Athlon2500+にMem1.5GBでGeForceFX5600。FPSは常時150以上出てた。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 03:33:59 ID:V/XcVPpB]
>>472
感想というかケチつけてるだけだが・・・。

・readme.txtの想定している横幅が大きすぎるので操作方法のレイアウトが崩れて見づらい。
・OPが寂しい。自機が遠すぎてよく見えないし海も綺麗なわけじゃない。何か芸をするわけでもない。海なのにレンズフレアもない。
・レーザーの発射条件がわかりずらい。レバーを倒した方向というのは何度ぐらいまで有効なのか?
・レーザーを撃った時、上に敵が3匹いてレバーを上に倒したが左右の敵に攻撃し真ん中の敵には攻撃しなかった。

478 名前:472 mailto:sage [04/11/17 20:32:23 ID:X+4pZP02]
みなさん、報告ありがとうございます。
とりあえず、直せるところは直しました。

ttp://gamdev.org/up/img/1907.zip

・オープニングをスキップ可に。フェードアウトの時間を2/3に
・テクスチャを小さくした(…というか今までが無駄に大きすぎた。。。)
・音量を全体的に小さくした
・ロックオンターゲットの縮小速度、レーザーの速度を1.5倍に
・画面外判定の補正値を調整
・readme.txtの幅を短くした

以上の変更点によって、完全にとはいきませんが、
少しは指摘された不具合が解消されると思います。
それと、サイズに余裕ができたので、今度は音楽ファイルも入れました。

479 名前:472 mailto:sage [04/11/17 21:05:15 ID:X+4pZP02]
レスです。

>>475
ゲームパッド対応は、一通りゲームを完成するのが目的なので、
それはまた別の機会にということで・・・。
FPSに関しては、今回の修正で、ほ〜〜〜んの少しだけはマシになったと思います。
あと、気になったのが「ボスの周りをくるくる」。どんな状態でした?
それとすいません、「Alt+Tab」が分かりません。

>>476
ロックオンレーザーの性能に関しては、これが上げられる限界点です。
これ以上強くするとちょっと・・・。
レーザーが画面外に飛んでいく現象は、処理上仕方がない部分があるのですが、
画面外判定の補正値を調整して、少しでもマシになるようにしました。

>>477
オープニングの演出は、現在の力量と時間ではこれが精一杯です。
なにぶん、ゲームを作るのは初めてなもので・・・。
あと、レーザーの発射条件ですが、

「『ロックオンターゲットの方向(赤い部分)が”押した”キーの方向と同じである』
全てのロックオンターゲットに向かってレーザーが発射される」

です。言葉で説明すると分かりにくいですが・・・。
477さんの例の場合、
左右の敵のターゲットの方向が上で、真ん中がそれ以外ならば
上を押して真ん中を攻撃しないのは、
仕様通りになっています。そうでないならばバグですね。
ところで、『何度』というのは、どのような意味ですか?角度?回数?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 22:53:36 ID:7fdw/PKd]
>>472
とりあえず、ゲーム中に「Alt+Tab」押してみ
直し方は自分で調べてくれ
(でも、フリーソフトって「Alt+Tab」対応してないやつが結構あるのかも)

>ゲームを作るのは初めてなもので・・・。
これで初めてってのは凄いと思う
未だに同じような2Dゲームしか作ってない俺とは大違いだよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 22:57:04 ID:7fdw/PKd]
あと、「ボスの周りをくるくる」だけど、ボスの後からレーザーを撃ったような気がする
まあ1回見ただけだし、そっちで何回もプレイしてみて出なければ大丈夫だろう

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 02:18:49 ID:l3XeV6gS]
やっぱり、自機が死んだ時の爆音「だけ」でかいわ。
あと、レーザーのロックオンレンジが敵の向いている
方向に合わせて回転するから、どの方向押せばいい
のか分からなくなる時があった。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 05:23:00 ID:oiKqKILG]
音楽スゲーな、自作かな

レーザーが数フレームごとだか一定距離進むごとだかで
ベクトル計算してるみたいだけど、
ちょっとカクカクしてるのが気になるな

484 名前:472 mailto:sage [04/11/19 01:10:25 ID:Oq5nre2d]
>>480
>>481
「ALT+TAB」対応しました。
結構ソースに変更点が多く苦労しました。。。
プレイ中にウィンドウを切り替えると、復元したときにフレームが飛ぶみたいなので、
ポーズをかけてから「ALT+TAB」を行って下さい。
あと、その際の音飛びは勘弁して下さい。
今現在のサウンド管理で、根本的な問題を抱えてますので。そのうち見直すつもりです。
それから「くるくる」は、とりあえずこちらでは見たことがないのでスルーすることにします。

>>482
爆発の種類を爆発(大)から爆発(中)に変更しました。
今度は大丈夫だと思います。
ロックオンターゲットの方向に関しては、
3Dで斜め上視点な以上、たぶんどうしようもないと思います。ご了承下さい。

>>483
まさか(w 音楽はフリーの素材集ですよ。
レーザーは毎フレーム計算していますが、処理が重いですか?

