- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto: [01/11/21 04:33 ID:???]
- がんばりましょう。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:29:38 ID:bUUm+BkQ]
- xn--tor36e.com/
- 468 名前:436 mailto:sage [2009/01/20(火) 00:28:55 ID:N9MvLHd9]
- ちょこっとだけ。構想がようやくまとまる。キー入力処理を作りました
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:38:54 ID:EGDLC1Bx]
- >>464です。
早く寝なければならないのにちょっとだけやってみた・・・orz。 >452で言ってた移動の為のクラスが数行程度でそんなに大きくないので、他のクラスのソースに含めて 書いてたら分かりにくくなりそうな予感がしてきたので、面倒でも1つのクラスに対して クラス宣言のファイルとクラスの中身の関数を定義するファイルを1つずつの構成に直す予定。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:49:39 ID:EGDLC1Bx]
- >>469です。
>469の一行目は今思うとなんとなく書かなかった方が良かった気がしてきた。 と・・・とりあえずそれだけです・・・(汗;)
- 471 名前:436 mailto:sage [2009/01/21(水) 00:46:27 ID:XlPVTJuS]
- ファイルからシナリオ読み込んで表示させただけっす
- 472 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/21(水) 01:07:20 ID:/+GwoesL]
- 絵描き絵描き(・∀・)
- 473 名前:436 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:40:34 ID:b8zSFi5U]
- 気付かれたw;今日は絵描きだけ・・・人物よりクリーチャー・モンスターのが感情移入して描き易い
不気味な絵がどんどん溜まって行く〜 推理風味なADVを作ろうと思ってたのに、サバイバル系の方が性に合ってるのかしら・・・
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:46:32 ID:XXhQB+q5]
- >>470です。
絵を描くスピード早そうで凄い感じですね〜 Zキー押すとマウスカーソルに向かって歩けるようにするところだけがなんとか書けたので、 久々にうpしてみました。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0015zip.html 移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにするのはうまくいくかどうかあやしいので、 後回しになってます。理由を書くとものすごく長文になるので省略するかまたは今後のネタにします。・・・orz
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:54:08 ID:L7DCPZeg]
- そろそろコテハンつけるとかしてみては。
- 476 名前:436 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:21:16 ID:MaN9qQQB]
- 今日は絵描き&フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようにしただけ
うまく動かず、=と==を間違ってる事に気付くまですごい時間を無駄にした・・・ >>474 うちのPCではスムーズに動きましたよ〜順調ですね! やっぱり機能ごとに別ファイルにした方が色々いいんでしょうねえ やり方勉強しなければ・・・
- 477 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/23(金) 01:23:54 ID:0rhrZEPm]
- >>474
おおwちゃんとボールもけれるww相手チームもちゃんと蹴るんだな(・∀・)すげー
- 478 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/23(金) 01:27:41 ID:0rhrZEPm]
- >=と==
あるあるあるあるうあう
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:17:17 ID:GwwrnR4K]
- >>474です。
>>475 コテハン付けない理由の1つとして「なりすまし」の被害を気にしていたのですが、 あまり気にせず付けてみるかちょっと考えてみます。例えばコテハン「SGGK」にしてみるとかw >>476 確かif文の条件って=でも==でもコンパイラを通ってしまったような気が・・・ プログラムって難しい〜。 >>477 相手チームがボール蹴れるのはたぶんバグっぽいです。 Zキーでボール蹴るとしていたのをそのままにしているからかもしれません・・・orz
- 480 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/24(土) 00:36:48 ID:sVqgjDN6]
- >なりすまし
そのためにトリップがある(・∀・)俺の名前はトリップ 名前の後に#(好きな半角英数記号1〜10個)ってつけると固定でランダムな文字になる 毎回#のあとを同じ記号にしてればなりすましはできない(・∀・) あれバグだったのかww
- 481 名前:436 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:58:29 ID:bfIOU/J5]
- コンフィグファイルから設定を読み込もうと奮闘中(絵はサボり・・・)
>=、== でもうっかりミスはやるなら早い方がいいですねw
- 482 名前:436 mailto:sage [2009/01/25(日) 01:02:53 ID:9YRwrTCX]
- やっとコンフィグファイルから設定がロード出来た
ifの条件文でまたやってしまって時間かかった; 絵描きはどうもやる気にならないので不定期にします
- 483 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/25(日) 22:58:40 ID:4KstzHOL]
- >>479です。
トリップ付けてみました!どうもありがとうございます〜。 ファイル関係難しそうなので自分はまだまだ先になりそうです(汗; 時間見つけて少しずつやっていく予定〜!
