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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 23:57:24 ID:CJbTFtu+]
まとめwikiみたけど最後まで作った人多いな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 23:58:15 ID:kpBm/1EZ]
>>497
マジで?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 00:43:23 ID:kGUpB27K]
>>498
でも課題を全部クリアしてもシミュレーションゲームとしての完成型にはほど遠いデス。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 14:26:21 ID:tlH/X4SF]
HEXマップのシミュレーションゲーム作ってる人っていないみたいだけど
何でだろ?やっぱ難しいのかな?


502 名前:501 mailto:sage [04/11/04 14:51:16 ID:tlH/X4SF]
>>501
と思ったけど課題がマス目か・・・
失礼。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 21:22:51 ID:5K9qavRG]
>>501
奇数マスを半分ずらして表示させる方法なら大して難しくない。







504 名前:497 mailto:sage [04/11/06 16:17:37 ID:GTFu98jB]
>>3の課題のレベル3まで出来たとです。

スクエア型で作ってるのを奇数マスずらしてヘクス型にしてみたけど
結構面倒ね。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 01:46:53 ID:o3AqdDyh]
>504
うpきぼん

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 19:04:41 ID:Xdpu3j9/]
今日から作ろうとカキコしてみよう

少しはやる気がでてくるかなあ…



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 20:55:30 ID:BdgjR2sH]
>>505
正直うpできる出来じゃないです。
いまんとこ画像何にも使ってないし、色合いとか見やすさ最悪。
操作性もわりーわりー。

>>506
がんがれ!

508 名前:506 mailto:sage [04/11/12 01:21:10 ID:5w/uy/Y6]
LEVEL3までできますた
gamdev.org/up/img/1849.zip

LEVEL4考え中
ここが最初の正念場かな…

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 01:32:13 ID:sxmbeX7a]
>>508
うごかない。何か必要?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 15:40:17 ID:5w/uy/Y6]
今度は動くような
DirectX9以上です

LEVEL6ぐらい
gamdev.org/up/img/1853.zip

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 16:06:16 ID:5w/uy/Y6]
修正
gamdev.org/up/img/1855.zip

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 02:24:42 ID:AGzanM/m]
ユニットの移動範囲の求め方について考えてみた
EXCELマクロで動作

ttp://gamdev.org/up/img/1952.zip

513 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/23 09:53:20 ID:GEK4NpGQ]
定期保守

514 名前:512 [04/11/23 21:38:05 ID:R3dR+Mw1]
検索アルゴリズムに違いがあったので修正
ttp://gamdev.org/up/img/1960.zip

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 22:04:25 ID:0Xmb1bTq]
EXCELマクロってEXCEL持ってないとダメ?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:01:07 ID:GEIHrGaH]
前SLGに作ろうとしたけど途中であきらめたんでこんどこそ



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:50:05 ID:/MleRMTw]
六角形ヘクス型シミュってやっぱり難しいのか…
どうやったらできるだろう?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 19:08:47 ID:+6Q9y6yQ]
正解なんて無いから自分でいろいろと試してみるといいよ。
それを考えるのも楽しみの一つだ。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 23:10:59 ID:/MleRMTw]
あの画像貼り付けって、横方向にはできないのかね?
それならできそうなんだが…

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 00:28:57 ID:zVwQvL/a]
Thx、bmpを縦長にして、mod演算子で奇数判定させて二種類のチップを敷き詰めた。
(長方形の下の方にヘクスがあるのと、上の方にあるので一枚ずつ、それを連続敷き詰めした)
将来的には同じチップを使いつつ奇数判定が出たらその上に別のチップを置くことで解消したい。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 08:28:22 ID:a7a92uR3]
//HEXマップ用 画面、論理座標変換

const
PANELSIZE = 16; //マスの大きさ

var
FScroll:TPoint; //この値だけ左(上)にスクロール

procedure TMapManager.MapToDisp(const MapPt:TPoint;var DispPt:TPoint);
begin
  DispPt.X := (MapPt.X - FScroll.X) * PANELSIZE;
  DispPt.Y := (MapPt.Y - FScroll.Y) * PANELSIZE + ( (MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2);
end;

procedure TMapManager.DispToMap(const DispPt:TPoint;var MapPt:TPoint);
begin
  MapPt.X := DispPt.X div PANELSIZE + FScroll.X;
  MapPt.Y := (DispPt.Y - ((MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2 )) div PANELSIZE + FScroll.Y
end;


522 名前:512 mailto:sage [04/11/27 11:19:28 ID:H8JrPqzt]
Delphi版デモを作成。 

Level3,4ということで
ttp://gamdev.org/up/img/1994.zip

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 10:29:31 ID:WZsWBfV7]
ボタンを作成したんだけれど、コンパイルしても表示されない…
ナゼ?

