1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 22:17:24.41 ID:Aa3RA96S] RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは>>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ■第三回公式ウディタコンテスト<終了> ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/ 関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ- hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 20:30:36.68 ID:R9610U93] 仕様変更しろよって言ってるのに次期バージョンの話をするのがありえんとかwww 現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 21:06:34.09 ID:39QCx2e8] 8方向キャラチップ素材から4方向用のチップを切り出すツールあったら教えてほしい
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 21:11:15.66 ID:R9610U93] トリミングツールなんざベクターでも見れば山ほど落ちてるだろ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 21:54:27.67 ID:qdaK+6Kc] >>290 触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 22:02:08.95 ID:6uIBO3eN] その辺も>>164 で突っ込まれてる内容と似てるんだよw
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 23:22:11.91 ID:Soeqv28v] >>291 つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 06:37:16.89 ID:hpbfWUDd] 「可能だから自分でやる」という精神を持ってないやつに公式来られても困る。 公式は隔離施設じゃないんだぞwwww
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 08:32:21.20 ID:cD6dH54E] UDBのアイテム名欄に\i[001]錆びた剣みたいな感じでアイコン変数入れていこうと思うんだけど、 それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 09:04:21.23 ID:wAiL15ZD] 基本システムなら装備画面で表示がおかしくなるかも
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 11:31:28.83 ID:cD6dH54E] デフォの装備処理コモン見たら516行目だかがそれらしいけど ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw 素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:01:07.42 ID:SW8B98te] 表示されている文字フォントよりアイコンがデカイと改行がアイコンに合わせてずれていく
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 20:37:04.68 ID:vpThyz2Y] \m[x]とか仕込んどけば大丈夫じゃなかったっけ
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:25:50.98 ID:hSJWLj6v] ウディタでこんなの作ってますスレ 面白いと思ったウディタ作品スレ その他話題スレ これ全部いらないと思うんだが
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:33:41.57 ID:Nvn+p4FD] その他話題スレは荒らしのアク禁に巻き込まれた人の連絡用として一応 ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね 面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 21:30:44.14 ID:0rcFNEgY] なんか前にも話に出た気がするが プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。 ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 21:34:37.40 ID:ZAWbVMrV] 乱数シード直接弄れる様になったんだしもう好きにしろとしか
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 21:35:14.23 ID:m0KCC+MJ] 常時動いてるコモンの最初に乱数ランダムにする処理入れとけばいいような気がする
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:07:52.71 ID:kTRDR6K1] >>304 >>306 の方法で確定状況崩せるから試してみ
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:15:00.77 ID:0rcFNEgY] ああ、何か勘違いさせたみたいだけど ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:21:05.42 ID:kTRDR6K1] どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:21:34.08 ID:6YRzHTMR] 乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:27:16.79 ID:kTRDR6K1] シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする 乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう それで運が悪いと、 絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう 乱数崩してればそういうのもランダムになる
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:40:00.07 ID:6YRzHTMR] あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか 自分にはまだわからなかった 思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:54:43.91 ID:BFt9ElQj] >>306 乱数崩すって? 常に適当な変数に乱数を使うってこと?