- 484 名前:436 ◆Ozi/jnIj0I mailto:sage [2009/01/26(月) 00:34:02 ID:EV62Rr3C]
- トリップお試し
ファイルいじってたらバッファオーバーフローとかでデバッグ不能になって焦りましたw FPS回りをイジイジしてます
- 485 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/26(月) 10:31:34 ID:MupH4yIc]
- 俺の酉は覚えやすいぜ(・∀・)
物理の勉強をいろいろ 平面上の点Aから点Bまでの距離がRで点PがAからBへ単位時間あたり速度Sで移動する。その時徐々に減速しT単位時間後に速度が0で点Pが点Bに到着するようにするには1単位時間当たりいくら減速すればよいか とか(・∀・)
- 486 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/26(月) 22:55:55 ID:PZ6xLh+7]
- 自分も将来ファイル関係やる時には気をつけてみます〜。(バッファオーバーフロー難しそう・・・)
そういえば日本語読みで覚えやすそうな感じ!。自分の方はランダムっぽいけど、とりあえずこのトリでやってみます〜。(物理についてはボール関係でいつか悩みそうな予感orz) 進捗なし・・・orzなので代わりのネタ→ >474で選手移動方法をカーソル追従化するために使おうとした DXライブラリのGetMousePointの戻り値の取り方が分からなくて C言語の「参照渡し」で取れるようになっていると気付くのに実はかなり時間掛かってましたw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:46:54 ID:HyCbh5nh]
- コンフィグロードのソースが読み辛かったので書き直し
誤作動を防ぐ為に、設定ファイルの空白・タブ・無関係な文字を読み飛ばす様にしました 今は異常な数値を訂正させたり、アスペクト比を変えられる様にするか考え中 >物理 動くのを見るのは楽しいけど作るのは大変ですね; >参照渡し ポインタとかで見かけた様な・・・自分もマウスは必須なのでそのうち学ぶ事になるなぁ
- 488 名前:436 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:47:36 ID:HyCbh5nh]
- >>487
また名前忘れた;
- 489 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/27(火) 23:23:07 ID:nvZpC6T/]
- 今日も少しやってみました。
コピペから始めたプログラムだから未だに不完全な理解でやってる部分も多く、時間もないので 自分でここが肝心かな〜?と思う部分だけサッと手書きメモレベルで整理してみた。(約30分) 悩んでいるところが見えたような気もするが、でも微妙な感じ。 今日はここまで〜・・・orz
- 490 名前:436 mailto:sage [2009/01/28(水) 00:46:38 ID:Zv8NeSZ5]
- 今日は全然出来なかった・・・リフレッシュレート関係を作り中です
- 491 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/28(水) 22:33:25 ID:BT9wNurf]
- 自分の場合、プログラムは1ヶ月でほんの少し進むかどうかといった感じで
ほとんど止まってることもよくあるぐらいなので、気が乗らないときには休むのも有効かな〜と時々思ったりします。 こちらは、この前言っていた移動計算の抜き出し?も出来てないし、とにかく気長にやっていこう〜と思ってますw
- 492 名前:436 mailto:sage [2009/01/29(木) 00:56:22 ID:0SSs3+bK]
- FPS表示とリフレッシュレート変更は出来たけど、高い周波数にするほどフレーム数が足りないまま安定しちゃう
30FPSぐらいだと問題ないけど、50、60と上げて行くと、なぜか5フレームほど足りなくなる; そしてふれ幅も上下5フレームぐらいばらついて安定しない・・・う〜むコードが悪いんだろうなぁ >>491 ありがとう〜 毎週火曜は歯医者に行ってるんですが、昨日は詰めた所が痛くてついぼんやりすごしてしまいました;
- 493 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/29(木) 12:28:57 ID:TI9WuV0B]
- 敵機のオプション(子機)を操作する関連をいろいろ(・∀・)
もう少し手を加えれば孫機を配置したりもできるようになるはず 目指せ超弾幕(・∀・) for文をどっかからコピペしてきて使ってたら条件式を書き換えるのを忘れててアドレス異常の書き込み違反が出て一時間悩んだ(・∀・)敵を倒したら黄色いもにょもにょが湧いてきてちょっとしたホラー
- 494 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/29(木) 19:39:44 ID:TI9WuV0B]
- 子機操作まではほとんど完成(・∀・)
6機出してみるテスト www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5591.jpg
- 495 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/29(木) 23:01:47 ID:jKwHiHD0]
- >>492
自分はFPS関係理解できなくてコピペ気味なプログラムなので、 技術的コメントが困難なレベル(・・・orz)ですが、歯を大事にする事については賛成です!!! >>494 で・・・出来上がってきてますね〜。 弾を目で数えるのはもう不可能・・・と思って右下見たら1000発超えてる!!! 今回からコテハン+トリップにしてみました〜(見分けやすくするためですw)
- 496 名前:436 mailto:sage [2009/01/30(金) 00:51:26 ID:Ubr3D3FD]
- FPSが61で安定する;ウェイトのかけ方がまだ悪いみたい
>>494 すごー;;;自分も早く動く部分を作りたい〜 >>495 SGGKですかw失ってわかる歯の大切さ・・・
- 497 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/30(金) 04:23:48 ID:xtRLKZxM]
- >>495
重なってるから目で数えるのはむりぽ(・∀・) 5000発くらいまでなら安定して出せるけど避けれなくなる SGGKてw >>496 16ミリ秒待機とかにすると61.2FPSになる(・∀・)16.66666…で待機できるようにしないと…
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:18:22 ID:fJ+jbeBq]
- うちのノートPC、ウインドウモード45fps安定で俺涙目
全画面にしたら60fpsになるんだけどな。 某弾幕シューも処理落ちでクリア余裕でした!
