1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8] ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。 各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 03:10:25 ID:evUDXxkA] 一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの CPUが操作するユニットのターンになった時に、 ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って 移動アニメーションを行うのですが、一気にループを 回してしまうと何が起こっているのか分からないので 移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、 それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを 受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを 起動していたりすると画面が白転してしまいます。 VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには どうすればよいでしょうか。長文すみません。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 05:22:15 ID:evUDXxkA] すみません、自己解決いたしました。 すれ違い気味の質問、失礼しました。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 10:47:58 ID:JNaDZvUu] アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。 子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 23:05:43 ID:evUDXxkA] >>619 了解しました!
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 11:01:36 ID:4Br0vKQQ] HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな? HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 13:13:35 ID:E2VMflw9] あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね 棲み分け的には ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習 →ここ ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能 テストプレイヤー的な意見を希望 →向こう って感じだと思う
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 14:05:39 ID:4Br0vKQQ] あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。 つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・ どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。 今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。 心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 15:05:03 ID:XuCqCN52] 基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 18:23:15 ID:1w8R4xbI] HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので 例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
628 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 01:02:09 ID:v36HvDDC] 625だけど、 やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。 今の所のスクリーンショット ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
629 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 23:34:12 ID:v36HvDDC] ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。 こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。 デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。 あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。 HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。 俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
630 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 21:23:57 ID:a4PwaMJQ] 人がいなくて可哀相なのでage
631 名前:とうりすがりのものです [2005/05/21(土) 20:26:06 ID:rrjkfHGK] HSPの質問させて下さい 一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と キャラ移動の方法を知りたいです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 20:47:44 ID:4glDUKFW] その質問の仕方はよろしくないよ。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 23:38:26 ID:ASH2UgW8] 6角形は結構難しいよ。 長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:07:34 ID:uqvFjLO8] 六角の画像を置けば楽。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:10:43 ID:LyHQEhVu] ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな コツをつかめば割りといけるよ 今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:12:24 ID:nZCAd3ZE] 表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:16:48 ID:p+ndikOr] 四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:45:50 ID:2NRvxqub] >>632-637 どーもです 参考になります 特に635さんのソース気になります とても見てみたいです
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:48:21 ID:nZCAd3ZE] >>637 四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、 これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、 奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。 これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 10:09:04 ID:r8NQ8lyq] 話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。 FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip Level1までできました。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 11:53:48 ID:LyHQEhVu] >>638 マップ表示だけでいいの?移動もですか? 漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも 理論は合ってるとおもうけど 多少きれいに書き直してから >>640 イイ感じ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:44:58 ID:SYf3tkzB] >>640 好きです、こういう雰囲気w >>641 マップ表示、移動、何でもいいです Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば それを元に応用してみます
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:12:16 ID:BE1O9AZZ] >>640 いいね。 FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。 一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。 この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 18:24:34 ID:+iYYjrfb] 6角HEXマップの描画と移動のサンプル gamdev.org/up/img/2688.zip 注釈はないけど簡潔に書きました 普通の4方向のSLGにも応用できると思う 参考になればいいなー
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 20:07:47 ID:65VcCrkF] >>644 乙&サンクスです 丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります 暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 19:04:43 ID:PtFPkfPC] ttp://gamdev.org/up/img/2692.zip Level4までできました。 >>641-643 ありがとう。 FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか… 色々考えてみます。 ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 20:18:38 ID:6SppXZso] HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。 await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。 例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり 1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。 1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。 1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。 つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 21:41:33 ID:5Z7yNaba] 60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms… とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
649 名前:647 mailto:sage [2005/05/24(火) 00:16:14 ID:sE2KC9V6] >>646 HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。 www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh 一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
650 名前:640 mailto:sage [2005/05/25(水) 20:49:45 ID:oU2eTdrS] お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。 >>647-649 ありがとう。参考になります。 勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが 早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:14:57 ID:9kzzpgho] このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 10:35:49 ID:QlsV3Xgg] このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、 ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
653 名前:651 mailto:sage [2005/06/08(水) 14:04:33 ID:9kzzpgho] >>652 なるほど・・・納得しました
654 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/08(水) 23:44:46 ID:ZQ8Wu/oH] 俺も>>1 と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。 シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ ての本あるかい?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:52:11 ID:SEexozTr] >>654 ゲームプログラミングクックブックとか。 しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 02:00:26 ID:ybEXZXvq] 経路探索とか人工知能とか?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 11:52:20 ID:eXK3HkPI] >>654 HSPでどこまでできるの? 設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は? 今までゲーム作ったことある? どんなシミュレーションRPGを目指してる? まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば? ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。 経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。 まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの? このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。 それは理解できるかな?