今回は実行ファイルとreadmeだけですので、以前のものに上書きして下さい。
ttp://gamdev.org/up/img/1921.zip



485 名前:472 mailto:sage [04/11/21 03:17:11 ID:zqjww3Sn]
皆さんありがとうございました。
それではおいとまさせて頂きます。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 14:09:14 ID:r/21A+zA]
>>485
グッジョブ

487 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/05 17:11:01 ID:hOsMNi04]
www.geocities.jp/azegami4649/rpg.html
どうぞ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 20:37:36 ID:yKzCWdOo]
いえ、結構です。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 16:56:55 ID:ljLVrS0Y]
ワロタ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 00:24:42 ID:eor8/EFc]
自主制作で作った弾幕シューの評価をお聞きしたいので
興味ある方いらっしゃいましたら見てもらえませんか?

EXE gamdev.org/up/img/2151.zip
SS gamdev.org/up/img/2150.jpg

【実行環境】
開発環境はWinXP、Pen4 2.8G、RADEON9500Pro、Mem512MBです。
.NET Framework SP1が必要で、MDXランタイムは一応添付しました。
ハイスペックマシンでないとキツイかもしれません

【説明】
まんまケツイです。稼ぎとか一緒で空ロックもできて配置も意識しました。
ケツイらしさを出しつつ、ケツイの複製にはならないように気をつけました。
あと大往生のハイパーが使えます。箱GET時の倍率上昇量が増えます。
音楽はcrankyさんのWeb公開曲。ステージは1面のみでクリアしたらESCで終了してください。

491 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 00:36:38 ID:eor8/EFc]
折角なんでage

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 01:37:24 ID:Ay2g4+JK]
>>490
添付したとはいえ、DirectXのバージョンは書いておいたほうがいいよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 08:21:45 ID:eor8/EFc]
あ、すみません。
MDXのバージョンはDirectX9.0c October2004を使ってます。

494 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/22 00:27:27 ID:VxncT7Ko]
>>490
やってみた。

#技術的な部分
・俺の環境だけかもしれないけど、滑らかにフレームが進行しない。
 タイマーで同期させてるのかな?
・途中で例外を吐いて落ちる場合がある。タイミングはまちまち。
 とりあえず今のところは例外は全てcatchして内容を表示させるようにしてはいかが?
 というか、これも俺の環境が悪いのかもしれん。
・フォーム枠のスタイルがなんか違和感が・・・。意図的?
・二重起動しようとすると例外を吐く。

#ゲーム内容
・自機の爆発エフェクトが無いので、いきなりワープしたように見える。
・ハイパー時には自機だけでなく自機の弾なんかも見た目が変わるといいかも。
・基本システムについてはケツイとかなので割愛。
・敵の配置や弾幕なんかは普通に良く作られているので、今後に益々期待。



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:38:53 ID:f7oiKQ4n]
>>490
あと人によってはさらにDirectX 9.0c End-User Runtimeのインストールが必要なのでそのへんを書いておこう。
(大抵はそのあとグラボのドライバも更新しなきゃならないかも。というか俺がそうだった)

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:39:58 ID:enSaOuan]
やってみたが、あんまり面白さは感じられん。
ってか、すぐ飽きそうだな。
元々ケツイってゲームが好きでないのかもしれんが。
それよりも、
>>494は環境、環境いうけど、特別なんか用意するほどのもんか?
と思ってしまう。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:46:41 ID:VxncT7Ko]
>>496
俺のグラボはGeForce4 Ti4200なんだけど、
DirectX 9に完全に対応してるかどうか不安でね・・・。
最近のだと落ちないのかなーと思って。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 01:28:54 ID:4v9AmP8W]
>>490
Managed DirectX が気になる人なのでダウンロードしてみました。

シューティングには疎いのでちゃんとした評価はできません。
スピード感、ロックオンの使い分けは面白いと思う。

> 例外
ノート PC なのでピクセルシェーダが満足に動きません。
ボムを放つと Direct3D.DriverInternalErrorException が送出される。
effect_error.txt が作成されるけど中身がない。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 01:46:12 ID:JZkoDinq]
遅すぎてダウンロードできない_| ̄|○
gamdev.orgも人気ですぎて最近重いね。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 02:15:09 ID:enSaOuan]
>>497
いや、そういう意味でなくて。
ゲーム作るのに何を使うも自由だけども
それがゲームにどう活きてるのか?ってこと。
Direct3Dなんぞは3Dゲーム作る時に使ってくれ、と思う。