- 499 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/30(金) 10:05:50 ID:rD/YU9yd]
- >>498
フレームスキップするのと処理落ち率をスコアのファイルに出力しておくようにしておこう(・∀・)
- 500 名前:436 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:52:27 ID:pjcRan1J]
- どうしても16.3msになって、あと0.3ms引き伸ばせない・・・もう61Hzでいいかなぁ
キーコンフィグっぽい仕組みを作りました
- 501 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/31(土) 12:25:30 ID:nxG0Rhj8]
- しばらくSGGKで頑張ってみますw
こちらはまだ言語の文法理解が足りなくてつまづいてる感じです。 >474で言った「移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにする」に挑戦中。 >489の手書きメモ見て考え中。
- 502 名前:436 mailto:sage [2009/02/01(日) 01:22:03 ID:d2a+qgnL]
- FPSもうヤダー
- 503 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/01(日) 04:11:26 ID:ppxlATZm]
- >>502
dixq.net/rp/43.html
- 504 名前:436 mailto:sage [2009/02/02(月) 00:48:40 ID:XcNeBYjh]
- できた!ありがと〜
- 505 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/02(月) 22:53:46 ID:+VJz49//]
- 技術的な話は自分にはまだまだ無理な様ですが、いつかは分かるようになりたいです〜orz
昨日、移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにしてみたつもりでコンパイルしてみたら、 「Warning: パブリックシンボル _chaseballmover がモジュール XXX\DEBUG\SOCCERGAME.OBJ と XXX\DEBUG\FIELDPLAYERCONTROL.OBJ の両方に定義されている」 という警告文がずらりと出てしまった・・・。 それからずっと考えていてフッと思ったのが、移動処理はクラス化したのでその宣言をヘッダファイルに書いていたけど、今回のは宣言と同時にオブジェクトも定義?したから、 クラス{}オブジェクト; が記述されているヘッダファイルを何箇所かのファイルの先頭にインクルードしてたからかな〜と思い始めた。 このオブジェクトがいわゆる「外部変数」になってるような感じで それを複数箇所にインクルードした事で同じオブジェクトが外部変数として複数定義?されたという事になっていたとすれば、それが警告の原因かも??? 今日はここまででちょっと試せそうにないです。
- 506 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/02(月) 23:31:37 ID:+VJz49//]
- と言いつつちょっとだけ書いてみたけどダメだった。
技術だけじゃなく文法的な話もまだ無理みたいな感じです・・・orz
- 507 名前:436 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:26:13 ID:U+3zAauW]
- アナログパッド入力出来る様になりました。コンフィグファイルから実数値も読み出せる様になりました
これによりFPSを0.001フレーム単位で指定という無駄な事が出来ますw FPS関連で解ったんですが、変数型によって有効桁数が当然あって それを考慮せずにあまりに桁が違う数同士を計算すると 情報落ちと言われる物が起こってしまうらしく。 自分の場合、システムカウント(整数)とμs(実数)と言う桁数が違いすぎる変数同士を計算した為 小数点以下の桁が消失して、細かいフレーム調整が出来なくなってました 自分と同じ様な初心者の方は注意です 計算の順序を考慮してコードを組んだらサックリ動きました。勉強になりました その他過程で知った事 ・時間でタイミングを取るよりフレームでタイミングを取る方がいいらしい ・floatよりdoubleの方が容量が大きく処理も早い ・動きの激しいゲームでは、キャラクター座標を内部で256倍とかして管理するといいらしい >>505 オブジェクト指向の話はサッパリワカメです;広範囲に手を加えた後に出るエラーには変な汗が出ますw
- 508 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/03(火) 02:43:01 ID:b4/cfZ4i]
- オブ…ジェクト…?