658 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 15:57:38 ID:bRJDzYA+] >>655 確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
659 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 20:30:24 ID:bRJDzYA+] 俺が作りたいのは 1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める (味→敵→味→敵→味→敵→スタート) 2・スタート 3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」) 4・ゴール条件=敵を全て倒す こんなかんじだが簡単か? 4・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:47:13 ID:SEexozTr] 画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:50:34 ID:eXK3HkPI] >>659 プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの? それともプログラムの組み方から分からないの? 『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。 ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。 まず、レスの>>3 にある内容は理解できる? 何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる? で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。 君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:02:28 ID:SEexozTr] 俺のIDちょっとすごくねぇ!?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:08 ID:26Scav+W] 別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage セーーックス! [2005/06/09(木) 23:22:48 ID:SEexozTr] どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。
665 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 09:49:21 ID:SRA4QeNs] プログラムの組み方だよ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 10:37:32 ID:Vi1qnRdT] >>665 もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い? 他の言語でならある? 勝敗が出るゲームを作ったことはある?
667 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 14:54:23 ID:SRA4QeNs] 3ljpy ありません
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 15:36:23 ID:Vi1qnRdT] >>667 プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。 シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。 このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。 まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。 アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。 カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。 HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
669 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 17:46:38 ID:SRA4QeNs] はっきり言うとコンピュータ語です
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:31:25 ID:Vi1qnRdT] 良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz まだまだ修行が足りないようです。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:49:34 ID:ZUn7C9lC] いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……
672 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 19:18:58 ID:SRA4QeNs] ???
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 12:46:38 ID:QQQ4RQxE] >>672 釣りですか? 本気で作りたいんですか?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 15:00:55 ID:8WJF4CTk] >>670 おつ。よくがんばった! ^^
675 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 17:02:38 ID:SU+kbL8z] >>673 とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。 さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 19:06:26 ID:RCbXq2jM] アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。 目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。 ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ? >>659 のようなのを作るにはまず>>3 のような基本を理解してなければいかん。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:32:44 ID:qRsu6xlo] >>676 また釣られてるぞ
678 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 21:53:33 ID:SU+kbL8z] >>676 フラッシュソフト類は必要ですか? >>677 釣ってなんていません。。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:59:40 ID:RCbXq2jM] ・゚・(つД`)・゚・
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 22:32:22 ID:WvchJRDN] "Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、 できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、 それから質問しる。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 08:49:52 ID:WhyZAEvM] >>679 よーがんばたった ^^
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 10:14:12 ID:Jmf2rBli] 670だけど、最後にもう一度だけ信じて。 >>675 もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。 もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。 アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。 ゲームを作るのは家を作るようなものです。 外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。 貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。 なので経験が無いのでは?と思うわけです。 で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。 以上
683 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/12(日) 10:40:19 ID:D9VVBbSG] すみません、経験はありません
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 13:46:09 ID:uaSMbl8R] >>683 まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。 ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。 全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 17:03:00 ID:QD5w5dQa] と、まぁ釣られてるわけで。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 03:08:07 ID:ptGGON/Q] 仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:06:10 ID:7EC5oqgL] >>685 IDが左右対称だな
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:14:11 ID:xcZbklkw] MAJIだSUGEEE
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 02:03:55 ID:H/M0B/KN] 気づいた>>687 もすげえ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 04:59:04 ID:dHiONDtl] 寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。 4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、 8角形の探索方法を知っているか? 答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。 でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。 アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。 広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 08:12:04 ID:I24t0Qz3] しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、 無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 22:06:45 ID:2B6JNn4p] リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。 例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。 また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。 ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 22:36:10 ID:ow81KmR2] そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:07:09 ID:ItB7BLbF] つか8角って埋め尽くせなくない?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:55:34 ID:Ni7Nense] 埋め尽くすのは四角でやるんだよ。 8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 23:59:02 ID:ogA81X+T] 斜め移動時は 移動コストに1.4倍とかするんかいな。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 00:38:56 ID:HIt5zJbB] 8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた… オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア… もしかして本気なのか…?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 02:16:24 ID:keYuF5P7] いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 02:36:35 ID:4wEdaWM1] ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 07:25:27 ID:lINeCis7] ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。 なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。 よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。 OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。 ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。 >>693 の言葉は正しい。 中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:25:30 ID:+kDBT/yn] そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 08:31:37 ID:xNuR4CM7] 言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。 たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。 >>690 の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、 そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。 そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。 もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。 十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 09:07:48 ID:lINeCis7] >>701 基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。 その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。 自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。 例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:39:24 ID:jZ6q26A5] ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・ FEで実装して欲しい機能 1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる) 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・ 2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する 点滅、というのはわかればいいんだけど。 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、 攻撃可能となるユニットすべてを示す
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 12:40:41 ID:jZ6q26A5] 3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など) 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要) この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・) (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが 該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:03:59 ID:dZx77fm7] 微妙にスレ違いか 「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 18:50:59 ID:0QGcl+Fl] 微妙どころじゃない気がす
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 19:32:09 ID:uw1e2nob] FEって何?な俺が来ましたよ。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/11(月) 20:24:10 ID:HbG3yNKb] ファイヤー援助交際
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/12(火) 15:54:21 ID:coyez/vG] >>706 ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。 スレ違いどころか板違い。 日本語も理解できない香具師はカエレ
711 名前:706 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:56:12 ID:vNvKsOE9] え?俺かよ!