自分はシューティングは結構やるほうだし、作ったりもするけど
いまんとこ既存の作品で、超連射を超えてるものってないじゃん?
で、その必要スペックを見てもね。
やっぱそう思うわけよ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 13:26:40 ID:lQ/KKx4z]
どうも、プレイしていただきありがとうございます。
軽くスルーされたと思ってPCシュースレにも書いてしまいました…

仰るとおりハイスペックを要求してる割に見た目がアレな点ですが、
C#+MDXで開発したらどうなるのか知りたかったこともあったんで、
結果も見えたしそういう意味では目標達成できたと思います。
今後はC++に移植して動作環境の敷居を下げて広くプレイできるようにしたいです。

僕自身システムの目新しさよりも配置や弾幕の楽しさに重点を置いていたので、
そういうところを褒めて頂けるのは嬉しいです。
その辺にとっておきのネタを用意してるので、将来どうなるのかは自分でも楽しみ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 13:29:26 ID:2UyaUYFM]
>>500
超連射はメインメモリ2MB+10MHzでうごいてるからな

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 16:31:52 ID:enSaOuan]
>>502
オリジナルのX68k版はそうだったけどね。
Windows上で動くソフトとなれば当然、話は違ってくる。
OSが動く動作環境ってのがある訳で
確か、Win版ではCPUクロック300Mhz以上だった。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 16:42:32 ID:2UyaUYFM]
たしか166MHzあたりで神威も超連射もさくさく動いた希ガス
OSは95ね

どっちもQVGA256色のソフトウェアレンダリングだったっけ
今なら16bppやVGAサイズもそれなりに動くだろうけど
16BPP&VGAは今でもきつい
最適化が256時代のようにできないしね




505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 22:22:59 ID:JZkoDinq]
>>490
フレームスキップしすぎてゲームにならん
7FPS出てないぐらいだと思う
ti4200、AthlonXP1700+

.NETだとこんなに重いものなの?
C++に比べて9割程度のパフォーマンスとはとても思えん

506 名前:490 mailto:sage [04/12/22 23:21:01 ID:b7PM2sqD]
>>505
自分も疑いたくなりますよ。。
C#で作るのは快適だったんですが、ちょっと残念。
根本的にどっか勘違いしてる可能性もありますけれど。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:25:18 ID:7XNy1aHt]
>>506
ソースきぼんぬ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:33:16 ID:b7PM2sqD]
あぷってもいいんですが、どこをどうあぷればよいのやら。w
暫くお待ちを。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:40:12 ID:b7PM2sqD]
49uper.com:8080/html/img-s/29865.zip
gamedevが重くなったのでこちらに置きました。
恥ずかしいこやってると思いますが反面教師ということで参考にでも・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 13:48:29 ID:qcmzR9WB]
>>506
俺もC# + MDXで作ってるが、快適に動いてるぞ。
少なくとも.NET言語だからということではないと思う。
まあとりあえずソースを見てみる。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 15:23:50 ID:zMjlg0n6]
Deviceクラスのオブジェクトを作成する際、
SoftwareVertexProcessingのほうを強制的に選択するようにしたところ
滑らかな動きになった。
ソフトウェア頂点処理でもそんなに重くないと思うんで
選べるようになってるといいかも。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 23:58:41 ID:0pFk1vli]
>>509

見させて貰います

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:15:48 ID:FtwhogCy]
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/Multiplication.zip
1桁のかけ算ゲーム
100問を解く速さでタイムアタックがあるんだけど、自己ベストは2分13秒です。


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 20:03:51 ID:zq9+xDp/]
>>513
シンプルでいいね。
間違い判定が無いので、タイピングミス時のストレスがほとんど無くてGood。
あと、足し算バージョンを作ると就職活動時にも使えなくもない。



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 22:11:40 ID:LiOd7hu3]
>>513
1分44秒でした。正解の音が気持ちいい。ブラインドタッチの数字部分の練習にもなるね。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 11:18:52 ID:X0q+I75i]
>>500
> Direct3Dなんぞは3Dゲーム作る時に使ってくれ、と思う。

んー、言いたいこた分からんでもないのだが、
今や4万円の最低ランクのPCでもそれなりの3D性能を持ったチップセットが載ってるし、
ノートPCも去年の春頃の製品から全部そうなってる。
こいつらは3Dで描画しても2Dより遅くなるわけでもないから、DirectDrawにこだわったり、
ソフトレンダリングのコードを書くのに時間を費やす理由は急速になくなりつつあるね。
作者が楽になればそれでいいんじゃん? 俺はそのほうがいいゲームが生まれると思う。

あと超連射68K、俺も68でシューティングとか作ってたから分かるんだけど、
68というハードで最も派手な東亜シューを作ろうという一点に注力すると、
縦シューのあの形に自然に収束するんだわ。
(スプライト反転でパターンを稼げなくなるから横シューにはできないとか、
同じく省パターンで見栄えがする爆発パターンはあれしかないとか、
68で最も高速であろう当たり判定の方法を利用すると自機ショットは自然にあの形になるとか、
PCMを効果音用に専有した結果、FM音源だけのBGMがテクノ系になるのも当然の帰結とか)

