- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 12:27 ID:YbPM6OMf]
- ゲームのデータファイルについて語るスレです
データファイルの種類(画像、BGM、効果音、音声など)は問いません データファイルのフォーマット、圧縮、プロテクトなど語りましょう
- 2 名前:2 mailto:2 [01/11/18 12:35 ID:???]
- [ヘッダ2byte][チェックサム2byte][データ2byte]
- 3 名前:1 mailto:sage [01/11/18 12:42 ID:???]
- とりあえずフォーマットあたりから
ゲームを作るときには当然 データファイルのフォーマットも考えなければなりません ちなみにいくつかのWINのゲームのデータファイルを見てみると だいたい下記のような感じになってますね ・ヘッダー情報(識別ID、ファイル内のデータの数など) ファイル先頭に(必ずといっていいほど)ある 特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?) ・データ情報(データの識別名、位置、サイズなど) たいてい、ヘッダー情報の後にこれが配列される この数はヘッダー情報にある ・実際のデータ データ情報の配列の後に来る (ヘッダー情報のサイズ+データ情報×配列数の後) 私もゲームのデータファイルはこうしてますが、 他にもよく使われるフォーマットありますか?
- 4 名前:1 mailto:sage [01/11/18 12:46 ID:???]
- 追加
> 特にはじめの4バイトが識別IDになってるものが多い(?) 例えばYSUEのデータファイル(monde.ys2)は 初めの4バイトは"YS2E"が メモオフ(***.dat)は"lnk"が識別IDとして入ってます
- 5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 13:11 ID:0XqbuScU]
- 可変長データのストアにはどんな構造使ってる?
俺はRIFF-WAVEみたいに、 DWORD ID DWORD size BYTE data dup(size) のチャンク構造でやってるけど。
- 6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 13:31 ID:+D6UHFOl]
- >3,4
コンパイラが(というかCPUが)32ビットごとに アクセスしたほうがパフォーマンスがいいから Cで書くと struct data { long sign; long width; long height; ... } という風に宣言しておくのはよくやるみたい。 CGの横幅なんか2バイトで十分そうでも4バイトとるし。
- 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 13:34 ID:CJPmmNZI]
- ところで、先頭の4バイトの識別子は、
magicが一般的ですか?
- 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 15:22 ID:???]
- MAGファイルから直接DirectDrawのサーフェスに
読み込ませてる俺はDQNですか?
- 9 名前:(●´ー`●) mailto:sage [01/11/18 15:51 ID:???]
- このスレなぁ、今んとこプログラマの好みの問題にみえるべ。
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