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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

自作ゲーム評価スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 09:38 ID:VFhus38Y]
実験的に作ってみました。
★暫定ルール
・プログラム/スクリプトは自作に限る。 素材として使用している他人の著作物がある場合はドキュメント等にしっかり表記して、それを評価対象外とする。
・タイトル画面等に「2ch評価中」と表示されるようにしておく。 表示がない場合、画像改変等で無理矢理つけたと思われる場合は私怨とみなし評価対象外。
・ツクール、簡易スクリプト言語もOK
・ソース公開は強制しない。
>>2以降で追加・改変もあり。希望者は>>2以降も見ておく。

[評価スレファミリー]

▽Webサイト
pc.2ch.net/test/read.cgi?bbs=hp&key=993635902

▽絵(イラスト)
natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1009540309/

▽音楽(MIDI)
pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1001010275/

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 18:01 ID:2ovzxivJ]
>>426
虫汁

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 20:48 ID:yzG7OAuX]
>>425
いい感じだが点数くらいつけてちょ(´∀`)
ゲームっぽくないし。何かやった事に対する見返りがほすい

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 23:55 ID:CBaEEQId]
作業ゲー

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 04:59 ID:CoHBbxYW]
3日前から作ってたじゃんけんゲーム。
プログラミングでまともにゲームとして完成させたのは初めてなんでうれしい。
なんと698行もあります。今の技術ではこれ以上縮められません。

が、しょぼい。本当にじゃんけんだけなんで、やってもつまらないです。
でも投下。sageて。
gamdev.org/up/img/991.zip
寝ます。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 05:04 ID:CoHBbxYW]
あ、そうそう基本操作は
にア(指カーソル)を矢印キーで動かして、zで決定、です。
おやすみ。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 05:07 ID:CoHBbxYW]
2ちゃん評価中って書くの忘れてました。許してください。
あと言語はCです。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 09:00 ID:6riZiyCl]
>>430
GJ!
やってみたけど俺はこういうの好きだな。
なんか和んだ。

434 名前:430 mailto:sage [04/08/08 22:06 ID:Z8q0C5uD]
>>433
感想どうもです。うれしッス。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/09 23:26 ID:vJozKaJF]
>>430
良仕事!
なかなか(´∀`)な感じで良いですよ。

行数長くて気になってるみたいだけど、行数は気にしないほうがいいyp
行数減らすことよりも、解りやすいプログラムを組むほうが大事だからne



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 18:29 ID:NAOgYYCk]
>>435
感想とアドバイスありがとうございました。

437 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 16:41 ID:oQ5mN70+]
ここって動作テストの依頼していいの?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 20:35 ID:sMo5Ajyy]
テストだけでなくもれなく批評もついてくるけどな。
黙ってテストだけやってろみたいなのは却下。

439 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 14:33 ID:Z2xpHABT]
「Java」でRPG作ってみました。
gamdev.org/up/img/1139.zip

ドラクエ1は今やるとしょぼいけど自分で作ろうとすると難しいって
ことがわかりました。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 15:04 ID:Dm5qzUX7]
>>438
批評はついてこないだろう。
頭の悪いコメントはついてくるけど。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 15:24 ID:KMKY8Gd1]
Javaなんかやめとけ


442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 17:00 ID:bWsLtK/e]
>>439
漏れもJavaでRPGを作成中です。
ゲーム作成は素人なんで間違ったこと言ってるかもしれませんが、そこんところヨロシク。
ソース見て気になったことを以下に書きます。

・キーリスナーの中にキャラクタの移動のコード等を書いてはいけない。
理由:描画が実行されるスレッドと、リスナーが実行されるスレッドは異なるため、
描画中にリスナーが実行され描画ステートが変わり描画が途中からおかしくなることがある。
対策:リスナーの中ではキー入力フラグの操作だけ行い、メインループでキー入力フラグを調べる。
参考:bu-nyan.m.to/j-phone/j13.htm (ぷーにゃんのJAVAアプリプログラミング)

あとは結構良い感じだと思う。
でも、下のような一般的なゲームループ構造にしておいた方が良いと思う。

//初期化
init();
while(true) {
 //画面を更新
 render();
 // 入力を受け取る
 input();
 // 内部データを更新
 update();
}