作者のシューティングへの深い造詣があったのはもちろんだが、
あのゲームの最大の魅力は、68というハードの枠内での一種の機能美であって、
対抗するソフトを作ろうとするのは無意味だし、
Windowsの低スペック機で頑張ればそれが可能になるというわけでもないと思う。

ま、チラシの裏にでも書くようなことだけれど。

517 名前:516 mailto:sage [05/01/10 11:29:24 ID:X0q+I75i]
ちなみに初期の超連射はスコア表示が16進数だった。
一件ただの奇をてらった演出のように見えるが、
俺の推理によれば、明らかに10進数に変換する何百クロックかを嫌ったのだ。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 10:47:29 ID:4Gqz2KBw]
>>516
うわー、あのゲームからそんな細かい事まで読み解けるのか。
ゲームの背景を知るってのはいいもんだね。
プログラマというか同好の士だけが共有できる楽しみや面白さを受け取れるんだから。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 14:41:10 ID:Mcb81zuM]
昔、メガデモの影響受けて
ソフトウエアレンダバリバリ(テーブル使用で擬似3Dも描画可能 SIMD使用)、
浮動少数点一切使用しない、低容量exeのゲーム作ろうかしたが、
そういう最適化考えすぎて結局ゲーム未完成。
無駄に最適考えすぎた。

何も完成していないし
勉強内容も古い技術なので価値があまり無い
一番駄目なパターン。

最近の子は、昔のハードウェアなんて頭の片隅に入れるだけで
最新技術を追い求めて欲しい。
いくら若い子が昔の事を掘り下げたところで
古い人に勝てるわけが無い。
若い子の特権は流行を追っかける事が出来る事だ



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 19:46:38 ID:+Mkj565D]
>>518
あのながい製作日記よんでいれば誰もが熱くなれた

XSPはいじっていてたのしかったなー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:34:13 ID:jPk+/n2+]
>>490
.NetFramework等で
動かすのに一苦労した。

うちの環境だと滑らかに動いた
default.fxファイルがあるということは
シェーダ対応してないグラフィックボードだと激重になると思われ。
シェーダ使わないと結構な環境でいけるんじゃねーの。

あと、ジョイスティックつけてると勝手に左上に移動してるー。
DirectInputのJoystickDeviceってデフォルトがマイナス値(MAX1000の時 -8とか)な時があるので
そこらへんどうにかしてください

あと、たまに落ちる(例外ダイアログ出る)

ゲーム内容は、
ケツイとかやってるシューターだと普通以上に楽しめる。
シューターじゃないとすぐに詰まれて死んで楽しくないかもね。
まあ、この手のゲームは、難易度下げると暇でつまらないのでこのままの方向で言いと思う
この出来だと、シューティング好きなサイトだと紹介してくれるかもしれんよ。
面白い




522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 20:53:37 ID:vED5AITQ]
拙作の人工無能です
電気たぬたぬをアプリにしたような感じです
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/dict.zip


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 15:10:06 ID:/oorrVtM]
【URL】 ttp://maichy.s1.x-beat.com/up/data/oo14237.zip
【実行環境】Windows
【 説 明 】
パズルゲームを作ってみましたが、小道具が足りているのかちと不安。
あと、面つくるのに疲れたので…。 パズルとしていけそうですか?
【 備 考 】
ファイル容量1MB、ウィルスチェック否
効果音はTAM Music Factory様のものを使用

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 21:41:15 ID:LVXtVmbq]
>>523
細かいルール(○○なブロックはどうこう…)が多めなのが気になりました。
こういうパズルは初見でさくっと遊べることがウリになるので、シンプルルールが良いのでは?
また、個人的には操作に少しストレス溜まります。
自キャラが歩くのがゆっくりめなのは誤押し防止の配慮なのかもしれないですが、
爆弾やブロックも同じスピードなのでクリア時の達成感や爽快感がなく、
『なんとなく押したらなんとなくクリア』な感じでした。
あと細かいですが、一度メニューに戻らずに直接同じステージをやり直すリトライボタンが
欲しいところです。
チュートリアルのみのようなので、難易度については触れません。
磨いていけば充分楽しめるパズルになると思います。ガンガッテ。



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 00:58:09 ID:DCwAsiLY]
>524に同意。
悪い意味での迷宮島。ブロックのルールを盛り込みすぎ。
ブロックの種類は半分以下にしてほしい。
爆破数の大小ルールがおもろいから
そっちで練りこめばいいゲームになりそう。

526 名前:523 mailto:sage [05/02/07 09:42:29 ID:G8szZVvi]
>> 524,525
どうもです。
「ルールが足りないかなあ」と考えていたので目からウロコでした。
もう少しルールとオブジェクトを減らしたりしてみます。

面を作成するのが一番手間なのですが、
それもルールとかを減らすとどうにかなるかなあと期待。


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:22:04 ID:Y4HS6gXE]
 はじめまして。
スコアアタックSTGを作ってみたので、
もしよろしければ、やってみてもらえないでしょうか?