314 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/06(木) 06:37:13.47 ID:5SA799K7] 囚人A「な、なんだこれは?」 看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」 囚人A「ゲーム?」 看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、 ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば 貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」 囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」 ──三日後 囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」 ──一週間後 囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」 ──一ヶ月後 囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」 囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」 囚人D「死んじまってたりしてなw」 ──三ヶ月後 看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」 囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」 看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」 囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 10:12:26.62 ID:rSCj1noW] >>313 Yes! >>308 >>311 みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には 乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな 状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ 自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性 そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう こりゃもう刷り込みってやつだけどな
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 03:51:39.85 ID:W7D/7OuY] 状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 05:55:33.25 ID:5KBCXvqn] 乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ 運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 07:54:35.13 ID:dzMghxH/] ライトプレイヤー「なんだこの効果不明なアイテムは」
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 09:28:54.86 ID:hT7RGg0q] エッチな本にしとけばいいんじゃね どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 19:20:38.57 ID:LGLf7sgp] サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど どれくらいのサイズが一番使いやすい? 縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので ザコだったら○×○〜とか具体的にきかせてほしい。お願いします。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 19:58:51.30 ID:RTZY+Dbq] ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが どうすればよいでしょうか。 ご教授頂ければ幸いです。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 20:06:17.78 ID:pnYiKvVR] 戦闘のコモンのどっかにピクチャ出力すればいいんじゃね
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 20:33:06.20 ID:IjmaqGcn] 質問すれがあるのでそちらを有効活用してください
324 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/07(金) 21:35:42.12 ID:lZwkTVX+] ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると ウディターが固まってしまうのは俺だけですか? 再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 21:41:30.73 ID:1vFppogM] 本サイトのスレッドに報告しろよそれは
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:21:07.01 ID:hBOWvy05] どうしても狼煙に手は貸したくないと見える
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 22:23:57.01 ID:cLWiMhTx] >>320 自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど 大物ボス300 普通48~100 小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる プレイヤーキャラは48ドット
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 08:11:56.80 ID:R2BQpyc9] 武人・・・
329 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 17:05:17.53 ID:HH3aR7uP] ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな 需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 17:22:59.60 ID:JLs3l4DD] 少なくねえよ
331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 17:45:28.13 ID:HH3aR7uP] >>330 全然見かけないんだが 俺の探し方が悪いのか? もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 18:08:05.98 ID:rzqKIxeB] 2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。 あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。 それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。 ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 18:11:57.23 ID:uZXrmzcz] 魔王の墓なんかイストワールのオマージュにしか見えんが
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 19:03:04.52 ID:v57R/MSn] なんだよオマージュゲーって ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 19:16:46.47 ID:JLs3l4DD] ガチクロゲのことなら少ないかも
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 21:00:30.17 ID:tJ1gS4h/] クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ
337 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/09(日) 01:34:24.98 ID:qlwZtvGf] デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが どうすればいいのでしょうか
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 01:36:54.59 ID:l0dOUXST] >>331 クローンならクローンて言えよ わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 12:58:01.79 ID:1y+oe/RI] >>338 クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味 平たく言えばリスペクトみたいな話し
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:08:17.71 ID:6S3+iWxU] >>399 オマージュなんて創作側の言葉だし 雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ あくまで判断できるのはパクリ度だけ まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:17:15.20 ID:ZhVYI34E] ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな 最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 15:50:50.68 ID:somAy9YS] ウディコンの戦乱の大陸はAge of Empiresそのまんまだった希ガス
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/09(日) 18:49:49.71 ID:yPFpTYq0] ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど 相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ 。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ
344 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/09(日) 23:23:29.93 ID:zGM/IbsH] タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜 d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857 「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も いるでしょう。 確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。 そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを 作れるフリーウェアを紹介します。 WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、 Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、 シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、 −R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、 ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 05:52:48.99 ID:5By9TrPF] ウディタ2に期待してたんだけど キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな 個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると かなりGoodだと思うんだけど・・・ ttp://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 05:56:30.21 ID:qlycbtDv] はいはいワロスワロス
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 05:57:22.07 ID:+InPCOXc] だけど文章がBad
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:02:41.67 ID:2GCctePO] >>345 添削しといたよ ウディタ2に期待してたんだけど。 ← キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ← そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな 個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると かなりGoodだと思うんだけど・・・
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:08:17.78 ID:P4W3N337] minus-k.com/nejitsu/loader/up139348.jpg
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 06:19:32.57 ID:D/IOjdE7] >>345 一応マジレスしてあげると ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由 【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】 サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/10(月) 08:35:47.23 ID:+InPCOXc] なんかひどい画像を見た気がする