712 名前:710 mailto:sage [2005/07/12(火) 16:57:52 ID:coyez/vG] 禿しくすまんかった orz 吊ってくる
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/13(水) 06:56:27 ID:4JWzmIj9] おモロ
714 名前:704 mailto:--> J [2005/07/15(金) 20:40:22 ID:ifymfeCL] >>710 FEで実装して欲しいと書いてはいるが、 こんな機能も実装してみては? という意味合いも。 日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:05 ID:w6jeklw2] どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:26 ID:w6jeklw2] どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 21:09:50 ID:w6jeklw2] ゴメソ…
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/16(土) 00:47:22 ID:CjTMqOeg] 負け犬必死だなとしか言いようがない。 だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」 とでも書けばよかっのた。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/17(日) 04:23:56 ID:SHrD5R6r] 先ずはまともな文書いてから言ってくれ…
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 17:38:30 ID:c4GW3wJY] 移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね? 移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、 MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で 移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。 ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、 MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで 移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが ほかにいい方法はあるでしょうか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 23:20:56 ID:VDhsg7Dy] >>720 キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな 移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ? そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 22:15:28 ID:TrGcimsz] >>721 レスありです。 >キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる という方法でやってみて 最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。 結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。 これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。 あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも? level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用 操作できるのは女性キャラのみです。 ESC 終了 左クリ 決定 右クリ キャンセル カーソルを画面外に持っていくとスクロール とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz しかたがないのでこちらのロダからどうぞ f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php
723 名前:722 mailto:sage [2005/07/20(水) 02:57:03 ID:rXZ/lObf] >>722 も失敗してたorz livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。 アップできる場所がないどうしたものか・・・
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 06:47:38 ID:9r2RMUuP] >>720 自分がやっている方法とたぶん大体同じ。 移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。 >>722 使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。 >>723 まさか圧縮ファイルが全てダメとか? 昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
725 名前:722 mailto:sage [2005/07/22(金) 01:04:57 ID:iA3O23Je] >>724 あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。 かなり放置してたので気がつきませんでした。 lzhならいけました。 フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい) 一応フルスクリーンにしておきました。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 08:27:01 ID:B+hZefkw] >>725 そう。zipはいけたはずだと思った。 DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 21:02:02 ID:8HWGgLul] 名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか スクリプトでストーリーなどを 書けるようにして作るんですかね?
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 22:44:11 ID:XMD4BRC7] >>727 そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ? だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:11:36 ID:ndjTZ52C] >>727 そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 23:34:35 ID:7GrRC3HE] >>728 その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。 ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。 スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
731 名前:730 mailto:sage [2005/08/01(月) 00:06:37 ID:LsHzmgLA] いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。 そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/05(金) 06:35:50 ID:Dp/AcVLh] 関係アリアリジャマイカ
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 20:41:51 ID:ThAt36E5] する必要があるのか知らんけど保守
734 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/25(日) 11:34:37 ID:HBAG1ZAY] まあ保守
735 名前:571 [2005/09/26(月) 10:38:02 ID:Yf09r6Cm] お久しぶり。 最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。 これで精一杯。 一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。 gamdev.org/up/img/3424.zip
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:26:52 ID:zGsdGcjI] >>735 処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。 後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
737 名前:571 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:40:47 ID:VcEhwBZ/] アドバイスありがd。 sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、 プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:33:15 ID:45MdwwLm] 処理が軽くなるわけ無いよな。 OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 23:07:31 ID:ZsF2Sd6/] >>737 CPU負荷を減らすための事だろうから、 全部winメッセージで処理するか、 sleep()は10回に1回とかに汁
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 09:13:04 ID:vlzy0FAr] コンソールAPだから根本的にやり方が違う。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 19:17:27 ID:3MthV7YV] gamdev.org/up/img/3464.zip なんとか課題 〜level15まで仕上げました。 ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。 キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。 あとは敵のAIですかね。
742 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 17:01:51 ID:mS5pZdL8] 遅レス ゴメンナナイ >>739 winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。 sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに 一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。 >>740 根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 19:17:41 ID:1w3tZQbN] MsgWaitForMultipleObjects
744 名前:571 mailto:sage [2005/10/03(月) 21:39:34 ID:ejM0AIbj] >>743 サンクス。 早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。 ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep) gamdev.org/up/img/3469.zip CPU負荷も減ってなんとかなりました。 でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。
745 名前:736 mailto:sage [2005/10/03(月) 22:13:50 ID:OSiapM59] >>741 Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。 キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは 表示されない。(青色の四角で表示されている) >>744 軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。 僕の場合は、Sleepを入れないと、 カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり) だったので入れるようにしていた。
746 名前:741 mailto:sage [2005/10/03(月) 23:18:09 ID:6XUJIuu4] >>745 動作チェックありがとうございます。 こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を 見直してみます。
747 名前:741 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:06:30 ID:B1WpAgqX] gamdev.org/up/img/3477.zip wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので 1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、 そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。 これで表示されるかな? あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると (たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて 攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
748 名前:736 mailto:sage [2005/10/05(水) 07:29:13 ID:xtilYqqq] 表示されない。こんな感じ。 gamdev.org/up/img/3480.png 位置が近さによってのターゲット変更もありかも。 遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 09:28:57 ID:YFbdr0ie] >>747 win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ 良くできてるね
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 14:12:10 ID:Dst9bYpV] >>747 winXP & DX9 フィールドキャラ表示されず・・ しかしかなりできてますね。凄い!