Button := TButton.Create(Self);
Button.Caption := 'S-1';
Button.Height := 25;
Button.Width := 33;
Button.Left := 776;
Button.Top := 200;


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 10:53:26 ID:WZsWBfV7]
補足、プログラム内で直接生成。
Private
Button : TButton;
もちゃんと記述済み。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 11:00:09 ID:d9mXyZoD]
>>523
(1)Parentを指定しなければならない。
(2)Showしる。
(3)つーか板違い。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 11:07:17 ID:WZsWBfV7]
そうか…ShowとParentか…orz
板違いだし。(SLGの開発中の質問なんだけどさ。)



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 12:39:16 ID:6Ofdm5gH]
>526
シミュレーションと関係ない部分だからだろ
シミュのアルゴリズムとかならいいと思うけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/29 22:39:23 ID:phHFzh2i]
>>512
good job
参考にさせてもらいます

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/12/19 20:03:31 ID:uIH0Rdkn]
ヘックス型マップの移動って、どうやってやるんだ?
三平方の定理で1マスずつ図るのか?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 21:01:58 ID:dr+alDrs]
Y  X→
↓ 0 .1 .2 .3
0 □□□□
1  .□□★□
2 □☆□□
3  .□□□□

こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら…
以下の座標へ移動可能判定を行う。

OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1;
(X,Y-1)
(X+OD,Y-1)
(X-1,Y)
(X+1,Y)
(X,Y+1)
(X+OD,Y+1)

たとえば
★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2)
☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/12/19 21:44:31 ID:uIH0Rdkn]
そうすると、その式を保存して、1マス異動する毎に移動力を減らしていき、0になったらそこで終了、
既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 23:02:06 ID:dr+alDrs]
その辺は四角形型マップと同じ。
基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。
四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 10:15:05 ID:M7Dhiaq8]
あけおめー
なんだかカコイイスクリーンショットがうpろだに上がってるけど、どこのスレだろう
上で作ってる人?
gamdev.org/up/img/2154.jpg

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 16:44:35 ID:LB/T6I4k]
|ω・´) ダレモイナイ・・ウプスルナラ イマノウチ

ヤター!Level1できたよー!
gamdev.org/up/img/2225.zip
C + SDL で書いたソースと cygwin で作ったバイナリが入ってます

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 18:28:11 ID:nWy7J/XJ]
HSPでファイアーエムブレムもどきを作ってる…。
まあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 19:34:44 ID:d79K1/QN]
t



537 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/05 13:58:30 ID:q/Xovx9Q]


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 14:53:48 ID:Z4sjRmuC]


539 名前:小学生グラマVer1.0 [05/02/05 15:07:00 ID:BK/88f3s]
>>535
できたら発表求む。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/05 18:20:21 ID:IipTh/gV]
さすが小学生だ。空気読めてねぇぜ。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 17:02:07 ID:Da8m3Kpn]
>>539
代わりに



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 06:23:22 ID:0glaX97a]
>>635
卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 06:23:56 ID:0glaX97a]
すまん、>>549だった。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 00:31:50 ID:pD+B9ZfR]
グダグダだな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:16:21 ID:G0/LXJgD]
とりあえず、

>>537-541
ガッ!

546 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/19 00:39:40 ID:lMuS3VdB]
SRC使えよ

ttp://www.src.jpn.org/



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 02:01:49 ID:gbt/TKAd]
SRCは元ネタがあれ故にファンタジー系やリアルミリタリー系と相性が悪すぎ。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 03:14:57 ID:PBWmYR9A]
SRCはインターフェースが古すぎる気がする


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 04:08:10 ID:RpiaXR9Y]
Windows標準のGUI使ってるんだっけ?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 08:55:19 ID:1rAF19AM]
ほとんどGUI操作

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 18:30:49 ID:Sdsq6e+G]
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、
このスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 21:14:47 ID:MZHZOmE6]
>>551
今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。

553 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/20 21:54:04 ID:D20139+p]
自作ゲーム作ってるんだけど、
Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:09:18 ID:43VBy+PF]
もらうなよ。 違法だぞ。
体験版にしとけ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:09:29 ID:yMDXw/8g]
>>551
>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。

>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。

556 名前:552 mailto:sage [05/02/20 22:12:02 ID:MZHZOmE6]
>>551
あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。

>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:54:00 ID:YD13bL3p]
>>553
何故?

558 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/20 22:59:15 ID:D20139+p]
>>557
とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 23:01:30 ID:yMDXw/8g]
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。

560 名前:551 mailto:sage [05/02/22 01:52:48 ID:kB9x/Qrk]
>552>555
スマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/22 08:03:24 ID:EPbyao3k]
>>560
BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?

562 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/22 11:50:17 ID:gi6gzinK]
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!

563 名前:551 mailto:sage [05/02/22 21:07:40 ID:7DQGglZB]
>561
d。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。

564 名前:561 mailto:sage [05/02/23 01:15:33 ID:3gPHR2JM]
>>562
exeを逆アセンブルするとかで?

>>563
出来るならその方がいい。製作がんばってください。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 10:26:24 ID:DyDx9zzA]
>>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。

566 名前:561 mailto:sage [05/02/23 19:11:22 ID:3gPHR2JM]
>>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 22:07:32 ID:p6wvwP+M]
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 13:54:50 ID:SJ9IDH8n]
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 21:32:27 ID:ObnyDdFD]
512とか

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 21:40:51 ID:6KCxyQGS]
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ

571 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/02 17:41:19 ID:/Kr8mOUt]
ttp://gamdev.org/up/img/2386.zip
lv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 19:39:26 ID:sPyl3EBw]
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 03:19:56 ID:LcIzefXc]
>>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。

574 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:35:25 ID:JAyscznJ]
レスありがd。
>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。

>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。

でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。

575 名前:571 mailto:sage [05/03/03 09:36:03 ID:JAyscznJ]
努力す"る"

576 名前:570 mailto:sage [05/03/05 10:21:16 ID:4Hpkt+sN]
やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな

gamdev.org/up/img/2390.png




577 名前:570 mailto:sage [05/03/11 18:25:17 ID:yIB/u6EU]
Level4までできた。

gamdev.org/up/img/2416.zip


578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 19:51:37 ID:KL0zJtF0]
>>577
良い。探索が速いね。

移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。

579 名前:570 mailto:sage [05/03/12 00:37:32 ID:7ponwXKB]
おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:26:23 ID:QZaGJYEK]
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?




581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:43:09 ID:vfjAxALQ]
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。

00100
01210
12321
01210
00100

の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:49:50 ID:vfjAxALQ]
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。

>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。

他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 01:51:09 ID:QZaGJYEK]
ttp://kyu.pobox.ne.jp/softcomputing/ai/ai3.html
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね

(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?


584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:10:14 ID:vfjAxALQ]
なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:22:55 ID:QZaGJYEK]
>>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 02:27:06 ID:QZaGJYEK]
>>582
で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね




587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 03:15:33 ID:vfjAxALQ]
>>586
そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。

最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。

もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。

もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 04:16:56 ID:KBF6L85u]
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 05:24:45 ID:QZaGJYEK]
>>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。

大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)


>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・

リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。


590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 06:26:08 ID:vfjAxALQ]
>>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 14:29:06 ID:1mojNwQF]
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 15:09:46 ID:nSnZ9md9]
>>591
一回当たり?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 18:15:02 ID:vfjAxALQ]
>>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。

594 名前:570 mailto:sage [05/03/12 19:04:04 ID:7ponwXKB]
経路探索+レベル6までできた。

経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。

gamdev.org/up/img/2423.zip

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:56:13 ID:vfjAxALQ]
>>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。

気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 01:13:12 ID:i5DBmPnB]
>>594


ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい



597 名前:570 mailto:sage [05/03/13 11:53:57 ID:t2mLGEb8]
>>595,596
ありがとう

描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。

毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:04:44 ID:rwmeSzIL]
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ






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