 ちなみに開発環境は、
・Windows XP SP2、Pen4 2.6G、メモリ512M、GeForce FX 5200
・VC.NET+DXライブラリ
で、DirectX8.1以上必須です。

 詳細は、下記のURLとzip内の「manual.txt」を見てください。

【URL】ttp://www.geocities.jp/r_mujirushi_9/break.html

 余裕があればでいいので、
感想やバグ報告などお願いします。

528 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/11 00:31:35 ID:xQLqWXFa]
ver0.95がDLできないのは仕様かい?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 00:41:59 ID:5gJsXFuy]
漏れもダウンロードできね
旧版はいけるけど

530 名前:527 mailto:sage [05/02/11 00:43:35 ID:vRFWPgv2]
>>528
 すいません!
今修正しました。

 旧ver.ではなくてver.0.95の方でお願いします。

 もし、落とそうとしていた方は
再度お願いします。
 ホントにすいませんm( _ _;)m

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:39:38 ID:5gJsXFuy]
>>527
タイムアタックのシューティングなんてCarax以来とほとんどプレイしてませんが
そこそこおもしろかったです。平凡な絵と単調なステージ構成で損してますが
ゲームにマッチした曲と効果音、全体的なプログラムの完成度の高さ、良い意味で
平凡な操作性など平均的にレベルの高い仕事をしています。ただ、タイムアタックの
必然性があまりみられず緊張感がなかったのが残念です。意欲的に新しいアイデアを
盛り込んでいて今後のバージョンアップに期待しています。

詳細確認していませんが起動時にウィンドウが消えたことがありました。
プロセスは残っていて曲も流れているのにウィンドウだけ消えた状態です。
あと、バグではありませんがマニュアルが横に長すぎる気がします。

532 名前:LARRY... [05/02/11 02:32:28 ID:zQZj/9VS]
VB5.0でレトロなシューティングゲームを作成しました。
ラスボスの戦闘で終了してしまいますが、こんなんで良ければ
評価してやって下さい。
以前、旧バージョンをシューティング製作技術スレでテストして
頂いておりますので致命的なバグは無いかと思いますが・・・

u.skr.jp/1024/files/1264.lzh

主に難易度、ゲームスピードの妥当性のご意見を聞きたいです。
その他、こうした方が良い等ありましたら辛口でかまいませんので
是非宜しくお願いします。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 05:07:54 ID:acOSDzKu]
>>532
ほほう、B-WINGオマージュですか。
ちょっとやっただけですが良い感じですな。

ボス戦でボスと相打ちしてゲームオーバーになると
そのまま次ステージに行けちゃいますた。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:22:19 ID:acOSDzKu]
>>532
ゲームスピードはこれでいいと思うんだけど、
すごく動きが荒く見えるんだがfpsいくつ?
あと個人的にショットはzが良いなあ。



535 名前:LARRY... mailto:sage [05/02/11 08:53:59 ID:zQZj/9VS]
早速のダウソありがとです。

>>533
B-WINGSのシステムや80年代のシューティングが好きだったので、
オマージュというかパクリというか、随所に当時の要素を入れてみました。
ボス戦相打ちクリアのバグはずいぶん前に気づいていたのですが
残しておいても害無さそうなので残してます(w
画面右下に数字が1〜30位で変動しているかと思いますが、それが1秒間
に描画している回数(Ftpではない)です。
目標の描画速度を達成すると、あとはWait状態になるため若干動きがぎこ
ちなくなっているのが原因かと思われます。
DirectX等を使用すればかなり円滑になるとは思いますが、
もう後戻りはできない状態でして・・作ってはみたけどトホホ状態です。
ボタン配置は一部の動作環境でZ,Xキーを併用した場合、カーソルの斜め
入力を受け付けない現象が発生しまして対策としてShiftキーにしました。
次期バージョンではZ,Xにも対応するように対策しておきますね。

おまけの隠しキャラ情報(1〜3面)
・看板の中
・線路のすぐ右側
・3枚目のバキュラ

536 名前:LARRY... mailto:sage [05/02/11 12:46:02 ID:zQZj/9VS]

勘違いしてました。
フレーム数は恐らく秒間3.3フレーム位かと(画面下部の数値は単なるwait時間)
ループ処理にwaitをかけて調整しているだけなんでftpとはちと異なる手法かと。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:30:30 ID:acOSDzKu]
>ボタン配置は一部の動作環境でZ,Xキーを併用した場合、カーソルの斜め
>入力を受け付けない現象が発生しまして対策としてShiftキーにしました。
ハードウェアの問題だからShiftだろうがZだろうが環境によって問題出るので
無意味だよ。それにShiftは連射するとwin2k、winXPのデフォルトだとユーザー
補助機能が働いてウザいにょ(切ればいいだけだけど)。
秒間フレーム数あげて、ってのはもう今更なのねw

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:56:26 ID:acOSDzKu]
ちなみにウチの環境だとshiftを押してると右下に行きませんw

539 名前:527 mailto:sage [05/02/11 21:43:01 ID:UzCmjk9z]
>>531
 感想ありがとうございます。
「絵」と「面構成」、それに「緊張感」ですか…。
グラフィック面は(絵が描けないので)どうしようもないですけど(汗)
他の二点に関してはもう一度考慮してみます。
 ただ、ちょっと新作(ACT?)にも手をつけているので、
あまり頻繁なver.UPはできないと思います。

 バグに関しては、
とりあえずの対応をしたものに差し替えておきました。
(一応、.exeのみもこちらにあります。
→ttp://www.geocities.jp/r_mujirushi_9/BF_sabun.zip)
マニュアルは…もう一度添削してみます…(汗)

540 名前:FX-01 mailto:sage [05/02/11 23:45:41 ID:/QVhkDh9]
>532
ハンマーと緊急回避で敵をなぎ倒していた
青春時代を思い出しますた。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 15:31:39 ID:AcpGjqmA]
横スクロールアクションゲーがだいたい完成してきたので
ちょいと評価、バグ報告などをもらえると助かります。

u.skr.jp/1024/files/1479.lzh

動作環境は、Windows + DirectX8.0
あとはAthlon1GHzぐらいのCPUと
GeForce2MXぐらいのVGAがあれば動くと思います。
製作環境など詳しいことは付属のreadmeで。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 20:36:51 ID:Z0X30QmH]
>>541
文字やキャラクタ全般的に、外枠の四角いラインが入ってるのは
仕様じゃないよね。ビデオカードがATiだとなる事があるらしいけど。
AthlonXP2500+、Radeon9500pro、DirectX9.0c、WindowsXPpro。

ゲーム自体は問題なく動く。足先が引っかかったときののっかり許容判定や
トゲトゲの判定がシビアだなと思ったけどそれほど問題じゃないか。

543 名前:541 mailto:sage [05/02/27 00:22:16 ID:6JjNMVZB]
>>542
報告サンクス!!

文字に四角いラインが入ってるのは、自作フォントの
画像ファイル(font.dds)を開いてみてもらえれば
わかると思いますが、たぶんその線が表示されちゃっているのかと。
うーむ、その線を消してみれば何とかなるかな。

正直なところ、自分のマシンで再現できないので
かなりやっかいなバグの予感...

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 04:49:36 ID:6PTk0flE]
>>543
レンダリングの際にアンチエイリアスがかかってるんじゃない?
それで周囲の色をぼかすので周りの枠が滲んで見えちゃってるんじゃないかと。



545 名前:LARRY... [05/02/27 10:35:16 ID:XF4SF5Os]
やっと完成しました。
ショットキー(Z)とボンバーキー(X)にも対応済みです。
コンティニュー機能も追加
その他細かい修正等色々手を加えておりますので
バグ報告していただけると幸いです。
あとハイスコア等(私は5000000程度でした)

F-WINGS
u.skr.jp/1024/files/1491.lzh

(ラウンドクリア時の相打ちクリアはあえて残してあります)

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 18:57:32 ID:6PTk0flE]
>>545
DirectX9.0c+Radeon9500proで問題なく動作。
最初ちょっと簡単過ぎないかと思ったがレゲーっぽく一度死ぬと
バカスカ死ぬなw。おかしなところは特にない模様。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 21:21:30 ID:6JjNMVZB]
>>545
どうやってもmidiが再生されないんだが、
ちなみにCreativeのSoundBlasterLive! valueでWinXP(home版SP2)
ほかのアプリでのmidi再生は特に問題はない(と思う)。

ゲームは古き良きSTGって感じで面白いな。

548 名前:LARRY... mailto:sage [05/02/27 22:42:24 ID:XF4SF5Os]
>>547
報告ありがとうございます
BGMなりませんか・・orz

Winnt40,Win98,WinME,Win2Kでの正常演奏は確認してるのですが
XPだと駄目なのかなぁ。
ちと環境調べてみます。

549 名前:543 mailto:sage [05/02/28 00:58:36 ID:C9gzT0tI]
>>544
情報サンクスです!
いろいろ調べてみたところ、アンチエイリアスをOFFにする
方法らしきものがわかったので、さっそく組み込んでみました。
自宅の環境では、変わったかどうかチェックできませんでしたが

ttp://phys.sakura.ne.jp/rush/r8_0228.lzh
ttp://phys.sakura.ne.jp/rush/r8_0228_exe.lzh (差分)
ttp://phys.sakura.ne.jp/rush/cap.png (正常(?)なスクリーンショット)

素直にD3DXSpriteを使えば改善されるとかあるのかな...