751 名前:741 mailto:sage [2005/10/06(木) 01:14:50 ID:bjf+7jSZ] gamdev.org/up/img/3484.zip 度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。 透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。 みなさん動作報告ありがとうございました。 AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
752 名前:736 mailto:sage [2005/10/06(木) 07:51:15 ID:S8+VVYmH] >>751 表示されたよ。 僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。 カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。 AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、 距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
753 名前:571 mailto:sage [2005/10/07(金) 13:53:21 ID:sfuHTjCl] >>745 bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds); void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds); つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 16:02:19 ID:bqQepxdB] そんな微妙な…
755 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/05(土) 17:26:41 ID:y1bUh2Hg] はじめまして。 海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。 皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。 「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか? 超初心者なのでご教授願います。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 17:40:23 ID:CT/wDACF] 自分の出来るトコからでいーんじゃない? それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 20:19:25 ID:ns3y2meJ] マス目を表示させてカーソル動かせるところから。 次にコマを表示させて動かせるようにする。 次に移動限界を作る。 敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。 以後適当にできるところから要素を追加。
758 名前:755 [2005/11/06(日) 00:21:34 ID:3+JU1/9k] >>758 >>757 ありがとうございました。 皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。 ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 00:29:36 ID:hIfx51we] 妄想は、し始めるとキリが無いから 企画厨で終わらないように気をつけような
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 01:05:01 ID:InVSRqY3] >>758 そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
761 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 01:25:34 ID:3+JU1/9k] >>759 >>760 超初心者なのでそのつもりです。 現在の目標はゲームボーイウォーズです。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:00:14 ID:OiMSQvUI] OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 13:39:56 ID:/MFIZXfV] OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:01:48 ID:PP6ubqA3] だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:32:51 ID:E92AtaHk] OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。 GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 22:31:52 ID:syciGO33] OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん… 精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 23:16:52 ID:e8y5EF46] case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:57:28 ID:JyAUzOO6] OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。 俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:07:51 ID:tCy2+oEb] 趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
770 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/12(土) 22:22:33 ID:UL/bON8m] プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 01:34:13 ID:RHTAmuSj] > 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。 これは全くその通りだと思う。 OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを 書けるようにするものでもあるわけで。 でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。 >>770 上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。 そうするうちに OOP は空気みたいになる。
772 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 01:41:14 ID:JEBRMeIA] ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。 ttp://up.viploader.net/src/viploader11718.lzh.html
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 10:44:23 ID:6SvIa72q] まずデザインパターンというものを勉強しる。 その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。 すると見えてくるんじゃないかなぁ… ユニットやマップの操作するときにState、 ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod 思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 11:19:04 ID:pgLs+Fga] Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。 これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 17:38:43 ID:qQ5vEcq0] 先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております 挫けそう(´・ω・`)
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:33:52 ID:J9HVFfPG] 参考にドゾ つwww5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 19:52:24 ID:qQ5vEcq0] >>776 ありがたやありがたやー 頑張ってみます(`・ω・´)
778 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/08(木) 20:08:27 ID:cFHx4tzq] >>776 サンクス
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 23:07:34 ID:wz/MBFms] ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html 弊社製品、 『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』 『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目 『鎖−クサリ−』 『ToHeart2 XRATED』 の4商品では、動画再生に www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。 この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。 このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。 今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。 ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。 公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、 ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。 --------------------------------------------- 株式会社アクアプラス
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 01:41:24 ID:6mKflyQe] プロの技を盗むチャンスか
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:15:29 ID:JtxUAIDw] どこどこ?どこで落とせるん??
