- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 14:29:06 ID:1mojNwQF]
- >一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 15:09:46 ID:nSnZ9md9]
- >>591
一回当たり?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 18:15:02 ID:vfjAxALQ]
- >>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、 速いに越したことはないよね。 レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。
- 594 名前:570 mailto:sage [05/03/12 19:04:04 ID:7ponwXKB]
- 経路探索+レベル6までできた。
経路探索の方法はいろいろあるようだけど、 再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、 移動先から逆算する方法にしてみた。 gamdev.org/up/img/2423.zip
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:56:13 ID:vfjAxALQ]
- >>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。 気になった点が一つ。 描画順がおかしくない? 青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、 赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 01:13:12 ID:i5DBmPnB]
- >>594
乙 ちょっと遅いんだけど俺だけ? カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる スクロールも毎秒3マスぐらい
- 597 名前:570 mailto:sage [05/03/13 11:53:57 ID:t2mLGEb8]
- >>595,596
ありがとう 描画順はぜんぜん考えてなかった。 ユニットが移動したらソートしないといかんのか。 毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。 正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:04:44 ID:rwmeSzIL]
- マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ
- 599 名前:571 mailto:sage [05/03/16 22:59:42 ID:xd0KEMVl]
- 人がいるみたいなので、あぷ。
lv 〜8,11,12,16,17 まで gamdev.org/up/img/2431.zip
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 12:05:45 ID:kuCcYYYC]
- >>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。 なかなか、かっこいい演出。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 18:44:27 ID:Kyvq5PYy]
- >>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB 重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。 CPU使用率が100%。 マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。 Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、 この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、 別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 22:07:42 ID:bPO4DfQ/]
- >>601
そんなに遅い? うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど CPU使用率最大4%くらい
- 603 名前:571 mailto:sage [05/03/17 23:44:52 ID:gvb+Ge3i]
- >>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。 >>601 ホント? うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。 でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。 アドバイスありがと。
- 604 名前:570 mailto:sage [05/03/19 16:07:38 ID:n9XyEYKf]
- Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。 gamdev.org/up/img/2442.zip >>599 Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。 共にがんばろう。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 07:22:23 ID:xSRFvs+Q]
- ヒロシです…
SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、 気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです… ヒロシです… level 1 がなかなか終わりません! ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 18:52:51 ID:vC1r8qsa]
- >>604
おっ、チームが増えてる。 操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/23(水) 18:53:36 ID:QKupgVqx]
- 期待あげ
- 608 名前:571 mailto:sage [2005/03/25(金) 22:06:41 ID:hUnU9rQK]
- とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。 gamdev.org/up/img/2461.zip >>604 常にCPU率が100%になる。 うい、がんばりましょう。
- 609 名前:601 mailto:sage [2005/03/26(土) 01:28:56 ID:Us5vTj+n]
- >>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。 なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。 >>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。 300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:57:56 ID:T9oV5wT4]
- >>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 ID:SPfs8D6Q]
- test
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/04(月) 00:34:36 ID:1OKLMiow]
- 参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。 Practical SLG (Level 4 の移動まで) gamdev.org/up/img/2482.zip ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです… クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。 一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。 何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 03:20:24 ID:jHrujCNT]
- >>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。 不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 15:42:23 ID:TKsHR4Oc]
- >>612
プレイしました。 デザインパターンも知っておられるようですし、 ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。 そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、 問題ないのではないでしょうか。 発見したバグは、ウィンドウ最大化時に マウスのカーソルがずれるくらいでした。
- 615 名前:612 mailto:sage [2005/04/04(月) 18:37:07 ID:1OKLMiow]
- >>613
試験ありがとうございます。 CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです… 工夫していきたいと思います。 >>614 ありがとうございます。 実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑 クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、 そう言って頂けると大変安心しました。 > 最大化時にマウスのカーソルがずれる あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/18(月) 17:47:30 ID:mbf+zZxd]
- 良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね? 意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。 今は、あまりに孤独じゃー
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 14:21:35 ID:k0wyhy8x]
- ここに来ても孤独な罠
それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/20(水) 17:52:00 ID:neMwYGyi]
- 品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 03:10:25 ID:evUDXxkA]
- 一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、 ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って 移動アニメーションを行うのですが、一気にループを 回してしまうと何が起こっているのか分からないので 移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、 それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを 受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを 起動していたりすると画面が白転してしまいます。 VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには どうすればよいでしょうか。長文すみません。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 05:22:15 ID:evUDXxkA]
- すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 10:47:58 ID:JNaDZvUu]
- アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 23:05:43 ID:evUDXxkA]
- >>619
了解しました!