変数はint、double、bool、LONGLONGってのを使ってるな(・∀・) 変数ごとの処理速度の差はあんまり考えたこと無かったなー。intにできるとこはintにしてるけど…
- 509 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/03(火) 23:28:01 ID:6PB7lMIm]
- >>507
小数点以下の十進数を小数点以下の二進数で一対一で表現する事は出来ないような事を どこかの本で読んだ記憶がありますが、あまり自信は無いですw こうなってくるとコンピュータの勉強も必要なのかもしれませんが、今は手が届きそうに無い状況です・・・orz >>508 自分も変数は、int、float、boolぐらいしか使ってなくて、オブジェクトを変数と言ったのは、 今参考にしてる14歳シリーズのC++わくわくゲームプログラミング教室wにたまた変数と書かれてあった為で、 これもまたあまり自信は無いです。 昨日のバグはなんとか取れた感じ。 今回の移動処理のヘッダファイルをあるヘッダファイルに書くと、そのヘッダファイルもまた別のヘッダファイルに書かれていたりするので 結果的にヘッダファイルがヘッダファイルを呼ぶような状況になっていて思わぬ場所にも書かれていたからかもしれない。 でも、ヘッダファイルの2重呼出し防止策、#ifndef、#define 〜#endifは書いてあったから、これが原因の自信はなくて、 結局、今回書いたヘッダファイルの中にあるクラス宣言と同時に定義したオブジェクトの変数?を必要としているcppファイルがあり、そのcppファイルの先頭だけに 今回作成したヘッダファイルをインクルードして、他にインクルードした所は全部消したら、エラーも警告も出なくなりました。 プログラムも長くなり、かなり危ないシーンがこれからも増えてきそうな予感w
- 510 名前:436 mailto:sage [2009/02/04(水) 00:56:29 ID:Da4U9lAm]
- ちょこっとだけ、コードの整頓と、マウス入力をつけました
>>508 調べたらfloatが遅かったのは昔の話で、最近ではあまり差は無く、環境の影響のが大きい様で。 FPUによってfloatの方が高速だったりするそうです >>509 解消された様で良かったです〜
- 511 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/04(水) 22:59:39 ID:0WPinhOQ]
- かろうじて解消できてる様な感じです〜w
抜き出した移動処理部分をメインループから呼び出せるようにしたつもりが動かず。 エラー20行出た。最初の数行はコンパイラの言ってる意味が分からなかったけど、 分かる所から先に直していったら、その意味不明なエラーもなぜか出てこなくなった。 しかし、プログラムを起動しても選手が動かなくなってしまった。エラーの出ないやっかいなバグ・・・orz
- 512 名前:436 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:48:53 ID:xwepftsp]
- キー設定ファイルからボタン名を読み込んでキーコードに変換する物を作ってます
- 513 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/05(木) 23:07:23 ID:O65/6Go1]
- こちらは昨日から変化無しです〜。
移動処理部にprintfDxを書いてみたら何か適当な数字がずらーっと出てくるので 移動処理部に処理が移っているはずだけど選手は動かない。 という事で気分を変えて本を読む事に・・・。
- 514 名前:436 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:05:54 ID:DkLm7FbZ]
- >>513
自分も今日は変化なし・・・じっくり構想を練っています
- 515 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/06(金) 07:39:07 ID:kUyKQz9d]
- 枠作ったりゲームシステム考えたりいろいろ
自機ショットのスムーズに曲がるホーミングレーザーを実装に向けていろいろ
- 516 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/06(金) 12:17:19 ID:kUyKQz9d]
- エフェクトのクラスいじってたら古すぎワロタ
開発初期のまんまだぜ…8月か…?
- 517 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/07(土) 00:31:41 ID:xxcJdwT9]
- 自分もバグ取れたら、構想やゲームシステムを考えてみようかな〜と思ってます。
選手のx、y座標を計算するのに使っている数値をデバッガで見ようと思いついたもののネット見ても方法が分からず断念。 もう1つ気になったのが、式の中にある1フレームあたりの移動量を現す数値をコンストラクタという初期化用関数?で設定していた点。 これをやめて、その式をコンストラクタの外に書いたら動いた。 理由は勉強不足で分からないけど、とりあえずこれで進めてしまう予定。 実はまた別のバグが出たけど今日は時間切れ〜。
- 518 名前:436 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:34:15 ID:EB28/pCl]
- やる気が激しく低迷中・・・みんな俺にかまわず先に行くんだ・・・!!
- 519 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/07(土) 18:29:46 ID:aA+gcqfk]
- オーバーフローこわい
アイテムの初期化ミスったら音声ファイルハンドルぶっこわれたパネェ
- 520 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/07(土) 23:35:24 ID:fMJHJAn5]
- >>518
だ・・・大丈夫!やる気が0にならない限りは大丈夫です〜。 >>519 「C言語 オーバーフロー」で検索してみましたが、む・・・難しそう・・・orz。 昨日の別のバグというのは、 1.Zキー押してないのに選手がマウスカーソルに向かっていく。 2.自分以外の選手全てがボールから離れていってしまう。 今日もあまりやれなくて未解決!!!