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 10:27:49 ID:/QKlG0+c] マジでかΣ(゚Д゚) って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。 Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 15:24:17 ID:6mKflyQe] >>781 準備中と書いてある
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:59:08 ID:N0jblH/y] 興味津々
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:03:59 ID:wDT+Ky6J] >>780 コードを流用するとGPLに汚染される罠
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:11:16 ID:tk3Sv0LV] 盗むって、流用するわけじゃねーよw
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 13:28:29 ID:cM1Xcyhu] ぬるぽ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:18:44 ID:auInUkgD] ガッ
789 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 06:27:46 ID:fakmmVvg] シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 14:13:08 ID:M+x62ZEb] 系統はファイアーエムブレム。 ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、 戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、 アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、 使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。
791 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 14:26:35 ID:fakmmVvg] >790 あんがと! これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 16:20:14 ID:QEbxde/k] おまけでついてくるゲームが凄くて感動した
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 17:41:34 ID:dVIF0ARX] level1頑張った… gamdev.org/up/img/4353.lzh
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:57:02 ID:dVIF0ARX] なんとかlevel2 gamdev.org/up/img/4359.lzh
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 16:35:29 ID:EmY2rZX1] >>793 マップチップを使用すると思うので マスサイズを変更する必要はないかと
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 17:02:12 ID:Gp5Xwd0H] やっとのことでlevel3 gamdev.org/up/img/4364.lzh >>795 マップチップについて調べました。 いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 21:30:33 ID:Gp5Xwd0H] 先が見えてきた気がするlevel6 gamdev.org/up/img/4373.lzh
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 22:53:30 ID:fW/5Visv] >>797 言語は何?C++/CLI? ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 23:59:17 ID:Gp5Xwd0H] >>798 言語はC#です。 確認してみたらバリバリ見えてた… あんま見ないで。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 05:48:11 ID:Dw+3v6eI] 【レベル】1 【URL】gamdev.org/up/img/4378.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4379.png 【開発環境】Delphi/QuadrupleD3 【その他】要DirectX9ランタイム
801 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 06:48:33 ID:Dw+3v6eI] 【レベル】2 【URL】gamdev.org/up/img/4380.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4381.png 【開発環境】Delphi/QuadrupleD3 【その他】要DirectX9ランタイム
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 07:32:21 ID:Dw+3v6eI] 【レベル】3 【URL】gamdev.org/up/img/4382.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4383.png 【開発環境】Delphi/QuadrupleD3 【その他】要DirectX9ランタイム
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 10:10:05 ID:Dw+3v6eI] 【レベル】4 【URL】gamdev.org/up/img/4384.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4385.png 【開発環境】Delphi/QuadrupleD3 【その他】要DirectX9ランタイム
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 13:41:12 ID:Cn9ND149] SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、 画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…
805 名前:793 mailto:sage [2006/02/04(土) 13:50:27 ID:Ywwl7ECl] こんな感じになりました。 www.littletree.jp/game/StarcraftSLG.lzh
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 15:55:59 ID:uiHcROGV] >>805 やりなおし
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 23:51:21 ID:/Kp1wSIF] >>805 C#でゲームなんて珍しいから応援してる。 ちょっと画面が見にくいね。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 18:10:21 ID:mJUKeOob] >>803 みにくい
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 15:19:04 ID:aUdbEwN2] なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 16:20:13 ID:t4rfr+Zl] いいんじゃない
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 20:38:12 ID:qxjrh314] + + ∧_∧ + (0゚・∀・) ドキドキ (0゚∪ ∪ + と__)__) +
812 名前:809 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:28:46 ID:aUdbEwN2] 超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。 レベル3まで一応出来ました。 gamdev.org/up/img/4904.zip
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 09:11:05 ID:LXy0T7Hn] GJ! このままがんがれ!!
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 20:39:53 ID:vX5jwg/G] >>812 ザコだとか気にするな。 そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。
815 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/11(土) 08:44:56 ID:gtSSFLeg] 過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。 この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 09:14:51 ID:HbJJ6DBR] >>812 やるね
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 09:19:36 ID:Z55vXP1e] 阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 13:18:37 ID:9nAZYaK5] >>812 いきなりアホってでてきて吹いた
819 名前:809 mailto:sage [2006/03/11(土) 14:21:33 ID:1LIzOtTw] れべる5までできたよー。 技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。 gamdev.org/up/img/4925.zip
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 16:20:11 ID:AF3Vq3vl] 画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 22:36:52 ID:yIBTYx2r] >819 なかなか良くできておる。
822 名前:809 mailto:sage [2006/03/12(日) 16:48:20 ID:eOz1PBW1] もうだめぽ・・・
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 19:39:13 ID:9Xx2pFM6] なにがだなにがw
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 20:23:47 ID:uKSJafw7] いい感じじゃないですか。がんばれ〜
825 名前:809 mailto:sage [2006/03/13(月) 21:09:13 ID:XqsZnGPs] れべる6までできたよー。 ターンの導入が結構難所の予感。 先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。 gamdev.org/up/img/4980.zip
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 00:17:26 ID:gAnxDyH2] 乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。 ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。 がんばれ〜。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 08:55:41 ID:AfQYI3Lr] 絵を大きくすると絵を書くのが大変
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 11:09:25 ID:9giqVcZ+] ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉
829 名前:809 mailto:sage [2006/03/15(水) 12:54:13 ID:eJOqZZPw] なんかまじでもうだめぽ… 本当にありがとうございました。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 21:42:56 ID:8Czfqo27] なにがどう駄目なんだ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 00:07:11 ID:PsOKCB25] おお、ここは良スレの予感。 細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。 自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど…… >829 ターン管理で引っかかったとか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 03:23:31 ID:6JthvhaD] しかしいまだにlevel11以降がないのだ
833 名前:809 mailto:sage [2006/03/16(木) 12:52:20 ID:jcKq/rZ0] ・プログラミング技術が足りない ・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる) ・絵がへぼくて泣ける ・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた ・とにかく萌えゲーが作りたい >>832 れべる11以降はwikiに乗ってるよ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 13:43:49 ID:kRZ4wT44] 技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね 自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては? 課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの? ないとユニット管理きついかも
