- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/22 11:50:17 ID:gi6gzinK]
- BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。 >C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!! 心の問題だから駄目なんだよ!!
- 563 名前:551 mailto:sage [05/02/22 21:07:40 ID:7DQGglZB]
- >561
d。けどダウソは禁じてるので。 大まかな仕組みと流れが分かれば 自分で何とか組んでみたいです。
- 564 名前:561 mailto:sage [05/02/23 01:15:33 ID:3gPHR2JM]
- >>562
exeを逆アセンブルするとかで? >>563 出来るならその方がいい。製作がんばってください。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 10:26:24 ID:DyDx9zzA]
- >>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。
- 566 名前:561 mailto:sage [05/02/23 19:11:22 ID:3gPHR2JM]
- >>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺? プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。 キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 22:07:32 ID:p6wvwP+M]
- ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 13:54:50 ID:SJ9IDH8n]
- スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 21:32:27 ID:ObnyDdFD]
- 512とか
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 21:40:51 ID:6KCxyQGS]
- よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/02 17:41:19 ID:/Kr8mOUt]
- ttp://gamdev.org/up/img/2386.zip
lv4まで作ってみた。 移動可能範囲検索がよく分からん。 移動力を上げるとかなり重くなる。 あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 19:39:26 ID:sPyl3EBw]
- それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 03:19:56 ID:LcIzefXc]
- >>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。
- 574 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:35:25 ID:JAyscznJ]
- レスありがd。
>>572 関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。 もう少し考えて付けるようにするよ。 >>573 なるほど、後のことは全然考えてなかった。 でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。 でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。
- 575 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:36:03 ID:JAyscznJ]
- 努力す"る"
- 576 名前:570 mailto:sage [05/03/05 10:21:16 ID:4Hpkt+sN]
- やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな gamdev.org/up/img/2390.png
- 577 名前:570 mailto:sage [05/03/11 18:25:17 ID:yIB/u6EU]
- Level4までできた。
gamdev.org/up/img/2416.zip
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 19:51:37 ID:KL0zJtF0]
- >>577
良い。探索が速いね。 移動のアニメはしないの? 経路探索も面白いんだけど。
- 579 名前:570 mailto:sage [05/03/12 00:37:32 ID:7ponwXKB]
- おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。 明日は休みなので、経路探索挑戦みる。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:26:23 ID:QZaGJYEK]
- 経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:43:09 ID:vfjAxALQ]
- 経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が 大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。 00100 01210 12321 01210 00100 の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、 (2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:49:50 ID:vfjAxALQ]
- ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。 >>581 の図(?)で、 (2,0) のマスは、「↑↑」 (3,3) のマスは、「→↓」 みたいな感じで。 移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。 他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。 おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:51:09 ID:QZaGJYEK]
- ttp://kyu.pobox.ne.jp/softcomputing/ai/ai3.html
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね (縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:10:14 ID:vfjAxALQ]
- なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:22:55 ID:QZaGJYEK]
- >>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。 でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:27:06 ID:QZaGJYEK]
- >>582
で、この方法の意味を考えてたんですが これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 03:15:33 ID:vfjAxALQ]
- >>586
そう。 移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。 ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。 最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら 経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。 もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、 256*256のマップの場合640KBも使うことになる。 もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。 移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は 220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2) 220*10 = 2200 で2KB程度。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 04:16:56 ID:KBF6L85u]
- ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で 探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下) ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 05:24:45 ID:QZaGJYEK]
- >>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。 瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。 大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?) >>588 > ハッシュ 隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・ リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 06:26:08 ID:vfjAxALQ]
- >>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない? 計算量は増えそうだけど、面白そうだ。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 14:29:06 ID:1mojNwQF]
- >一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 15:09:46 ID:nSnZ9md9]
- >>591
一回当たり?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 18:15:02 ID:vfjAxALQ]
- >>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、 速いに越したことはないよね。 レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。
- 594 名前:570 mailto:sage [05/03/12 19:04:04 ID:7ponwXKB]
- 経路探索+レベル6までできた。
経路探索の方法はいろいろあるようだけど、 再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、 移動先から逆算する方法にしてみた。 gamdev.org/up/img/2423.zip