443 名前:442 mailto:sage [04/08/31 17:00 ID:bWsLtK/e]
あと、アプレットとして作るつもりが無いのなら、
最新のJavaランタイムと一緒に配布するとゆーことでJavaの新しい機能を使いましょう。

フルスクリーンや高速ダブルバッファリングの方法が記載されているページ(Java in the Box)
www5.airnet.ne.jp/sakuraba/java/laboratory/JDK1.4/contents.html

これでも描画が遅いようならOpenGLでレンダリングすると、
メモリ使用量は除いてC++&DirectDraw並のスピードは出るので頑張ってください。

ガベージコレクションでフレームが乱れるようなら、
JavaVMのフラグを適切に設定すると解決できると思います。
参考:shin.cside.com/diary/index.htm(しんさんの出張所/日記)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 18:30 ID:utFQe+9D]
なんだ、RPG作ってる人けっこういるんだなぁ。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 19:08 ID:eG4/8KZG]
>>443
7月の日記だね。

大きくみて、まずゲームのメインループでのメモリ使用量を把握して
そのnewsizeを適切に設定するというのがポイントみたい。

頻繁に短いGCが起きるようにするか、長時間GCを動かさないようにするか
その辺のバランスだね。

HTやSMPならコンカレントGCがよさそうってところかな。




446 名前:439 mailto:sage [04/09/01 09:45 ID:InZtjXUu]
いろいろアドバイスありがとうございます。

>>441
Javaが一番得意なんでプロトタイプ作るのに使ってます。
C++とDirectXも勉強してたけどRPG以前の段階が複雑で疲れてしまいます・・・
暇を見てやってみます。

>>442
今のところキーを長押しするととととととととキャラが不自然に動いてしまうのが
問題なんですがそれ使うと直りそうですね。

説明書に書いたSinMasaページでもその方法が使われていました。
キー操作の一般的な方法なんでしょうか?今度実装してみます。
www2s.biglobe.ne.jp/~sinmasa/RPG/RPG07.htm

ゲームループも了解しました。

今までゲームのプログラミングしたことがないので一般的な作法がわからず
試行錯誤中です。


>>443
Javaでフルスクリーン使えるんだ!今度勉強します。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 10:15 ID:JSL7Dn8l]
>>446
フルスクリーンといえばその日記があるサイトにJavaのゲーム用ライブラリもあるね

フルスクリーンは640*480しかサポートしてないようだけど
OggVorbis再生や時間管理、サウンド対応してるみたい

JNI使ってWinならDirectXでジョイパッドも対応しているようだ
もちろんLinuxとかのJNIは用意されていないのでキーボードのみだけど
こういう割り切りかたが一番いいような気もする


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:47 ID:8UWj9ebX]
>>444
ストーリーからなんやら最も時間が掛かるジャンル、RPG。
しかしプログラム的には、一つひとつの処理は簡単で
初心者でもラクに取り組めるジャンルだと言える。
プロはリアルタイム系ゲームへ(ry

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 04:14 ID:hMOtrPqV]
JAVAのアプレットはWinXPだとデフォで動かんね。
パソコン買ったばかりの初心者やめんどくさがり屋さんな人は
SUNのJAVAエンジンをインストールしない、もしくはやり方も解らず
何故ゲームが動かないのかもわからない。そこで、
ホームページ上でプラグインなしで遊べるゲームとなるとJAVA SCRIPTかな。
しかし、ソースまるごとダウソできてしまうしな・・・

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 14:04 ID:u4jYIec6]
スクリプトとJavaは全く別物な

それにプラグインでMSVMを期待するのはXPでたときにわかってたことだろ
SP1でVM追加されたりSP1aでまたはずされたり
ただ、全くみれないとまずいというのでHPやDELLは最初から1.4あたりが入ってた気がする

だからこそアプレットではなくアプリケーション、それもJRE添付で
ユーザーにはネイティブとの違いを分からなくするんだよ

Javaランタイムを気づかせないか、ランタイムを入れてまでも遊びたいというソフトを作るか
その2つだけだろ

ちなみに、ランタイムのインストールはflashのセットアップと同じで手間はないぞ
サイズは大きいがな
Linuxなどは自分でセットアップが必要だが、IEならプラグインダウンロードが自動的に始まるページがある
www.java.com/ja/
の右上の今すぐダウンロードってところな
ブラウザとか環境みてふりわけてる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 19:04:47 ID:SpifjfTF]
ttp://gamdev.org/up/img/1237.lzh
製作途中アクションゲーム。
なんか文句言ってくれたら滅入りに尽きます。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 20:46:21 ID:4bDgb7XR]
>>451
---------------------------
HSP Error
---------------------------
内部エラーが発生しました(12)
---------------------------
OK
---------------------------