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 06:47:08.72 ID:tVeRj6bd] >>345 キャラドット自分で打て
353 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/11(火) 20:21:43.83 ID:U91B5m7s] おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る? チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな 俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 20:22:08.91 ID:U91B5m7s] sage忘れ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 20:52:34.54 ID:QjObv0Wa] >>353 前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる 煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 21:41:34.89 ID:yDyPeNIZ] >>353 やりたい事を羅列した願望書を作って それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。 システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 22:53:49.19 ID:bU/8KU5s] 俺もやる作業箇条書きで羅列して消化していく感じだなあ
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 23:09:47.70 ID:ZETc0llk] >>353 仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら 今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 02:50:51.41 ID:BUxDR3ou] >>335 文に表すと意外な欠点って見つかるもんな >>356-357 やりたい事を羅列するのは俺もやってる ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ >>358 修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ ただ意欲が持続しないんだよな 今レス返してて気付いた コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん 俺はさっきまで何を悩んでたんだ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 04:42:28.63 ID:JNZqk72U] >>359 システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが 軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話 まずは過剰でいいから最後まで作りきる 途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 04:59:21.70 ID:BUxDR3ou] >>360 アドバイスサンクス 仕様と設定、両方の事なんだ 仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ 少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 18:41:20.92 ID:HQpHZOl8] 皆の知恵を借りたい キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど (ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一) 方法その1※上手くいく ■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51] |■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ その2※上手くいく ■変数操作: CSelf51 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51] |■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
363 名前:続き mailto:sage [2011/10/12(水) 18:42:48.25 ID:HQpHZOl8] その3※上手くいかない ■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 |■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ 方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに 方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない 今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 18:55:15.85 ID:BNN6xFlB] 変数操作で文字列に代入することはできないから
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 18:59:39.10 ID:+ysHE4Py] その3 ■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作 |■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 数字しか扱わないから文字列はアウトと予想 |■ ◇ループここまで◇◇
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:03:39.84 ID:t7bzt3q8] 文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:04:59.44 ID:HQpHZOl8] >>364 いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない にもかかわらず方法その2では 呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから 呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです これがわからんのです
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:08:51.24 ID:HQpHZOl8] >>366 実際にやって入ってないんです、文字列 >>365 原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:10:24.76 ID:EnjApYGc] その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ データベースの書き込み 処理が必要
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:10:38.93 ID:t7bzt3q8] まずエラーをちゃんと読めとしか…
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:12:25.82 ID:HQpHZOl8] >>370 エラーメッセージは出ないです
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:14:24.04 ID:+ysHE4Py] >>367 の内容と >>362-363 であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ 変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ 場所指定だけなら数字でいいの んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:14:39.26 ID:BNN6xFlB] >>367 方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:20:42.12 ID:HQpHZOl8] >>373 すいません、間違えてました >>369 >>372 両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入 になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:23:07.95 ID:HQpHZOl8] すいません、>>374 に脱字がありました。訂正です 両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入 になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:24:29.58 ID:BNN6xFlB] だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか? 変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:25:51.58 ID:EnjApYGc] ■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 |■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0 cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す |■ ◇ループここまで◇◇ 数値でデータベースの内容を呼び出せても 数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:48:48.47 ID:HQpHZOl8] >>376 ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました このやり方で可変DBを変更する場合も、 内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね たとえ呼び出し元が文字列だったとしても つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ 文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました ありがとうございました
379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/12(水) 19:59:12.13 ID:BNN6xFlB] ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。 文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125 そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0 iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:59:32.09 ID:BNN6xFlB] sage忘れた
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/12(水) 19:59:41.97 ID:EnjApYGc] ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 00:09:55.94 ID:T9LDKVjj] ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 11:35:45.52 ID:Gwsdjgy9] でたところで何も作れないでしょ!
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 15:18:33.44 ID:5qazD96S] ハッ!!
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 15:32:32.85 ID:6annfin3] どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから 今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う 早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 17:28:45.37 ID:9ynL4Ocy] 手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ 流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 17:49:31.50 ID:0pedi7LI] ベータ版でも使いこなせるレベルの人は そもそも基本システム使う必要もないだろうからな うらやましい限りだ('A`)
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 17:55:31.04 ID:TFMmOiD1] 2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある 基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 18:07:06.36 ID:9ynL4Ocy] >>388 今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 18:07:13.30 ID:+tZuN6qz] ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする? たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり