- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:17:59 ID:PH9UF+UZ]
- 勉強しながらちょこちょこ作っていきます。
Level 1とLevel 2(C言語) ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:10:01 ID:rwirKOlS]
- >>882
移動範囲カコイイ。 >>883 キャラの移動力、射程に個性があって面白い。 仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。 >>884 問題なく動作する感じ。
- 886 名前:851 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:46:18 ID:PZGQQg+p]
- >>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。 要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。 まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。 この辺は後で詰めたいです。 それより Java やったことないんでソースが勉強になります。 Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。 >>885 どもーです。
- 887 名前:884 mailto:sage [2006/06/14(水) 21:37:43 ID:VcdHZWbc]
- Level4完成(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 12:14:56 ID:jzEAgKDY]
- >>887
ちゃんと移動計算できていると思う。
- 889 名前:858 mailto:sage [2006/06/18(日) 23:15:25 ID:1mZSdFGK]
- お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz >>886 PCのことあんま詳しくないんだけど 2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ? 3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、 という考えはやっぱまずいかな >>887 コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした 確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:03:38 ID:vTqI3ezw]
- >>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
- 891 名前:851 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:58:43 ID:KAeX4Ku8]
- Level 4
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。 >>889 2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。 最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。 でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。 やりたいようにやってこそ。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 02:46:25 ID:MYULDUpO]
- >>891
足踏みの種類のパターン分、 メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、 それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。 普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。 足踏み、カーソル、移動範囲など、 点滅がそろって表示される形になる。 自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
- 893 名前:851 mailto:sage [2006/06/25(日) 23:51:27 ID:7+dlC6iy]
- Level 5 (1) 攻撃範囲表示
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip ボタン操作が少し変わりました。 半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。 >>892 描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。 私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。 長いものに巻かれちゃったというか…。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 02:20:47 ID:Q2BSOT+M]
- >>893
半透明ってコマンドを表示する時? 特に重くは感じなかった。 マップの描画は、複数メモリビット方式でも、 更新する瞬間は重いという弱点もあるし、 プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
- 895 名前:851 mailto:sage [2006/07/02(日) 10:17:40 ID:qUDgxe5w]
- >>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。 少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:07:00 ID:0VYZEW/0]
- 勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:48:20 ID:vaGJrFpk]
- いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 19:50:26 ID:Z9jcHCWu]
- Level2まで作ってみた。
ttp://gamdev.org/up/img/6448.zip
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:37:49 ID:o4TdQG6b]
- 乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
- 900 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 09:51:18 ID:64Cz3VTm]
- Level 5まで作りました。(ソース付)
ttp://gamdev.org/up/img/6454.zip クラスがさっぱり。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 15:34:58 ID:o4TdQG6b]
- GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。 SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、 キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。 何かこだわりがあるのならスルーで構わない。 クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、 将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。 全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。 例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。 ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。 クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
- 902 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 19:39:19 ID:34+pS5WS]
- >>901
レスありがとうございます。 そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。 次までに操作方法も直しておきますね。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:11:56 ID:RdjzQwIz]
- 901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。
- 904 名前:858 mailto:sage [2006/07/14(金) 14:15:19 ID:PajRw8oK]
- 約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです gamdev.org/up/img/6526.zip >>900 乙です たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな アニメーションいいですね 私も自キャラに足踏みとかさせたい ……足ないですが
- 905 名前:896 mailto:sage [2006/07/14(金) 18:45:15 ID:/3qqfYJ3]
- こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。 本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。 ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip >>904 移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 06:46:36 ID:lnupsZHW]
- 先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
ttp://gamdev.org/up/img/6613.zip
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/21(金) 12:52:46 ID:SpmTnjJL]
- age
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 01:35:26 ID:vt9hvKw7]
- >>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね 複数ユニット出したりステータス表示をしたり 次は攻撃あたりかな? >>906 乙です 敵の攻撃まで実装してあるのがすごい それにしても最強厨つよすぎw
- 909 名前:851 mailto:sage [2006/08/19(土) 12:18:50 ID:tDZwPFSe]
- Level 5 + AI 編 Level 2
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。 敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。 起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので 画面が表示されるまでに少し時間がかかります。 次は A* で経路探索かな。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 17:02:53 ID:Pssau5hN]
-
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:56:28 ID:WuBJw5K+]
- 全滅?
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 23:44:19 ID:l05+cd8o]
- じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 22:33:47 ID:MyOCcCEp]
- よし、いったれ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:25:37 ID:gaGhu0iA]
- warota
- 915 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/21(火) 12:01:35 ID:q99RfA7/]
- あげ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 06:36:57 ID:HxthWjOT]
- >>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。 あのへんのRTSが最初なのかな。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 07:14:36 ID:T2csHrT9]
- このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
- 918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/27(水) 12:08:03 ID:XpVWrJVy]
- まずは中級者の定(ry
ってかなんかネタがあるの?
- 919 名前: 【1546円】 mailto:sage [2007/01/01(月) 18:30:45 ID:268Gm6tJ]
- 中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。 一応のゲームの流れが実装されている感じ。 もし作っている人がいるなら、 pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/ みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 02:58:32 ID:vSYSUteP]
- >>919
それなら俺だな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 16:17:31 ID:HOXbjdl+]
- >>920
kwsk。 スレは立ててしまっていいのかな。 しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。 思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、 板違いだと荒らされるだろうし。 なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。 だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 21:56:53 ID:345dQdRJ]
- PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 15:25:25 ID:tvY9x7/g]
- >>922
リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。 やり方、面白さとかまったく分からん。 ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 18:47:37 ID:W2tZIna0]
- 志村〜ストラテジーストラテジー
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 22:39:15 ID:g1ekTNvL]
- >923
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html 手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:24:00 ID:4x60ZlSg]
- >>925
トン。やってみる。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:34:51 ID:4x60ZlSg]
- ダメだ、重すぎる。
setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 12:45:03 ID:4x60ZlSg]
- ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。 アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。 バーン「ふふ、マホカンタ」 青いバリアがバーンを包む。 ポップ「いつのまに・・」 衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。 ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」 ポップ「メドローア!」 二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。 RTSってこんな感じ? こういうリアルタイムなら面白そうだけど、 入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。 世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。 vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
- 929 名前:925 mailto:sage [2007/01/08(月) 00:14:01 ID:Qxm9lR4B]
- おおすまん。説明が不足していた。
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/ なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。 >RTSってこんな感じ? もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。 アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、 RTSは複数のユニットを同時に動かす。 ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。 なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。 あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。 ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。 ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 17:29:48 ID:93N6669R]
- アクション・・・かなぁ?
自分が説明するとしたら、 リアルタイムで全ユニットが動いて (見た目上)マス目が無い感じの 建物建てたり資源集めたりもする 戦略シミュレーション・・・かな?
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 20:58:33 ID:8FloOE5/]
- ロードモナーク?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 21:27:43 ID:UcIDBRkS]
- ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
- 933 名前:926 mailto:sage [2007/01/08(月) 22:50:11 ID:1qHH9dKn]
- >>929
サンクス。 容量は、HDの容量と勘違いしていた。 解凍して実行したが、デスクトップに タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。 強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。 解説はすごく分かりやすかった。 通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。 >>930 升目なしとかはRTSでは必須? 升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば 簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:03:00 ID:RoxpMBQt]
- FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:21:59 ID:cunFIkVe]
- >>933
自由につくればいいんでね? 既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:44:48 ID:7WL9MizC]
- 国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 01:54:59 ID:85li6MTZ]
- ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 06:02:50 ID:Nh0QoVMW]
- >>934
ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも キャラのような役割をするので、 似ているようでも大きく違ってくる気もする。 跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。 キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、 エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚 みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。 >>935 SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと 面白いかつまらないか分からないからな・・。 外れでなければいいんだけど・・。 >>936 オウガだけは持っているが、インターフェイス、 升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。 >>937 リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。 角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、 お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:45:22 ID:KrRVr08I]
- このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな…
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw
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