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 20:56:16 ID:EV2SZZSD]
同じく。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 21:20:26 ID:btwrXISF]
同じく。

455 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/15 22:53:41 ID:SpifjfTF]
ttp://gamdev.org/up/img/1243.lzh
今度は大丈夫です。
ZとXとカーソルキーで大体動きます。zz



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:04:10 ID:XdGBE4Gq]
はじめからだとエラーでるな(6)
随分レトロな感じがするゲームだな…
操作性は見直したほうがいいw いまいちレスポンスが悪い。
メニュー開いたはいいけどエンターで戻らないね

がーんばーれよー

457 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/16 14:49:35 ID:5EaJCgs3]
メニューでEnter押しても戻れない

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 14:53:50 ID:5EaJCgs3]
sage忘れスマソ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 16:57:17 ID:NkTdgSJh]
メニューもZとXで操作するようにしてあるんです・・・。
表記直し忘れごめん。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 17:15:46 ID:YCKzJuFm]
開始直後にエラーってあんた・・・


461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 18:22:50 ID:jw30mISo]
糞ゲ作るな

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 18:27:31 ID:p20bKceU]
>>461
IDがISO
品質管理乙

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 19:01:42 ID:NkTdgSJh]
>>461
え、俺?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 11:39:28 ID:eUFOj5gG]
まともに動かないのは評価外
糞ゲとか良ゲー以前の問題

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 17:02:54 ID:PzNeC4Sl]
>>464
ID未確認飛行物体



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:55:23 ID:iZmPobim]
HSPで作られた時点で評価対象外
評価されるようなゲームを作ろうと思ったら、HSPじゃ貧弱すぎ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:58:52 ID:STbNRuJn]
自殺ゲーム評価スレ

468 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/16 20:03:59 ID:C5VSK5+6]
>>466
一定レベル以上じゃないと評価しないなら
スレの存在価値ないのでは?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 20:34:06 ID:G797JPdX]
1から見てみろ
存在価値なんてとっくにない

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 17:02:18 ID:C7r+BqVy]
2週間以内に究極のRPGをうpするから待っててくれよな!

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 17:32:19 ID:Y3mxN3v1]
絵をみせてくれ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 14:03:52 ID:ypzwviPY]
はじめまして。
3DロックオンSTGを作ったので宜しければ見てもらえませんか?
実行環境とバグ報告もお願いします(切実)。
ちなみに当方の環境は

【OS】Windows2000
【CPU】Pentium4 1.6GHz
【メモリ】512MB
【ビデオカード】Canopus SPECTRA F11 PE32
です。DirectX8 以上必須です。

その他の詳細はreadme.txtを見て下さい。

スクリーンショットと実行ファイルは以下です。
実行ファイルはサイズを軽くするため、BGMを抜いています。

【スクリーンショット】
ttp://gamdev.org/up/img/1879.jpg
【ゲーム本体】
ttp://gamdev.org/up/img/1878.zip

P.S.余裕があれば感想とハイスコアもお願いします。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 20:38:45 ID:n4Hce/kn]
>>472
死ぬときの効果音がうるさ過ぎ
でも良くできてる(自分は3D作ったことないのでその辺は良く分かりませんが)
キーボード操作ながらも、楽しませてもらった

474 名前:472 mailto:sage [04/11/16 11:10:48 ID:Itdwhfoz]
>>473
ありがとうございます。楽しんで貰って嬉しいです。
効果音はこちらではなんともありませんが、
・・・小さくするべきなんでしょうか。う〜ん、良く分かりません。
他の人の意見待ち・・・かな?他にも不具合などあったらお願いします>他の人

475 名前:473 mailto:sage [04/11/16 16:13:26 ID:g8KHOjjA]
>>474
また同じ奴の感想(過疎スレですから)で悪いけど、あれからまた3回程プレイしてみた
まず思ったのが、最初のムービー飛ばせるようにした方がいいってこと
それとゲームパッドに対応して欲しいな