- 521 名前:436 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:26:03 ID:q6Hviut/]
- もう一ヶ月経ったか、早いなぁ
>>520 どうも〜 作成は止まってますが、なんだかんだでずっと考え続けてはいます
- 522 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/08(日) 08:19:34 ID:W7UWcBdq]
- >>520
正確にはオーバーフローじゃないかな?似たようなもんか。うちのは例えると 50個の配列変数をintで確保して、70回ループで初期化してしまいました。はみでた20回分はどこの変数を初期化したのでしょう☆ ってなった。画像や音声のハンドルを保存してるメモリ領域にはみ出てエラいことになったw >>521 やる気が出ないときってあるよな〜 書き出したらキリのいいとこまでとまらなくなるがそこまでが遠い…
- 523 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/08(日) 23:11:00 ID:DeawIxvP]
- 時間経つの早いですね〜。2月もあっという間かも・・・。
そういえば自分も画像データを読む時に配列変数1個ずれてプログラム書いてエラーになった経験がありますw バグは>520の2.はなんとかクリア。 選手の座標決める式はおおざっぱに書くと、(次の座標)=(今の座標)+(1フレーム移動量)X(sinまたはcos)で、 その中のsin、cosを算出する式が別にあって、その中で(選手座標)−(ボール座標)としてたのが間違い。 その部分を(ボール座標)−(選手座標)にしたら直ったw
- 524 名前:436 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:59:47 ID:Mr5/Oitn]
- ちょっと出来そうな案が浮かんだので、ポチポチとやってます
>>522 ありがと〜 ここに書き込む事で大分やる気をもらってます >オーバーフロー 自分は文字列を上限超えて格納したら、以降コードを修正してもデバッグが起動不能に・・・w;
- 525 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/09(月) 23:01:35 ID:77ZsJA8v]
- >520のバグ1.は未解決です。
>517で言った構想やゲームシステムは、どちらかと言えば「やる事リスト」を考える事になりそうな感じ。 週末までになんとかできれば・・・。
- 526 名前:436 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:42:25 ID:CgwFXK0K]
- ずぅー っとキーコンフィグの仕組みをイジイジしてます
- 527 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/10(火) 02:20:35 ID:Bgt+PgnG]
- ゲームのプロセス優先度を変更して実行中のFPSのばらつきをほぼ0に(・∀・)
スカイプやってもエンコやっても処理落ちしない!けどフリーズしたらヤバそう
- 528 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/10(火) 23:45:39 ID:bVQ8HCA1]
- こちらは、「>520のバグ1.」未解決〜。(間違いなさそうな気がするけどそんなはずないだろうし・・・)
こんな時は14歳から・・・の本に目を通してみます。
- 529 名前:436 mailto:sage [2009/02/11(水) 00:27:47 ID:Up2cQUgT]
- 今日も今日とてキーコンフィグ 今日も明日もキーコンフィグ
>>527 マルチコアならダイジョウブ!
- 530 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/11(水) 15:14:11 ID:mkWNCyhh]
- >>527、529
「ゲームのプロセス優先度を変更」、「マルチコア」で検索〜! む・・・難しい内容でした。 バグの原因発見! 原因のソース部分は内容的には下記の様になっていて、 このelseブロック内では最初以外の選手IDだけ処理される様な気がしていたけど、 良く見れば、Zキーを押さなかった場合、最初の選手のIDについても処理される事に気付いた。w そして最初の選手のmove関数はマウスカーソル追従型にしていたから、 Zキーを押さなくてもmove関数が呼び出されて、選手がマウスカーソルに追従するというワケ。 while(選手IDが最後){ if( (選手IDが最初) && (Zキー押した) ){ (最初の選手データのクラス).move(0,0);//マウスカーソルを目指す関数が設定されている。 } else{ (それ以外の選手データのクラス).move(ボールx座標,ボールy座標);//ボールを目指す関数が設定されている } ID++する。 } 原因は分かったけど、どのように直すかは検討中・・・orz
- 531 名前:436 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:40:35 ID:qdQhKDNX]
- まだまだキーコンフィグ
一応途中のテストでは動いたものの、見た目が悪いので書き直しと残りの書き足しで、あと一日かかりそう
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/12(木) 20:18:47 ID:3ETp66yJ]
- 皆さん頑張ってますなあ。
僕も頑張らねば……
- 533 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/12(木) 23:46:17 ID:0sUNNefd]
- お互い頑張りましょ〜!