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 11:01:36 ID:4Br0vKQQ]
- HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 13:13:35 ID:E2VMflw9]
- あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね
棲み分け的には ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習 →ここ ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能 テストプレイヤー的な意見を希望 →向こう って感じだと思う
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 14:05:39 ID:4Br0vKQQ]
- あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・ どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。 今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。 心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 15:05:03 ID:XuCqCN52]
- 基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 18:23:15 ID:1w8R4xbI]
- HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
- 628 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 01:02:09 ID:v36HvDDC]
- 625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。 今の所のスクリーンショット ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
- 629 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 23:34:12 ID:v36HvDDC]
- ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。 こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。 デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。 あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。 HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。 俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 21:23:57 ID:a4PwaMJQ]
- 人がいなくて可哀相なのでage
- 631 名前:とうりすがりのものです [2005/05/21(土) 20:26:06 ID:rrjkfHGK]
- HSPの質問させて下さい
一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と キャラ移動の方法を知りたいです
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 20:47:44 ID:4glDUKFW]
- その質問の仕方はよろしくないよ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 23:38:26 ID:ASH2UgW8]
- 6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:07:34 ID:uqvFjLO8]
- 六角の画像を置けば楽。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:10:43 ID:LyHQEhVu]
- ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ 今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:12:24 ID:nZCAd3ZE]
- 表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:16:48 ID:p+ndikOr]
- 四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:45:50 ID:2NRvxqub]
- >>632-637
どーもです 参考になります 特に635さんのソース気になります とても見てみたいです
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:48:21 ID:nZCAd3ZE]
- >>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、 これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、 奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。 これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 10:09:04 ID:r8NQ8lyq]
- 話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip Level1までできました。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 11:53:48 ID:LyHQEhVu]
- >>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか? 漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも 理論は合ってるとおもうけど 多少きれいに書き直してから >>640 イイ感じ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:44:58 ID:SYf3tkzB]
- >>640
好きです、こういう雰囲気w >>641 マップ表示、移動、何でもいいです Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば それを元に応用してみます
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:12:16 ID:BE1O9AZZ]
- >>640
いいね。 FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。 一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。 この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 18:24:34 ID:+iYYjrfb]
- 6角HEXマップの描画と移動のサンプル
gamdev.org/up/img/2688.zip 注釈はないけど簡潔に書きました 普通の4方向のSLGにも応用できると思う 参考になればいいなー
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 20:07:47 ID:65VcCrkF]
- >>644
乙&サンクスです 丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります 暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 19:04:43 ID:PtFPkfPC]
- ttp://gamdev.org/up/img/2692.zip
Level4までできました。 >>641-643 ありがとう。 FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか… 色々考えてみます。 ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 20:18:38 ID:6SppXZso]
- HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。 例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり 1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。 1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。 1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。 つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 21:41:33 ID:5Z7yNaba]
- 60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
- 649 名前:647 mailto:sage [2005/05/24(火) 00:16:14 ID:sE2KC9V6]
- >>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。 www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh 一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
- 650 名前:640 mailto:sage [2005/05/25(水) 20:49:45 ID:oU2eTdrS]
- お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。
>>647-649 ありがとう。参考になります。 勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが 早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:14:57 ID:9kzzpgho]
- このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 10:35:49 ID:QlsV3Xgg]
- このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
- 653 名前:651 mailto:sage [2005/06/08(水) 14:04:33 ID:9kzzpgho]
- >>652
なるほど・・・納得しました
- 654 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/08(水) 23:44:46 ID:ZQ8Wu/oH]
- 俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ ての本あるかい?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:52:11 ID:SEexozTr]
- >>654
ゲームプログラミングクックブックとか。 しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 02:00:26 ID:ybEXZXvq]
- 経路探索とか人工知能とか?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 11:52:20 ID:eXK3HkPI]
- >>654
HSPでどこまでできるの? 設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は? 今までゲーム作ったことある? どんなシミュレーションRPGを目指してる? まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば? ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。 経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。 まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの? このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。 それは理解できるかな?
- 658 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 15:57:38 ID:bRJDzYA+]
- >>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
- 659 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 20:30:24 ID:bRJDzYA+]
- 俺が作りたいのは
1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める (味→敵→味→敵→味→敵→スタート) 2・スタート 3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」) 4・ゴール条件=敵を全て倒す こんなかんじだが簡単か? 4・
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:47:13 ID:SEexozTr]
- 画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:50:34 ID:eXK3HkPI]
- >>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの? それともプログラムの組み方から分からないの? 『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。 ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。 まず、レスの>>3にある内容は理解できる? 何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる? で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。 君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:02:28 ID:SEexozTr]
- 俺のIDちょっとすごくねぇ!?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:08 ID:26Scav+W]
- 別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage セーーックス! [2005/06/09(木) 23:22:48 ID:SEexozTr]
- どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。
- 665 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 09:49:21 ID:SRA4QeNs]
- プログラムの組み方だよ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 10:37:32 ID:Vi1qnRdT]
- >>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い? 他の言語でならある? 勝敗が出るゲームを作ったことはある?
- 667 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 14:54:23 ID:SRA4QeNs]
- 3ljpy
ありません
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 15:36:23 ID:Vi1qnRdT]
- >>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。 シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。 このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。 まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。 アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。 カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。 HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
- 669 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 17:46:38 ID:SRA4QeNs]
- はっきり言うとコンピュータ語です
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:31:25 ID:Vi1qnRdT]
- 良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz
まだまだ修行が足りないようです。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:49:34 ID:ZUn7C9lC]
- いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……
- 672 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/10(金) 19:18:58 ID:SRA4QeNs]
- ???
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 12:46:38 ID:QQQ4RQxE]
- >>672
釣りですか? 本気で作りたいんですか?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 15:00:55 ID:8WJF4CTk]
- >>670
おつ。よくがんばった! ^^
- 675 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 17:02:38 ID:SU+kbL8z]
- >>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 19:06:26 ID:RCbXq2jM]
- アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。 ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ? >>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:32:44 ID:qRsu6xlo]
- >>676
また釣られてるぞ
- 678 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/11(土) 21:53:33 ID:SU+kbL8z]
- >>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 21:59:40 ID:RCbXq2jM]
- ・゚・(つД`)・゚・
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 22:32:22 ID:WvchJRDN]
- "Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、 それから質問しる。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 08:49:52 ID:WhyZAEvM]
- >>679
よーがんばたった ^^
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 10:14:12 ID:Jmf2rBli]
- 670だけど、最後にもう一度だけ信じて。
>>675 もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。 もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。 アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。 ゲームを作るのは家を作るようなものです。 外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。 貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。 なので経験が無いのでは?と思うわけです。 で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。 以上
- 683 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/12(日) 10:40:19 ID:D9VVBbSG]
- すみません、経験はありません
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 13:46:09 ID:uaSMbl8R]
- >>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。 ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。 全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 17:03:00 ID:QD5w5dQa]
- と、まぁ釣られてるわけで。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 03:08:07 ID:ptGGON/Q]
- 仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:06:10 ID:7EC5oqgL]
- >>685 IDが左右対称だな
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 20:14:11 ID:xcZbklkw]
- MAJIだSUGEEE
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 02:03:55 ID:H/M0B/KN]
- 気づいた>>687もすげえ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 04:59:04 ID:dHiONDtl]
- 寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、 8角形の探索方法を知っているか? 答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。 でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。 アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。 広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/08(金) 08:12:04 ID:I24t0Qz3]
- しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
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