今回はロックオンレーザーを多めにつかってみる
敵の動きが速くてレーザー撃った後に敵がいなくなった
本来は通常のショットで倒すべきなんだろうが…
ちなみに、STGはかなり苦手な方である

あとFPSだけどザコ戦は25前後、ボス戦になると7前後まで落ちます
よってボス戦ではゲームになってません
環境はXP,Celeron 2.4G,RAM 248MB,Intel(R) 82865G

バグも発見したぞ
ボス戦でレーザー何発か撃ったら、ボスの周りをくるくる回るだけで、当たってくれないことが…orz
Alt+Tabにも対応してないもよう


やっぱり死ぬ時の効果音はうるさいと思うが、迫力があると思えばいいのかも



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:45:20 ID:CFQVfkD3]
なにしろ、しばらく書き込み途絶えてたしなー。
つーわけでやってみた。

とりあえず死んだ時の音でかいわ。ちょっと心臓に悪い…w
ロックオンレーザー…威力はあるけど連射性が悪くて結局弱い気がするのと、
撃っても敵に追いつけないこと多々。あと目の前の敵無視して画面外に飛んでく
事があった。そっちに敵居ないのに。
あとオープニングと最後のフェードアウトはちょっと長すぎるかな。
Athlon2500+にMem1.5GBでGeForceFX5600。FPSは常時150以上出てた。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 03:33:59 ID:V/XcVPpB]
>>472
感想というかケチつけてるだけだが・・・。

・readme.txtの想定している横幅が大きすぎるので操作方法のレイアウトが崩れて見づらい。
・OPが寂しい。自機が遠すぎてよく見えないし海も綺麗なわけじゃない。何か芸をするわけでもない。海なのにレンズフレアもない。
・レーザーの発射条件がわかりずらい。レバーを倒した方向というのは何度ぐらいまで有効なのか?
・レーザーを撃った時、上に敵が3匹いてレバーを上に倒したが左右の敵に攻撃し真ん中の敵には攻撃しなかった。

478 名前:472 mailto:sage [04/11/17 20:32:23 ID:X+4pZP02]
みなさん、報告ありがとうございます。
とりあえず、直せるところは直しました。

ttp://gamdev.org/up/img/1907.zip

・オープニングをスキップ可に。フェードアウトの時間を2/3に
・テクスチャを小さくした(…というか今までが無駄に大きすぎた。。。)
・音量を全体的に小さくした
・ロックオンターゲットの縮小速度、レーザーの速度を1.5倍に
・画面外判定の補正値を調整
・readme.txtの幅を短くした

以上の変更点によって、完全にとはいきませんが、
少しは指摘された不具合が解消されると思います。
それと、サイズに余裕ができたので、今度は音楽ファイルも入れました。

479 名前:472 mailto:sage [04/11/17 21:05:15 ID:X+4pZP02]
レスです。

>>475
ゲームパッド対応は、一通りゲームを完成するのが目的なので、
それはまた別の機会にということで・・・。
FPSに関しては、今回の修正で、ほ〜〜〜んの少しだけはマシになったと思います。
あと、気になったのが「ボスの周りをくるくる」。どんな状態でした?
それとすいません、「Alt+Tab」が分かりません。

>>476
ロックオンレーザーの性能に関しては、これが上げられる限界点です。
これ以上強くするとちょっと・・・。
レーザーが画面外に飛んでいく現象は、処理上仕方がない部分があるのですが、
画面外判定の補正値を調整して、少しでもマシになるようにしました。

>>477
オープニングの演出は、現在の力量と時間ではこれが精一杯です。
なにぶん、ゲームを作るのは初めてなもので・・・。
あと、レーザーの発射条件ですが、

「『ロックオンターゲットの方向(赤い部分)が”押した”キーの方向と同じである』
全てのロックオンターゲットに向かってレーザーが発射される」

です。言葉で説明すると分かりにくいですが・・・。
477さんの例の場合、
左右の敵のターゲットの方向が上で、真ん中がそれ以外ならば
上を押して真ん中を攻撃しないのは、
仕様通りになっています。そうでないならばバグですね。
ところで、『何度』というのは、どのような意味ですか?角度?回数?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 22:53:36 ID:7fdw/PKd]
>>472
とりあえず、ゲーム中に「Alt+Tab」押してみ
直し方は自分で調べてくれ
(でも、フリーソフトって「Alt+Tab」対応してないやつが結構あるのかも)

>ゲームを作るのは初めてなもので・・・。
これで初めてってのは凄いと思う
未だに同じような2Dゲームしか作ってない俺とは大違いだよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 22:57:04 ID:7fdw/PKd]
あと、「ボスの周りをくるくる」だけど、ボスの後からレーザーを撃ったような気がする
まあ1回見ただけだし、そっちで何回もプレイしてみて出なければ大丈夫だろう

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 02:18:49 ID:l3XeV6gS]
やっぱり、自機が死んだ時の爆音「だけ」でかいわ。
あと、レーザーのロックオンレンジが敵の向いている
方向に合わせて回転するから、どの方向押せばいい
のか分からなくなる時があった。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 05:23:00 ID:oiKqKILG]
音楽スゲーな、自作かな

レーザーが数フレームごとだか一定距離進むごとだかで
ベクトル計算してるみたいだけど、
ちょっとカクカクしてるのが気になるな

484 名前:472 mailto:sage [04/11/19 01:10:25 ID:Oq5nre2d]
>>480
>>481
「ALT+TAB」対応しました。
結構ソースに変更点が多く苦労しました。。。
プレイ中にウィンドウを切り替えると、復元したときにフレームが飛ぶみたいなので、
ポーズをかけてから「ALT+TAB」を行って下さい。
あと、その際の音飛びは勘弁して下さい。
今現在のサウンド管理で、根本的な問題を抱えてますので。そのうち見直すつもりです。
それから「くるくる」は、とりあえずこちらでは見たことがないのでスルーすることにします。

>>482
爆発の種類を爆発(大)から爆発(中)に変更しました。
今度は大丈夫だと思います。
ロックオンターゲットの方向に関しては、
3Dで斜め上視点な以上、たぶんどうしようもないと思います。ご了承下さい。

>>483
まさか(w 音楽はフリーの素材集ですよ。
レーザーは毎フレーム計算していますが、処理が重いですか?

今回は実行ファイルとreadmeだけですので、以前のものに上書きして下さい。
ttp://gamdev.org/up/img/1921.zip

485 名前:472 mailto:sage [04/11/21 03:17:11 ID:zqjww3Sn]
皆さんありがとうございました。
それではおいとまさせて頂きます。



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 14:09:14 ID:r/21A+zA]
>>485
グッジョブ

487 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/05 17:11:01 ID:hOsMNi04]
www.geocities.jp/azegami4649/rpg.html
どうぞ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 20:37:36 ID:yKzCWdOo]
いえ、結構です。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 16:56:55 ID:ljLVrS0Y]
ワロタ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 00:24:42 ID:eor8/EFc]
自主制作で作った弾幕シューの評価をお聞きしたいので
興味ある方いらっしゃいましたら見てもらえませんか?

EXE gamdev.org/up/img/2151.zip
SS gamdev.org/up/img/2150.jpg

【実行環境】
開発環境はWinXP、Pen4 2.8G、RADEON9500Pro、Mem512MBです。
.NET Framework SP1が必要で、MDXランタイムは一応添付しました。
ハイスペックマシンでないとキツイかもしれません

【説明】
まんまケツイです。稼ぎとか一緒で空ロックもできて配置も意識しました。
ケツイらしさを出しつつ、ケツイの複製にはならないように気をつけました。
あと大往生のハイパーが使えます。箱GET時の倍率上昇量が増えます。
音楽はcrankyさんのWeb公開曲。ステージは1面のみでクリアしたらESCで終了してください。

491 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 00:36:38 ID:eor8/EFc]
折角なんでage

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 01:37:24 ID:Ay2g4+JK]
>>490
添付したとはいえ、DirectXのバージョンは書いておいたほうがいいよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 08:21:45 ID:eor8/EFc]
あ、すみません。
MDXのバージョンはDirectX9.0c October2004を使ってます。

494 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/22 00:27:27 ID:VxncT7Ko]
>>490
やってみた。

#技術的な部分
・俺の環境だけかもしれないけど、滑らかにフレームが進行しない。
 タイマーで同期させてるのかな?
・途中で例外を吐いて落ちる場合がある。タイミングはまちまち。
 とりあえず今のところは例外は全てcatchして内容を表示させるようにしてはいかが?
 というか、これも俺の環境が悪いのかもしれん。
・フォーム枠のスタイルがなんか違和感が・・・。意図的?
・二重起動しようとすると例外を吐く。

#ゲーム内容
・自機の爆発エフェクトが無いので、いきなりワープしたように見える。
・ハイパー時には自機だけでなく自機の弾なんかも見た目が変わるといいかも。
・基本システムについてはケツイとかなので割愛。
・敵の配置や弾幕なんかは普通に良く作られているので、今後に益々期待。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:38:53 ID:f7oiKQ4n]
>>490
あと人によってはさらにDirectX 9.0c End-User Runtimeのインストールが必要なのでそのへんを書いておこう。
(大抵はそのあとグラボのドライバも更新しなきゃならないかも。というか俺がそうだった)



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:39:58 ID:enSaOuan]
やってみたが、あんまり面白さは感じられん。
ってか、すぐ飽きそうだな。
元々ケツイってゲームが好きでないのかもしれんが。
それよりも、
>>494は環境、環境いうけど、特別なんか用意するほどのもんか?
と思ってしまう。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 00:46:41 ID:VxncT7Ko]
>>496
俺のグラボはGeForce4 Ti4200なんだけど、
DirectX 9に完全に対応してるかどうか不安でね・・・。
最近のだと落ちないのかなーと思って。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 01:28:54 ID:4v9AmP8W]
>>490
Managed DirectX が気になる人なのでダウンロードしてみました。

シューティングには疎いのでちゃんとした評価はできません。
スピード感、ロックオンの使い分けは面白いと思う。

> 例外
ノート PC なのでピクセルシェーダが満足に動きません。
ボムを放つと Direct3D.DriverInternalErrorException が送出される。
effect_error.txt が作成されるけど中身がない。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 01:46:12 ID:JZkoDinq]
遅すぎてダウンロードできない_| ̄|○
gamdev.orgも人気ですぎて最近重いね。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 02:15:09 ID:enSaOuan]
>>497
いや、そういう意味でなくて。
ゲーム作るのに何を使うも自由だけども
それがゲームにどう活きてるのか?ってこと。
Direct3Dなんぞは3Dゲーム作る時に使ってくれ、と思う。

自分はシューティングは結構やるほうだし、作ったりもするけど
いまんとこ既存の作品で、超連射を超えてるものってないじゃん?
で、その必要スペックを見てもね。
やっぱそう思うわけよ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 13:26:40 ID:lQ/KKx4z]
どうも、プレイしていただきありがとうございます。
軽くスルーされたと思ってPCシュースレにも書いてしまいました…

仰るとおりハイスペックを要求してる割に見た目がアレな点ですが、
C#+MDXで開発したらどうなるのか知りたかったこともあったんで、
結果も見えたしそういう意味では目標達成できたと思います。
今後はC++に移植して動作環境の敷居を下げて広くプレイできるようにしたいです。

僕自身システムの目新しさよりも配置や弾幕の楽しさに重点を置いていたので、
そういうところを褒めて頂けるのは嬉しいです。
その辺にとっておきのネタを用意してるので、将来どうなるのかは自分でも楽しみ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 13:29:26 ID:2UyaUYFM]
>>500
超連射はメインメモリ2MB+10MHzでうごいてるからな

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 16:31:52 ID:enSaOuan]
>>502
オリジナルのX68k版はそうだったけどね。
Windows上で動くソフトとなれば当然、話は違ってくる。
OSが動く動作環境ってのがある訳で
確か、Win版ではCPUクロック300Mhz以上だった。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 16:42:32 ID:2UyaUYFM]
たしか166MHzあたりで神威も超連射もさくさく動いた希ガス
OSは95ね

どっちもQVGA256色のソフトウェアレンダリングだったっけ
今なら16bppやVGAサイズもそれなりに動くだろうけど
16BPP&VGAは今でもきつい
最適化が256時代のようにできないしね


505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 22:22:59 ID:JZkoDinq]
>>490
フレームスキップしすぎてゲームにならん
7FPS出てないぐらいだと思う
ti4200、AthlonXP1700+