(>530の続き) else{ と書いてあるところを else if(選手ID != 最初){ としたら直った!!! 次は、やる事リスト作成またはもう少しプログラムを手直しするかのどちらかで行く予定です。
- 534 名前:436 mailto:sage [2009/02/13(金) 00:58:37 ID:Xaou+w4f]
- 風邪引いたー最近ちょっと変だったからもしやと思ったけど・・・皆さんも気をつけて
まだテスト途中ですが、キーコンフィグ一応完成。アナログだろうがPOVだろうが何でもこいです
- 535 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/13(金) 23:22:42 ID:NesIqe+1]
- キーコンフィグ、気になってネットでちょっとだけ調べてみたらやっぱり難解。
もしかしてWindowsプログラミングかも? 自分もWindowsプログラミングにトライする準備勉強してみようかな〜。(まだ早いかもしれないけど) 以前、すぐに挫折した経験ありです・・・orz (それで今はDXライブラリ+主に14歳シリーズ書籍) 風邪の方は、とりあえずマスクを用意してきます〜。 「やる事リスト」はもう少し後にして、まずはボールのバグを直す事にしてみます。
- 536 名前:436 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:35:45 ID:XMi119GB]
- あ〜何やってんだ自分; 「完成」したのはファイルからボタン名を読み込んだりキーコードに変換したり、各命令にボタンを割り当てる部分で
キーコンフィグ画面や設定を保存する処理などまだまだやる事沢山あります。誤解を招く書き込みしてすいません 今日はウィンドウのタゲが他に移って戻った時にFPSがおかしくなるのを修正 >>535 自分は基本DXライブラリのリファレンスとヘッダファイル?と標準関数の説明ページに書かれている事以外は使えません;
- 537 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/15(日) 00:02:48 ID:jh3k09Ob]
- >>536
そ・・・そういえば、自分はDXライブラリを説明見てインストールしてしまったら、 もうその時の事を忘れてしまい、なんで動いてるのかを良く知らないで使っている状態になってます。・・・orz (ボールのバグの原因?) 全選手とボールの当たり判定が「当たり」の時に選手のフラグ用メンバ変数をtrueにする。 「Zキー押し」と「フラグ=true」が同時に成立していたら、カウント変数を初期化(=30)し、フラグ=falseにして、 ボールを蹴る選手の移動方向と同方向に移動させる。 カウント変数を毎ループ1ずつ減らし、if(カウンタ>0){ボール移動処理}にしてるので、 カウント0になるとボールは止まる。 これで分かった問題点は・・・、 1.ボールに触れた時にZキーを押さずにボールから離れてもフラグがtrueのままになる。 だから以前4方向移動だった頃、ボールから離れてる時にZキーを押すとボールが動いたと思われる。 今はZキー移動なので、触れた瞬間にボールが蹴られてしまうし、 他選手がボールに自分より先に触れた時に自分がZキーで移動してたら、他選手のフラグ=trueになるので、 他選手もボールが蹴れてしまう。 こ・・・これを直すのは辛そうな感じ。 そのままにしておいて他の事やるかもですw
- 538 名前:436 mailto:sage [2009/02/15(日) 01:02:19 ID:INXhf2VE]
- コンフィグ画面を作ってます。やっぱり見た目が変化するとモチベーションが違いますね〜
- 539 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/15(日) 22:20:49 ID:HE3msbh5]
- 自分も選手11人出したらモチベーション上がるかもです〜。(もうしばらく先になりそうな感じ)
ボールのバグについては、 アタリフラグを当たり判定でONして、ボールを蹴った直後にOFFしてるのがおかしいと思った。 これだとボールに触れても蹴ってない選手がいたら、その選手のアタリフラグはずっとONのままになってしまうから・・・。 という事で、当たり判定の関数内で選手がボールに触れたらON、離れたらOFFするようにしたみた。 そしてZキーは移動用にしてるので、「蹴る」をXキーにしてみた。 コンパイラは通ったけど、ボールに触ってる時にXキー押しても何故かボールは動かない。 原因不明〜。また日数掛かりそうな予感。(一日あたり少ししかやれないので・・・)
- 540 名前:436 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:19:41 ID:/BiYzi6H]
- う〜むどうもうまい処理の仕方が浮かばないです。引き続きコンフィグ画面を作り中
- 541 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/16(月) 22:32:50 ID:YITEZ4OH]
- バグ取れずです。・・・orz
if文の後に書いてあるボールの移動処理のブロックにprintfDx("%d",3);を書いても 何も表示されないので、if文の後のボール移動処理ブロックに処理が移ってない感じ。
- 542 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/16(月) 23:27:24 ID:agCOi5px]
- ブレークポイントつかってる?(・∀・)左の方クリックしたら赤い○つくやつ
そこで処理とめて変数の中身見たりできる www.dotup.org/uploda/www.dotup.org14196.jpg
- 543 名前:436 mailto:sage [2009/02/17(火) 02:43:28 ID:u6gSAOgi]
- >>542
うわああぁこんな便利な機能を隠し持っていたとは・・・! 今まで変数を全て画面に表示してチェックしてました
- 544 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/17(火) 04:59:49 ID:0pJ8V4zK]
- クラスのメンバを一気に見たりできるから超便利だぜ(・∀・)
- 545 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/17(火) 23:52:55 ID:t8GcL2rZ]
- >>542
ありがとうございます〜!画像も見てみました。 自分のはターボデバッガというのが入ってるのですが、何故かブレークポイントが最初の数行までしか設定できず、 その他いろいろ使いこなせない場面があり、ちょっと放置気味でした・・・orz ネットで調べてもあまり情報が載っていない様なので、情報の多いデバッガを使えるコンパイラがあれば、それに乗り換えが必要かもしれません。 でも、もうしばらく頑張ってみます〜。
- 546 名前:せいれい mailto:sage [2009/02/18(水) 00:48:38 ID:uhVOawfK]
- 俺のコンパイラはVC++2008EEだ(・∀・)便利
- 547 名前:436 mailto:sage [2009/02/18(水) 01:08:38 ID:4Q2oRHHM]
- 今日はサボってしまた。。。明日がんばります
- 548 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/18(水) 23:47:13 ID:GV05nuHS]
- 自分も今日はあまりできませんでした。・・・orz
VC++2008EE、検討してみます。(今度の土日で試してみるかも) ターボデバッガ、何故か画面右上の「HELP」をクリックしても 何も表示されないので以前から放置して諦めてたけど、偶然解決。 自分はデバッガ画面をかなり縦長に初期設定していてたらしく、 実はHELP画面はその一番下側に表示されていて普段は隠れている格好になっていて、 スクロールしない限り見ることができなかったのが原因。 でも、肝心のブレークポイントの問題解決に繋がる説明は見つからず・・・orz やっぱり、VC++2008EEに切り替えてそっちのデバッガでも同じ問題が出るかを 確認した方が早く解決するかも・・・?
- 549 名前:436 mailto:sage [2009/02/19(木) 00:40:29 ID:+d/NyJF6]
- ゲーム内のウィンドウ単位で関数化してみれば管理が楽かも・・・と思い立ち、試しに組み立て中
>>548 自分もVC++2008EEです。トゥルースペースといい、無料で使っていいなんてマイクロソフトは太っ腹すねえ
- 550 名前:せいれい mailto:sage [2009/02/19(木) 02:56:23 ID:TWrN13Aa]
- そろそろいつか投げてたレーザーの処理をきちんと片付けておこうと思ったり
ある点Pが一辺の中点として存在する高さa幅bの矩形がr度回転している時の角ABCDの求め方って公式とかあるのかな このゆとり脳をフル回転させると 点Pからr+90度方向にb/2進んだ座標に点A、-90度方向にb/2進んだ座標に点B、点Aから-90度方向にa進んだ座標に点D、点Bから+90度方向にa進んだ座標に点Cを取れば矩形が描けるはず…!! 自作の「角度と移動量を入れたら座標を返す関数」を駆使すれば余☆裕☆DA フハハハハハ
- 551 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/19(木) 23:27:19 ID:l2on3TGr]
- >>549
現在はボーランドC++5.5コンパイラとBCCデベロッパーを使用(14歳シリーズC++がこれを使っていた為)していますが、 土日といわず今からでもと思いVC++2008EEをインストール中。今日はインストールまでで終わりそうです。 >>550 回転そのものの公式の存在については今の自分では見つかりませんでした。 やっぱり距離とsin、cosで1点ずつ位置を計算するかな〜と思いますorz
- 552 名前:436 mailto:sage [2009/02/20(金) 00:15:20 ID:BeiHPfXO]
- 引き続きウィンドウの関数化
>>550>>551 数学苦手な自分にはさっぱりっす;
- 553 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/20(金) 02:06:24 ID:DwKgvB67]
- 矩形回転についていろいろ(・∀・)
拡張性を求めて試行錯誤
- 554 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/20(金) 23:59:53 ID:6hmoFzm5]
- DXライブラリのサイトにある説明に従ってコンパイラを設定し、
プロジェクトの新規作成までで今日は終了。orz 土日前にここまでやっておいて良かったかもしれないけど、ややこしい〜。
- 555 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/21(土) 00:52:09 ID:hRYbf/Bl]
- レーザー見た目だけ実装(・∀・)当たり判定はまだ
files.uploadr.net/11030196b9/WS000851.JPG
- 556 名前:436 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:09:18 ID:qlEwaizd]
- 今日も今日とて部品作り
>>555 おぉぉすげ〜
- 557 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 23:36:37 ID:lLbQtoox]
- >>555
うぉ!弾の絵が短い状態から細長く変化するという事は何か技がありそうな感じ。 こちらはバグが25箇所も出て、現在お手上げ状態〜orz ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。
- 558 名前:436 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:36:36 ID:LjZlw/rK]