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 14:19:45 ID:kRZ4wT44] これで良いかわからないけど JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵 class Camp { Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人 } class Unit { String Name; //名前 int Type; //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・) int X, Y; //座標 int HP; //HP int MaxHP; //最大HP int Atk; //攻撃力 int Def; //守備力 int Spd; //素早さ int Move; //移動 int TurnEnd; //行動済 int Weps[] = new int[2]; //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・) }
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:10:45 ID:Ef1I0oTT] Javaでバカ正直にやってる。 class Unit { //操作 public void move(Direction direction); public void draw(Graphics g); //アクセサ public String getName(); public int getX(); public int getY(); ・・・ } 激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:31:33 ID:nLP2Ijvn] >>835 > Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人 ここはコレクション以外ありえない 手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし >>836 座標関係は public フィールドでもアリだと思うな
838 名前:835 mailto:sage [2006/03/16(木) 16:10:31 ID:kRZ4wT44] なるほど 構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:18:59 ID:6JthvhaD] >>833 経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:21:07 ID:6JthvhaD] >>834 構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。 もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 17:59:29 ID:eZV8L7zr] シミュレーション面白そうだねシミュレーション
842 名前:809 mailto:sage [2006/03/16(木) 19:59:26 ID:jcKq/rZ0] れべる8まで出来たよー。 これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。 自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。 スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々 ありがとうございました。 gamdev.org/up/img/5034.zip
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 00:22:46 ID:4cqXQ+D3] >833=842 レベル8おめ。 >・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる) ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。 一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で 全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。 過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。 主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 09:15:33 ID:OC918NJi] 初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 13:17:07 ID:lpJPGgYF] >>843 >>842 じゃないけど、 継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・ もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 20:09:35 ID:O3E9euKK] >ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで…… あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。 >845 気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。 何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 11:59:41 ID:GoQAMlx9] ここはFEっぽい戦闘シミュレーションだけ? 経営や育成のシミュを作りたい初心者はスレ違いでしょうか?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 16:03:59 ID:cgFwXk5Z] 一年前に作った奴を一から作り直し始めてみました 移動のみのプログラム ttp://gamdev.org/up/img/5338.zip パスはslg ↑↓→←で黄色いカーソル移動 キャラ(Ω)にあわせてスペースキーで移動範囲がでる。
849 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/19(水) 16:31:50 ID:bZAsGYVb] >>847 いいと思うよ 戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし >>848 こっちもいいと思うよ HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ ageとくぜぃ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:38:03 ID:MokJrKdb] >>847 一応初心者が>>3 の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。 反対が無いならどっちでもいんじゃね。
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 10:00:43 ID:xAW98a1b] level 1 pygame www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_01.zip 初めて触る環境だと level 1 ですら大変。level 1 と 2 の間も結構深い。
852 名前:851 mailto:sage [2006/05/05(金) 10:01:47 ID:xAW98a1b] ああ h 抜くの忘れた
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:21:30 ID:u5Cpls6v] level 1.5 pygame キャラクタを表示させる。足踏みする仕様なら足踏みアニメーションさせてみる。 ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_02.zip
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:41:20 ID:gUEeY8LS] いい感じ。 9x系、128Mで十分に軽く動作する。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 20:44:48 ID:gUEeY8LS] readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw
856 名前:851 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:42:32 ID:u5Cpls6v] >>855 ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。 まだまだ足りないくらいですw
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 00:22:00 ID:XkhkXdO1] なるほどw
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 10:58:40 ID:MQfJDY/K] 全然人いないみたいですが、挑戦中 今日中にlevel.3できるといいな level.10クリア目標にがんばります
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 15:00:13 ID:KTzqH09J] >>858 がんがれ〜
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 15:08:10 ID:c37XmIlB] マッテルヨ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 16:04:41 ID:awH0i4pb] level9の敵が移動 を除いて完成。 zxwxz.s201.xrea.com/FW.zip
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:10:46 ID:MQfJDY/K] level.4まで出来たのでUPしました 言語はJavaですけど 今までに書いたプログラムをきれいに書き直して 次回からはソースも一緒にUPしようと思います 次はlevel.5だ gamdev.org/up/img/5922.zip
863 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/30(火) 12:53:10 ID:o2CUUemV] ageますよっと
864 名前:858 mailto:sage [2006/05/30(火) 18:10:04 ID:r0FlVWJF] level.6まで完成です 次はターンか…… なんか面倒そうなので7〜9とばして先にlevel.10やることにします 次の土日あたりを目標にがんばるぞっと gamdev.org/up/img/5947.zip
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:47:22 ID:XQSAqJ2w] 最近の盛り上がりに触発されて参加 斜投影にする予定 C# + SDLです Level1 gamdev.org/up/img/5958.png
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 08:21:32 ID:YFOxctle] >>861 操作性の部分、よく出来ていると思う。 ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。 所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、 FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ? HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。 >>864 javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。 Could not find the main class. Program will exit. とか出てしまう。 >>865 作品、楽しみにしています。
867 名前:858 mailto:sage [2006/06/01(木) 23:26:11 ID:L5fth+rv] >>866 ご指摘どもです 古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html 1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな? >>865 おお、同志だ 互いにがんばりましょう
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 21:55:46 ID:BwXuKE8u] >>867 サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。 今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 22:51:20 ID:cAPsRZly] Javaランタイムだけなら、 java.com から日本語で落とせるよ。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 07:22:03 ID:xnCEj4VN] >>869 サンクス。うまくいった。 >>864 ややCPU率が高い感じ。 でもカーソルは軽くスムーズに動く。
871 名前:858 mailto:sage [2006/06/03(土) 17:19:59 ID:+UX69CNe] 7,8,9とばしてlevel.10完成 キャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです 次は7,8,9を、日進月歩でがんばります gamdev.org/up/img/5985.zip >>870 プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス 初心者なんでCPU率とかはご容赦を もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 06:53:03 ID:EHD/Xc6V] >>871 移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。 バグはとくにない感じ。
873 名前:858 mailto:sage [2006/06/04(日) 19:52:01 ID:fXIIV4BG] 7,8,9含めてlevel.10まで完成です グラフィックがだんだんと投げやりにorz 一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12〜16目指します gamdev.org/up/img/5990.zip >>872 感想感謝です
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 23:51:47 ID:EHD/Xc6V] >>873 フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。 バグとしては、移動をキャンセルしたとき、 味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