.NETだとこんなに重いものなの?
C++に比べて9割程度のパフォーマンスとはとても思えん



506 名前:490 mailto:sage [04/12/22 23:21:01 ID:b7PM2sqD]
>>505
自分も疑いたくなりますよ。。
C#で作るのは快適だったんですが、ちょっと残念。
根本的にどっか勘違いしてる可能性もありますけれど。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:25:18 ID:7XNy1aHt]
>>506
ソースきぼんぬ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:33:16 ID:b7PM2sqD]
あぷってもいいんですが、どこをどうあぷればよいのやら。w
暫くお待ちを。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:40:12 ID:b7PM2sqD]
49uper.com:8080/html/img-s/29865.zip
gamedevが重くなったのでこちらに置きました。
恥ずかしいこやってると思いますが反面教師ということで参考にでも・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 13:48:29 ID:qcmzR9WB]
>>506
俺もC# + MDXで作ってるが、快適に動いてるぞ。
少なくとも.NET言語だからということではないと思う。
まあとりあえずソースを見てみる。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 15:23:50 ID:zMjlg0n6]
Deviceクラスのオブジェクトを作成する際、
SoftwareVertexProcessingのほうを強制的に選択するようにしたところ
滑らかな動きになった。
ソフトウェア頂点処理でもそんなに重くないと思うんで
選べるようになってるといいかも。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 23:58:41 ID:0pFk1vli]
>>509

見させて貰います

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:15:48 ID:FtwhogCy]
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/Multiplication.zip
1桁のかけ算ゲーム
100問を解く速さでタイムアタックがあるんだけど、自己ベストは2分13秒です。


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 20:03:51 ID:zq9+xDp/]
>>513
シンプルでいいね。
間違い判定が無いので、タイピングミス時のストレスがほとんど無くてGood。
あと、足し算バージョンを作ると就職活動時にも使えなくもない。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 22:11:40 ID:LiOd7hu3]
>>513
1分44秒でした。正解の音が気持ちいい。ブラインドタッチの数字部分の練習にもなるね。



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 11:18:52 ID:X0q+I75i]
>>500
> Direct3Dなんぞは3Dゲーム作る時に使ってくれ、と思う。

んー、言いたいこた分からんでもないのだが、
今や4万円の最低ランクのPCでもそれなりの3D性能を持ったチップセットが載ってるし、
ノートPCも去年の春頃の製品から全部そうなってる。
こいつらは3Dで描画しても2Dより遅くなるわけでもないから、DirectDrawにこだわったり、
ソフトレンダリングのコードを書くのに時間を費やす理由は急速になくなりつつあるね。
作者が楽になればそれでいいんじゃん? 俺はそのほうがいいゲームが生まれると思う。

あと超連射68K、俺も68でシューティングとか作ってたから分かるんだけど、
68というハードで最も派手な東亜シューを作ろうという一点に注力すると、
縦シューのあの形に自然に収束するんだわ。
(スプライト反転でパターンを稼げなくなるから横シューにはできないとか、
同じく省パターンで見栄えがする爆発パターンはあれしかないとか、
68で最も高速であろう当たり判定の方法を利用すると自機ショットは自然にあの形になるとか、
PCMを効果音用に専有した結果、FM音源だけのBGMがテクノ系になるのも当然の帰結とか)

作者のシューティングへの深い造詣があったのはもちろんだが、
あのゲームの最大の魅力は、68というハードの枠内での一種の機能美であって、
対抗するソフトを作ろうとするのは無意味だし、
Windowsの低スペック機で頑張ればそれが可能になるというわけでもないと思う。

ま、チラシの裏にでも書くようなことだけれど。

517 名前:516 mailto:sage [05/01/10 11:29:24 ID:X0q+I75i]
ちなみに初期の超連射はスコア表示が16進数だった。
一件ただの奇をてらった演出のように見えるが、
俺の推理によれば、明らかに10進数に変換する何百クロックかを嫌ったのだ。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 10:47:29 ID:4Gqz2KBw]
>>516
うわー、あのゲームからそんな細かい事まで読み解けるのか。
ゲームの背景を知るってのはいいもんだね。
プログラマというか同好の士だけが共有できる楽しみや面白さを受け取れるんだから。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 14:41:10 ID:Mcb81zuM]
昔、メガデモの影響受けて
ソフトウエアレンダバリバリ(テーブル使用で擬似3Dも描画可能 SIMD使用)、
浮動少数点一切使用しない、低容量exeのゲーム作ろうかしたが、
そういう最適化考えすぎて結局ゲーム未完成。
無駄に最適考えすぎた。