550 名前:LARRY... mailto:sage [05/02/28 21:28:44 ID:FpnaalOq]
>>547

MIDIが演奏されない件について
上階層のフォルダにスペースが混ざったフォルダ名が存在しませんか?
例えば「\Program Files\FWING32.EXE」とか
いかがでしょう?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 21:50:52 ID:Zf3+WLjr]
>>550
パス名にスペース系の不具合って未だに目にすること合って面倒だよね。
ライブラリや環境に原因があると自分じゃ手が出せないし。

Document and Setting や Program Files って早くDOS時代の習慣を
排除したいっていう意思を感じる。

552 名前:547 mailto:sage [05/03/01 00:05:38 ID:1h+HULnb]
おっ、MIDI鳴った。
まさにその通りだった。デスクトップで実行してたから
そのおかげで音が出なかったっぽい。

553 名前:LARRY mailto:sage [05/03/01 08:53:16 ID:U7fjzinN]
>>547

やはりそうでしたか。良かった。
此方こそ良い勉強になりました。
テストありがとうです。

>>551
ですね。
いいかげんDOSから脱却して欲しい。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 16:45:49 ID:ClVMbB7+]
初級者がVB.NETで作ったモノですが・・・。暇つぶしにどうぞ。
.NET Framework1.1が導入された環境なら問題なく動作します。
バグ報告などをいただけると嬉しいかも。おながいします。
xeon2200.hp.infoseek.co.jp/jrpg0901.lzh



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 20:04:52 ID:+qsJ9oug]
俺はRPGやらん人なんだが敵の画像見て思わずやってしまったw
特に突然止まるとかそういうのは無かったけど、特に目的とかないのかな。
あとサド城とかいうとこで1000まで行ったら桁がなくて変になった。
まあ1000なんて想定してないんだろうけど…

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 16:38:24 ID:Y1uqpiRL]
>>555
テストプレーありがとうございます。感動の涙で前が見えません!
ストーリーは無いに等しいです。行き当たりバッタリで作ったもので。
サド城の件はバグです。MAPの見づらさ等を一新しました。
セーブデータは互換性ありますので継続利用してください!

【exeのみ】
xeon2200.hp.infoseek.co.jp/jrpg0902.lzh
【ソース同梱】
xeon2200.hp.infoseek.co.jp/J2_050307_2731.exe

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 18:54:43 ID:1n4nsPcI]
サウンドノベル「呪源」
ジャンル:ホラー

ttp://f31.aaa.livedoor.jp/~ongen/

あらすじ
深夜に鳴り響く携帯電話。それは疎遠となっている友人からの電話だった。
電話に出ると唸り声とも悲鳴ともいえる音を残し、切れる。かけなおしても
話中。
むかつく主人公にメールが届く。それは電話をかけてきた友人からのものだった。
「あと7日」
なぞの文面。手の込んだ悪戯だと思う主人公。
翌日、彼は知ってしまった。
友人は既に死んでおり、彼に電話がかかってきたとき、それが死亡時刻だったことを。


558 名前:523 mailto:sage [2005/03/25(金) 18:49:50 ID:grjqoB6n]
かなり遅くなりましたが、
>>523 のパズルを改良してみました。

ttp://u.skr.jp/1024/files/1878.zip.shtml


559 名前:tsuna mailto:sage [2005/04/29(金) 23:27:18 ID:YaJO+L4I]
レースゲーム「R.C.H」
DirectX8.0以上必須です。

数少ない完成したゲームです。
一生懸命作りましたので、評価いただけれた大変嬉しく思います。

ttp://tkig.hp.infoseek.co.jp/

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 09:25:44 ID:1YoixnNV]
>>559
やってみました。
ワイドな画面が迫力ありますね。コースの傾きなんかも表現されていていい感じです。
私のPCは動作環境を全く満たしておらず4FPSくらいしかでませんでしたので、
動きに関してはコメントしようがありません。そのうちもっとまともなマシンで遊んでみます。
以下はお小言です。

ビデオアダプタのビットレートが16bitの時のみ起動できました。24bitではDirectXの初期化に失敗、
32bitではウィンドウ内が真っ黒です。動作しない場合のトラブルシューティングがあると
安心できると思います。

文字の表示が乱れています。
gamdev.org/up/img/2601.png

テストPC
NEC LW45H23DR ttp://computers.yahoo.co.jp/shop?d=HNPC&id=124071
メモリを128Mに増設、DirectX9.0にアップデート

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 11:01:11 ID:GUJDWcLI]
>>559
GeForceFX5700の俺のマシンでは問題なく動いた。
いい感じで動いていたので、その辺はご安心を。