- ボタンの入力系統ごとの処理をかきかき
十字キーを押すと左アナログからも数値が返ってくる・・・ 連動してるなんてしらなんだ
- 559 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/22(日) 02:04:08 ID:RhTsgzZG]
- 予告線から発生するタイプも実装(・∀・)
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org23879.jpg オプションにくっつけて回転させながら撃たせてみた あとは当たり判定つけるだけ(・∀・)
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 03:20:53 ID:vuKwEEMt]
- >ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。
それはバグっつーかコンパイラの仕様の違いでは……。
- 561 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/22(日) 22:01:00 ID:Iti7a7GO]
- >>558、559
みなさん進んでますね〜。 こちらはバグが取れず当分の間足踏み状態が続きそうな予感です〜。 >>560 仕様が違うとコンパイラってこんなにも違うものなのかと痛感してます。 昨日のエラーは最後の3行、残りはワーニング(警告)。 エラー内容は、言葉忘れたけど、同じ定義が他にもされているという類のもの。 以前、staticメンバ変数は外部に実体の定義が必要らしいと知り、それをたまたまヘッダファイルの中で定義してたから、 そのヘッダファイルが何箇所かで呼ばれてるのがいけないんだろうと思い、 定義の部分をcppファイルに移したら、コンパイルが進み、「おっ!?」と思ったら ウインドウが出た直後に英文だけのエラーメッセージウィンドウが表示されて停止。 ワーニングも71個に増えた。・・・orz
- 562 名前:436 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:09:18 ID:6s8IHBJl]
- 選択画面でのキーとパッド入力に対する挙動が出来た
今はマウスとホイールの分を組み立て中 >>561 コンパイラごとに書き方変えなくちゃ駄目って事ですか? 不便だー
- 563 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/23(月) 23:10:38 ID:ScQiYH5A]
- >>562
ボーランドC++で通ったなら、VC++2008EEでもいけると思ったけどダメでした。 VC++2008EEの方が何故かチェック厳しい感じ。 VC++2008EEで結構書き直ししてしまったので、もう一度ボーランドC++で書いて動いていた時の状態から 違う考えの修正をしてみようとボーランドC++のソースを見たら何故かVC++2008EEで今まで書き直してきた内容と同じになっていた。 VC++2008EEのプロジェクト?へのソース組み込み方法が分からなかったので、ソースをプロジェクトファイルのツリー画面に ドラッグドロップして操作してたのが原因らしい。どうりでプロジェクトファイルのフォルダを開いてもソースファイルが無いワケだ。 もう戻れない〜orz
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:28:26 ID:S/Istr7/]
- 関数内で使われてない変数があるだけでもVCは文句言ってくるしな。
GCCは気にしないでくれるのにw
- 565 名前:436 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:55:47 ID:bo0/H7dJ]
- 引き続きマウスの入力分をかきこき
>>563 あわわ;チェック厳しいのも場合によりますね ユーザ側でゆるめられる設定とかあればいいんですが
- 566 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 03:18:11 ID:5+X9BMJV]
- 関数に構造体ポインタの渡し方がよくわからない(・∀・)
というか構造体ポインタの宣言?がよくわkあああああああああ 構造体が配列になってる時はどうすればいいんだろう(・∀・)
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 06:03:45 ID:uqndkdFp]
- /* 何がわからないのか知らんが! */
#include "stdio.h" #define MS "z'goku" /* 構造体とその別名の定義 */ typedef struct tagS { char the_red_comet; } S; /* 構造体のポインタをとる関数 ポインタ経由の場合「->」で要素にアクセス */ void func1(S *ps){ ps->the_red_comet = '3'; } /* 構造体の配列をとる関数 関数に渡すとサイズの情報が欠落するので 渡す配列のサイズ(要素数)を一緒に渡す */ void func2(S ps[], int num){ int i; for (i=0; i<num; i++) ps[i].the_red_comet = MS[i]; } int main(void){ S s, as[sizeof MS]; int i; func1(&s); /* &で変数のアドレス(ポインタ) */ printf("%c\n", s.the_red_comet); func2(as, sizeof as/sizeof as[0]); for (i=0; i<sizeof as/sizeof as[0]; i++) printf("%c", as[i].the_red_comet); return 0; }
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