何も完成していないし
勉強内容も古い技術なので価値があまり無い
一番駄目なパターン。

最近の子は、昔のハードウェアなんて頭の片隅に入れるだけで
最新技術を追い求めて欲しい。
いくら若い子が昔の事を掘り下げたところで
古い人に勝てるわけが無い。
若い子の特権は流行を追っかける事が出来る事だ



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 19:46:38 ID:+Mkj565D]
>>518
あのながい製作日記よんでいれば誰もが熱くなれた

XSPはいじっていてたのしかったなー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:34:13 ID:jPk+/n2+]
>>490
.NetFramework等で
動かすのに一苦労した。

うちの環境だと滑らかに動いた
default.fxファイルがあるということは
シェーダ対応してないグラフィックボードだと激重になると思われ。
シェーダ使わないと結構な環境でいけるんじゃねーの。

あと、ジョイスティックつけてると勝手に左上に移動してるー。
DirectInputのJoystickDeviceってデフォルトがマイナス値(MAX1000の時 -8とか)な時があるので
そこらへんどうにかしてください

あと、たまに落ちる(例外ダイアログ出る)

ゲーム内容は、
ケツイとかやってるシューターだと普通以上に楽しめる。
シューターじゃないとすぐに詰まれて死んで楽しくないかもね。
まあ、この手のゲームは、難易度下げると暇でつまらないのでこのままの方向で言いと思う
この出来だと、シューティング好きなサイトだと紹介してくれるかもしれんよ。
面白い




522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 20:53:37 ID:vED5AITQ]
拙作の人工無能です
電気たぬたぬをアプリにしたような感じです
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/dict.zip


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 15:10:06 ID:/oorrVtM]
【URL】 ttp://maichy.s1.x-beat.com/up/data/oo14237.zip
【実行環境】Windows
【 説 明 】
パズルゲームを作ってみましたが、小道具が足りているのかちと不安。
あと、面つくるのに疲れたので…。 パズルとしていけそうですか?
【 備 考 】
ファイル容量1MB、ウィルスチェック否
効果音はTAM Music Factory様のものを使用

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 21:41:15 ID:LVXtVmbq]
>>523
細かいルール(○○なブロックはどうこう…)が多めなのが気になりました。
こういうパズルは初見でさくっと遊べることがウリになるので、シンプルルールが良いのでは?
また、個人的には操作に少しストレス溜まります。
自キャラが歩くのがゆっくりめなのは誤押し防止の配慮なのかもしれないですが、
爆弾やブロックも同じスピードなのでクリア時の達成感や爽快感がなく、
『なんとなく押したらなんとなくクリア』な感じでした。
あと細かいですが、一度メニューに戻らずに直接同じステージをやり直すリトライボタンが
欲しいところです。
チュートリアルのみのようなので、難易度については触れません。
磨いていけば充分楽しめるパズルになると思います。ガンガッテ。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 00:58:09 ID:DCwAsiLY]
>524に同意。
悪い意味での迷宮島。ブロックのルールを盛り込みすぎ。
ブロックの種類は半分以下にしてほしい。
爆破数の大小ルールがおもろいから
そっちで練りこめばいいゲームになりそう。



526 名前:523 mailto:sage [05/02/07 09:42:29 ID:G8szZVvi]
>> 524,525
どうもです。
「ルールが足りないかなあ」と考えていたので目からウロコでした。
もう少しルールとオブジェクトを減らしたりしてみます。

面を作成するのが一番手間なのですが、
それもルールとかを減らすとどうにかなるかなあと期待。


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:22:04 ID:Y4HS6gXE]
 はじめまして。
スコアアタックSTGを作ってみたので、
もしよろしければ、やってみてもらえないでしょうか?

 ちなみに開発環境は、
・Windows XP SP2、Pen4 2.6G、メモリ512M、GeForce FX 5200
・VC.NET+DXライブラリ
で、DirectX8.1以上必須です。

 詳細は、下記のURLとzip内の「manual.txt」を見てください。

【URL】ttp://www.geocities.jp/r_mujirushi_9/break.html

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感想やバグ報告などお願いします。






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