875 名前:865 mailto:sage [2006/06/06(火) 19:02:14 ID:fVc/ZtYu] gamdev.org/up/img/6014.png LV4 カーソル以外 次回からはexeで出せると思います。 ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 08:29:41 ID:t2kluFyO] >>875 斜め移動できるタイプっぽいな。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 08:39:40 ID:t2kluFyO] いや、違うか。 斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。 しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、 下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/06/07(水) 09:13:20 ID:myWg1w+y] >>877 素晴らしい
879 名前:865 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:32:18 ID:Kmxn743q] >>875 指摘ありがとう。ミスでした。 レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:04:36 ID:t2kluFyO] バグか。深読みしすぎた。 でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
881 名前:858 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:29:45 ID:wGh7HAYE] >>874 バグ指摘感謝 次にUPするときには直しておきます
882 名前:851 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:06:54 ID:y9PSOMB0] Level 3 C++ SDL ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_04.zip 重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。
883 名前:858 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:14:35 ID:Munqpawe] level.13まで完成です 次はlevel.14,15でステータス表示…… またグラフィック素材用意しなければorz gamdev.org/up/img/6116.zip >>882 足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:17:59 ID:PH9UF+UZ] 勉強しながらちょこちょこ作っていきます。 Level 1とLevel 2(C言語) ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:10:01 ID:rwirKOlS] >>882 移動範囲カコイイ。 >>883 キャラの移動力、射程に個性があって面白い。 仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。 >>884 問題なく動作する感じ。
886 名前:851 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:46:18 ID:PZGQQg+p] >>883 どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。 要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。 まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。 この辺は後で詰めたいです。 それより Java やったことないんでソースが勉強になります。 Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。 >>885 どもーです。
887 名前:884 mailto:sage [2006/06/14(水) 21:37:43 ID:VcdHZWbc] Level4完成(C言語) ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 12:14:56 ID:jzEAgKDY] >>887 ちゃんと移動計算できていると思う。
889 名前:858 mailto:sage [2006/06/18(日) 23:15:25 ID:1mZSdFGK] お、いつのまにやら新たな参加者が 自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz >>886 PCのことあんま詳しくないんだけど 2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ? 3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、 という考えはやっぱまずいかな >>887 コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした 確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:03:38 ID:vTqI3ezw] >>889 「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
891 名前:851 mailto:sage [2006/06/19(月) 23:58:43 ID:KAeX4Ku8] Level 4 ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。 >>889 2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。 最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。 でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。 やりたいようにやってこそ。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 02:46:25 ID:MYULDUpO] >>891 足踏みの種類のパターン分、 メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、 それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。 普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。 足踏み、カーソル、移動範囲など、 点滅がそろって表示される形になる。 自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
893 名前:851 mailto:sage [2006/06/25(日) 23:51:27 ID:7+dlC6iy] Level 5 (1) 攻撃範囲表示 ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip ボタン操作が少し変わりました。 半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。 >>892 描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。 私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。 長いものに巻かれちゃったというか…。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 02:20:47 ID:Q2BSOT+M] >>893 半透明ってコマンドを表示する時? 特に重くは感じなかった。 マップの描画は、複数メモリビット方式でも、 更新する瞬間は重いという弱点もあるし、 プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
895 名前:851 mailto:sage [2006/07/02(日) 10:17:40 ID:qUDgxe5w] >>894 GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。 少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:07:00 ID:0VYZEW/0] 勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:48:20 ID:vaGJrFpk] いるよ。いないように見えても 物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 19:50:26 ID:Z9jcHCWu] Level2まで作ってみた。 ttp://gamdev.org/up/img/6448.zip
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:37:49 ID:o4TdQG6b] 乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来 できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
900 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 09:51:18 ID:64Cz3VTm] Level 5まで作りました。(ソース付) ttp://gamdev.org/up/img/6454.zip クラスがさっぱり。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 15:34:58 ID:o4TdQG6b] GJ。今回も特に問題はなさそう。 強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。 SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、 キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。 何かこだわりがあるのならスルーで構わない。 クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、 将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。 全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。 例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。 ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。 クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
902 名前:896 mailto:sage [2006/07/07(金) 19:39:19 ID:34+pS5WS] >>901 レスありがとうございます。 そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。 次までに操作方法も直しておきますね。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:11:56 ID:RdjzQwIz] 901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。 確かに手が楽なのよ、これ。
904 名前:858 mailto:sage [2006/07/14(金) 14:15:19 ID:PajRw8oK] 約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成 ステータス表示はHPしかしてないです gamdev.org/up/img/6526.zip >>900 乙です たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな アニメーションいいですね 私も自キャラに足踏みとかさせたい ……足ないですが
905 名前:896 mailto:sage [2006/07/14(金) 18:45:15 ID:/3qqfYJ3] こっそりとアップ。 マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。 本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。 ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip >>904 移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 06:46:36 ID:lnupsZHW] 先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP) ttp://gamdev.org/up/img/6613.zip
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/21(金) 12:52:46 ID:SpmTnjJL] age
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 01:35:26 ID:vt9hvKw7] >>905 いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね 複数ユニット出したりステータス表示をしたり 次は攻撃あたりかな? >>906 乙です 敵の攻撃まで実装してあるのがすごい それにしても最強厨つよすぎw
909 名前:851 mailto:sage [2006/08/19(土) 12:18:50 ID:tDZwPFSe] Level 5 + AI 編 Level 2 ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。 敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。 起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので 画面が表示されるまでに少し時間がかかります。 次は A* で経路探索かな。
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 17:02:53 ID:Pssau5hN]
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:56:28 ID:WuBJw5K+] 全滅?