で、気になったのが、操作性。
やっぱ、ジョイパッド対応にしていただきたいところ。
あと、個人的に加速減速を↑↓にするより、ZとXキーとか
SHIFT+CTRLなどにして欲しいかも。
(まあこの辺は制作者のこだわりってのがあるからなんともいえんが)

562 名前:tsuna mailto:sage [2005/04/30(土) 12:44:59 ID:5KasEGVS]
>> 560
感想ありがとうございます。

初ワイドウインドウなんですが、レースゲームにはいい表現方法な気がして使いました。
処理が遅いのはまだまだ自分の力不足です。一層努力します。
自分のPC(NEC VA75HWX Celeron750MHz)でカクカクするまで追加しました…

ビデオアダプタのビットレート設定は16bit固定で作ってます。
他のビットレート対応できるよう処理追加が必要ですね。
(もしくはメッセージ等)

文字の乱れは謎です。
なんか大変な事になってるし…

実はDirectXでのテキスト描画が分からなくってGDIを使用してます。
その辺を回避できれば、処理速度も上がるし、文字の乱れが解決できるかもしれません。
(キャプチャーまでして頂き感謝)

今になって気付いたのですが、エラー処理が一切無いので
トラブルが発生した時、何も対処する術がないので、この辺も強化していきます。

563 名前:tsuna mailto:sage [2005/04/30(土) 12:45:51 ID:5KasEGVS]
>> 561
プレイ&感想ありがとうございます。
いい感じで動いて大変嬉しく思います。

操作性は、自分がやりやすい方法としたのですが
やはり、各プレイヤーが操作しやすい。というのが前提条件かもしれません。

なのでキーをカスタマイズ出来るようにします。
すぐは無理ですが、パッドも買って来て対応します。
貴重なご意見ありがとうございました。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/30(土) 18:58:55 ID:v2P2PmoV]
>>562
>実はDirectXでのテキスト描画が分からなくってGDIを使用してます。
D3DXのインターフェース「ID3DXFont」について調べてみてください。



565 名前:tsuna mailto:sage [2005/05/01(日) 12:24:35 ID:N+yKsThR]
>>564
> D3DXのインターフェース「ID3DXFont」について調べてみてください。
了解しました。ID3DXFontを調べてみます。

それ以前に、テキストで文字表示すること自体がショボくみえるので
ポリゴンにテクスチャー張ろうと思ったけど、データ作るの大変なので挫折してます…

ぜひとも軽くてカッコイイ、テキスト目指します!どもでした。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/01(日) 15:19:50 ID:tOUdf7Oo]
>>565
使ってるDirectXSDKのバージョン古そうだから一応言っとくけど
Summer2003以前のSDKのID3DXFontは重すぎて使いもんにならないよー。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/01(日) 17:48:30 ID:rcH1rP2G]
回避ゲーム(?)「回避廊」
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026zip.html

土日スレで発表したものを修正したものです
よろしければ評価の程お願いいたします

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/02(月) 23:58:24 ID:Ga+tWONP]
>>567
四角と丸だけで多彩な演出しているのが素晴らしい。
打てないストレスがゲームを一層面白くしている気がします。

携帯電話に移植できたら面白いかも…

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/16(月) 18:45:29 ID:Zf5ykHmC]
>>567
ムズカシイネ
黒いのにあたってよく死ぬ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 09:18:49 ID:0QAd2AlI]
>>567
爆発の表現とか、いいね。
GJ!

571 名前:m035 [2005/06/18(土) 19:12:41 ID:wXbOgg6Y]
地雷撤去人
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0053zip.html

良くあるマインスイーパーです。動作確認はfire fox1.0.4/IE6で行いました。
JavaScript製でhtmlとhtaの2バージョン入ってます。違いはほとんどありません。
特徴(?)は縦横何マスのフィールドにするか設定できることと、
地雷をいくつ仕込むか設定できることぐらいしかありません。
なので何かウリになるようなルールとか改良点を
思いついた方はカキコしてくれると幸いです。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 20:02:52 ID:tMLtU5xX]
>>571
やってみた。良くも悪くも普通ですな。
とりあえず効果音が欲しいね。
で、俺的アイデアなんだけどキャラクターが地雷を踏まないように、
地雷を解除しながら目的地に到達させるゲームとか。
もうマインスイーパーじゃねえや・・・orz


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 21:10:39 ID:CavXF7c+]
いいんでね?ついでにスクロールさせて何メートル進めるか?とか。
旗を立てたら上を通過できるようにすれば何とかなるかな?


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 21:28:23 ID:tMLtU5xX]
>>573
マジで?
言ってみるもんだなぁ・・・



575 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/18(土) 21:50:53 ID:71/XywOk]
>>574
よし、おまえ作れ!!

576 名前:574 mailto:sage [2005/06/18(土) 23:50:44 ID:tMLtU5xX]
>>571よ。まかせたぞ!!
まあ嫌ならいいんだけどね。
俺は逃げる!!






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