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:56:13 ID:vfjAxALQ]
- >>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。 気になった点が一つ。 描画順がおかしくない? 青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、 赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 01:13:12 ID:i5DBmPnB]
- >>594
乙 ちょっと遅いんだけど俺だけ? カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる スクロールも毎秒3マスぐらい
- 597 名前:570 mailto:sage [05/03/13 11:53:57 ID:t2mLGEb8]
- >>595,596
ありがとう 描画順はぜんぜん考えてなかった。 ユニットが移動したらソートしないといかんのか。 毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。 正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:04:44 ID:rwmeSzIL]
- マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ
- 599 名前:571 mailto:sage [05/03/16 22:59:42 ID:xd0KEMVl]
- 人がいるみたいなので、あぷ。
lv 〜8,11,12,16,17 まで gamdev.org/up/img/2431.zip
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 12:05:45 ID:kuCcYYYC]
- >>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。 なかなか、かっこいい演出。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 18:44:27 ID:Kyvq5PYy]
- >>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB 重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。 CPU使用率が100%。 マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。 Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、 この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、 別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 22:07:42 ID:bPO4DfQ/]
- >>601
そんなに遅い? うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど CPU使用率最大4%くらい
- 603 名前:571 mailto:sage [05/03/17 23:44:52 ID:gvb+Ge3i]
- >>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。 >>601 ホント? うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。 でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。 アドバイスありがと。
- 604 名前:570 mailto:sage [05/03/19 16:07:38 ID:n9XyEYKf]
- Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。 gamdev.org/up/img/2442.zip >>599 Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。 共にがんばろう。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 07:22:23 ID:xSRFvs+Q]
- ヒロシです…
SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、 気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです… ヒロシです… level 1 がなかなか終わりません! ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 18:52:51 ID:vC1r8qsa]
- >>604
おっ、チームが増えてる。 操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/23(水) 18:53:36 ID:QKupgVqx]
- 期待あげ
- 608 名前:571 mailto:sage [2005/03/25(金) 22:06:41 ID:hUnU9rQK]
- とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。 gamdev.org/up/img/2461.zip >>604 常にCPU率が100%になる。 うい、がんばりましょう。
- 609 名前:601 mailto:sage [2005/03/26(土) 01:28:56 ID:Us5vTj+n]
- >>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。 なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。 >>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。 300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:57:56 ID:T9oV5wT4]
- >>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 ID:SPfs8D6Q]
- test
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/04(月) 00:34:36 ID:1OKLMiow]
- 参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。 Practical SLG (Level 4 の移動まで) gamdev.org/up/img/2482.zip ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです… クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。 一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。 何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 03:20:24 ID:jHrujCNT]
- >>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。 不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 15:42:23 ID:TKsHR4Oc]
- >>612
プレイしました。 デザインパターンも知っておられるようですし、 ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。 そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、 問題ないのではないでしょうか。 発見したバグは、ウィンドウ最大化時に マウスのカーソルがずれるくらいでした。
- 615 名前:612 mailto:sage [2005/04/04(月) 18:37:07 ID:1OKLMiow]
- >>613
試験ありがとうございます。 CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです… 工夫していきたいと思います。 >>614 ありがとうございます。 実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑 クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、 そう言って頂けると大変安心しました。 > 最大化時にマウスのカーソルがずれる あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/18(月) 17:47:30 ID:mbf+zZxd]
- 良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね? 意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。 今は、あまりに孤独じゃー
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 14:21:35 ID:k0wyhy8x]
- ここに来ても孤独な罠
それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/20(水) 17:52:00 ID:neMwYGyi]
- 品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 03:10:25 ID:evUDXxkA]
- 一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、 ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って 移動アニメーションを行うのですが、一気にループを 回してしまうと何が起こっているのか分からないので 移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、 それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを 受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを 起動していたりすると画面が白転してしまいます。 VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには どうすればよいでしょうか。長文すみません。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 05:22:15 ID:evUDXxkA]
- すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 10:47:58 ID:JNaDZvUu]
- アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 23:05:43 ID:evUDXxkA]
- >>619
了解しました!
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 11:01:36 ID:4Br0vKQQ]
- HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 13:13:35 ID:E2VMflw9]
- あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね
棲み分け的には ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習 →ここ ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能 テストプレイヤー的な意見を希望 →向こう って感じだと思う
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 14:05:39 ID:4Br0vKQQ]
- あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・ どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。 今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。 心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 15:05:03 ID:XuCqCN52]
- 基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 18:23:15 ID:1w8R4xbI]
- HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
- 628 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 01:02:09 ID:v36HvDDC]
- 625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。 今の所のスクリーンショット ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
- 629 名前:bz mailto:sage [2005/05/15(日) 23:34:12 ID:v36HvDDC]
- ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。 こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。 デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。 あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。 HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。 俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 21:23:57 ID:a4PwaMJQ]
- 人がいなくて可哀相なのでage
- 631 名前:とうりすがりのものです [2005/05/21(土) 20:26:06 ID:rrjkfHGK]
- HSPの質問させて下さい
一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と キャラ移動の方法を知りたいです
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 20:47:44 ID:4glDUKFW]
- その質問の仕方はよろしくないよ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 23:38:26 ID:ASH2UgW8]
- 6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:07:34 ID:uqvFjLO8]
- 六角の画像を置けば楽。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:10:43 ID:LyHQEhVu]
- ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ 今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:12:24 ID:nZCAd3ZE]
- 表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:16:48 ID:p+ndikOr]
- 四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:45:50 ID:2NRvxqub]
- >>632-637
どーもです 参考になります 特に635さんのソース気になります とても見てみたいです
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 00:48:21 ID:nZCAd3ZE]
- >>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、 これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、 奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。 これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 10:09:04 ID:r8NQ8lyq]
- 話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip Level1までできました。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 11:53:48 ID:LyHQEhVu]
- >>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか? 漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも 理論は合ってるとおもうけど 多少きれいに書き直してから >>640 イイ感じ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:44:58 ID:SYf3tkzB]
- >>640
好きです、こういう雰囲気w >>641 マップ表示、移動、何でもいいです Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば それを元に応用してみます
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:12:16 ID:BE1O9AZZ]
- >>640
いいね。 FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。 一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。 この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 18:24:34 ID:+iYYjrfb]
- 6角HEXマップの描画と移動のサンプル
gamdev.org/up/img/2688.zip 注釈はないけど簡潔に書きました 普通の4方向のSLGにも応用できると思う 参考になればいいなー
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 20:07:47 ID:65VcCrkF]
- >>644
乙&サンクスです 丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります 暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 19:04:43 ID:PtFPkfPC]
- ttp://gamdev.org/up/img/2692.zip
Level4までできました。 >>641-643 ありがとう。 FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか… 色々考えてみます。 ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 20:18:38 ID:6SppXZso]
- HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。 例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり 1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。 1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。 1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。 つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 21:41:33 ID:5Z7yNaba]
- 60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
- 649 名前:647 mailto:sage [2005/05/24(火) 00:16:14 ID:sE2KC9V6]
- >>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。 www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh 一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
- 650 名前:640 mailto:sage [2005/05/25(水) 20:49:45 ID:oU2eTdrS]
- お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。
>>647-649 ありがとう。参考になります。 勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが 早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:14:57 ID:9kzzpgho]
- このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 10:35:49 ID:QlsV3Xgg]
- このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
- 653 名前:651 mailto:sage [2005/06/08(水) 14:04:33 ID:9kzzpgho]
- >>652
なるほど・・・納得しました
- 654 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/08(水) 23:44:46 ID:ZQ8Wu/oH]
- 俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ ての本あるかい?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:52:11 ID:SEexozTr]
- >>654
ゲームプログラミングクックブックとか。 しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 02:00:26 ID:ybEXZXvq]
- 経路探索とか人工知能とか?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 11:52:20 ID:eXK3HkPI]
- >>654
HSPでどこまでできるの? 設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は? 今までゲーム作ったことある? どんなシミュレーションRPGを目指してる? まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば? ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。 経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。 まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの? このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。 それは理解できるかな?
- 658 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 15:57:38 ID:bRJDzYA+]
- >>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
- 659 名前:Now_loading...774KB mailto:sage [2005/06/09(木) 20:30:24 ID:bRJDzYA+]
- 俺が作りたいのは
1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める (味→敵→味→敵→味→敵→スタート) 2・スタート 3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」) 4・ゴール条件=敵を全て倒す こんなかんじだが簡単か? 4・
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:47:13 ID:SEexozTr]
- 画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:50:34 ID:eXK3HkPI]
- >>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの? それともプログラムの組み方から分からないの? 『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。 ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。 まず、レスの>>3にある内容は理解できる? 何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる? で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。 君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:02:28 ID:SEexozTr]
- 俺のIDちょっとすごくねぇ!?
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