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 23:44:19 ID:l05+cd8o] じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 22:33:47 ID:MyOCcCEp] よし、いったれ
914 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:25:37 ID:gaGhu0iA] warota
915 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/21(火) 12:01:35 ID:q99RfA7/] あげ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 06:36:57 ID:HxthWjOT] >>903 エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。 あのへんのRTSが最初なのかな。
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 07:14:36 ID:T2csHrT9] このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/27(水) 12:08:03 ID:XpVWrJVy] まずは中級者の定(ry ってかなんかネタがあるの?
919 名前: 【1546円】 mailto:sage [2007/01/01(月) 18:30:45 ID:268Gm6tJ] 中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー が実装されているあたりかな。 一応のゲームの流れが実装されている感じ。 もし作っている人がいるなら、 pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/ みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 02:58:32 ID:vSYSUteP] >>919 それなら俺だな
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 16:17:31 ID:HOXbjdl+] >>920 kwsk。 スレは立ててしまっていいのかな。 しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。 思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、 板違いだと荒らされるだろうし。 なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。 だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 21:56:53 ID:345dQdRJ] PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 15:25:25 ID:tvY9x7/g] >>922 リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。 やり方、面白さとかまったく分からん。 ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 18:47:37 ID:W2tZIna0] 志村〜ストラテジーストラテジー
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 22:39:15 ID:g1ekTNvL] >923 ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html 手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:24:00 ID:4x60ZlSg] >>925 トン。やってみる。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 00:34:51 ID:4x60ZlSg] ダメだ、重すぎる。 setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 12:45:03 ID:4x60ZlSg] ポップ「隙が出来た!メドローア!」 衝撃波がマップ上を進んで行く。 アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。 バーン「ふふ、マホカンタ」 青いバリアがバーンを包む。 ポップ「いつのまに・・」 衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。 ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」 ポップ「メドローア!」 二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。 RTSってこんな感じ? こういうリアルタイムなら面白そうだけど、 入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。 世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。 vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
929 名前:925 mailto:sage [2007/01/08(月) 00:14:01 ID:Qxm9lR4B] おおすまん。説明が不足していた。 ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/ なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。 >RTSってこんな感じ? もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。 アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、 RTSは複数のユニットを同時に動かす。 ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。 なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。 あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。 ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。 ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 17:29:48 ID:93N6669R] アクション・・・かなぁ? 自分が説明するとしたら、 リアルタイムで全ユニットが動いて (見た目上)マス目が無い感じの 建物建てたり資源集めたりもする 戦略シミュレーション・・・かな?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 20:58:33 ID:8FloOE5/] ロードモナーク?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 21:27:43 ID:UcIDBRkS] ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
933 名前:926 mailto:sage [2007/01/08(月) 22:50:11 ID:1qHH9dKn] >>929 サンクス。 容量は、HDの容量と勘違いしていた。 解凍して実行したが、デスクトップに タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。 強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。 解説はすごく分かりやすかった。 通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。 >>930 升目なしとかはRTSでは必須? 升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば 簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:03:00 ID:RoxpMBQt] FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:21:59 ID:cunFIkVe] >>933 自由につくればいいんでね? 既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 22:44:48 ID:7WL9MizC] 国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 01:54:59 ID:85li6MTZ] ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。 建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 06:02:50 ID:Nh0QoVMW] >>934 ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも キャラのような役割をするので、 似ているようでも大きく違ってくる気もする。 跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。 キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、 エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚 みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。 >>935 SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと 面白いかつまらないか分からないからな・・。 外れでなければいいんだけど・・。 >>936 オウガだけは持っているが、インターフェイス、 升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。 >>937 リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。 角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、 お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:45:22 ID:KrRVr08I] このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな… ttp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw