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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:36:58.45 ID:ktoKofpb]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 16:47:50.18 ID:jW6uGCZl]
3DダンジョンRPGのコモン作ってんだけど、オートマピングが上手くいかないわー
なんか良いアイディアないですかね?


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 16:53:06.95 ID:XgYIbAnZ]
どういう手法で作ってるかわからんからアドバイスのしようがないんだが
全部のマスに変数割り当てればできないことはないだろう

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:10:05.92 ID:QWQlFTZ2]
せめて処理内容をアップするとかだな

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:48:50.33 ID:jehuaJox]
俺は前から高低の概念のない平面ダンジョンを3Dと呼ぶことに違和感を感じていた


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:51:23.23 ID:jehuaJox]
そして息苦しくて気分が滅入るから嫌い

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:54:06.21 ID:ME2S9sut]
そうか。それは良かったな。
給料いくらだ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:58:35.30 ID:Q8rG6ofS]
だんだんダンジョンは1つのレベルに高さの概念あったな。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 18:10:21.99 ID:yx88wyQD]
他ソフトで作った3Dデータ流用出来たらなぁ…

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 20:32:08.80 ID:XgYIbAnZ]
そういえば2年前くらいにウディタのコピペ色んなスレで貼られまくって
イメージダウンさせられてた時代が懐かしいよな・・・



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 22:44:04.39 ID:PMzoo8v9]
ウディタでおもしろいゲーム教えて下さい

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 22:54:36.51 ID:XgYIbAnZ]
おっぱいクエスト

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 23:23:44.29 ID:L0FtRWDh]
>>712
れんこん

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 23:32:48.81 ID:jk7h0Z06]
>>714
これはひどい

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 00:27:10.77 ID:tVvX8dfq]
ゲーム制作するようになってから
制作者視点でしか他人のゲームを見れなくなってしまった…

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 01:53:23.25 ID:wgtMgj5M]
構想段階からつまずいてるんですよね
20*20でも変数が400いるので、2進数スイッチとか色々考えたんですが…

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 02:01:13.32 ID:58sJ9WXY]
ローグ系の作り方のマッピングあたりを参考にでも

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 02:18:52.85 ID:xxHeDEgV]
MAPのチップ番号使ったらええやん
3Dダンジョンやから必要ないやろ

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 03:08:20.50 ID:aJ4fkSu6]
前ここで3Dダンジョン物の試作品上げてみた人が通りますよ

自分の場合、データの取得保存辺りはマップチップと文字列変数使ってスムーズに行けたけど、そのデータを元にオートマッピング出力用ミニマップピクチャを選択するのは頭捻ったぬ
選択したマスの四方の壁データを二次元変数に変換する方法を思いつけたらいけたけど

自分は改良しようとして結局放置しちゃったけど、頑張れ〜

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 03:34:53.75 ID:l1jYcI18]
やったことないけど\cdb[階層:x:y]で全マス管理出来ない?
バカでかいダンジョン作るなら擬似的に階層分けるとかまぁそんな感じで



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:20:36.52 ID:xxHeDEgV]
>>721
ウディタだし管理のことを考えるとそーいうほうがいいか。
MAPのチップ番号。

可変DB 階層一時保存:x+(y*横のサイズ):ここに壁or床or階段だとか落ちてるアイテム、金だとかFOEだとか
主人公がいるかどうかだとか今までに通った道かどうかとか。
でマス管理

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 07:39:44.57 ID:9PyH/gnF]
俺が作ったのは普通に作ったマップを3Dダンジョンに変換するやつだな
内部ではいつも通り見下ろしマップ上をキャラが歩いてるんだけど
周りのオブジェや向いてる方向によって画面上に出力される画像が変わるってやつだな

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 08:13:47.63 ID:cmZlZOsb]
高さの概念のないゲームは

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 10:28:13.54 ID:XIc7lPqf]
3Dダンジョン作るのは一向に構わないんだが、
俺はどこが面白いのか全く分からない。

3Dダンジョン作ってる(作ろうとしてる)人は何か面白い要素が見えるのかな?
古風にすればウィザードリィクローンだし、現代風にするなら3Dダンジョンでローグライクか?
ただ単に3Dダンジョンを試作的に作りたいだけなのか、本格的に作るのかしりたい。
ロマンってやつか?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 10:32:55.05 ID:8beEQ7pl]
今でも世界樹とかととモノ。とかあるだろ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 10:46:24.86 ID:XIc7lPqf]
最近のはスクショぐらいしかみたことないけど、
ほとんどウィザードリィクローンじゃね?
何か新しい要素とかあるの?

結局は好き嫌いの問題か?
アクション嫌いの人もいるし、シューティング嫌いの人もいる。
ただ、純粋に製作者として3Dダンジョンのどこが面白いのかしりたかっただけなんだ。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 11:23:32.82 ID:58sJ9WXY]
とりあえず3Dダンジョンとゲームシステム自体は別々に考えたらどうだ
3Dダンジョンだからウィズは糞って聞こえかねん

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:00:33.99 ID:3qua4RKJ]
まあそんな感じにしか聞こえないんだが
3Dダンジョン自体はFPS視点のような探検してるかのような視覚効果に意味があると思うんだが

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:02:51.85 ID:rh47H53e]
主観が好きで曲がり角の先が見えないってだけで十分じゃん?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:15:13.71 ID:m6y29ods]
>>727
答えた所でお前は納得しないだろうから答える意味があるのか



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:30:32.74 ID:XiRp+qJ3]
dqの戦闘画面のまま前後に進めると臨場感が違うからな
代わり映えのない分かりにくいマップをマス目で動くのは苦痛だし
wizardryの真似をしただけじゃつまらないけど
悪いのはwizardryの3Dダンジョンじゃなくて3Dダンジョンが抱えている問題をそのままにして
様式美としちゃったところだと思う

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:31:21.06 ID:PNy13Jek]
3Dダンジョンにジャンプがあってもそれはただの3Dアクションだからなあ
いっそローグライクも加えてみるか

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:40:15.59 ID:m6y29ods]
なにそのダンジョンクリエイター

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:47:22.76 ID:XIc7lPqf]
>>728
ごめん。
3Dダンジョン=ゲームシステムの根幹だと思ってたから、
そこに面白さがあるのかなって考えてた。
よくよく考えればストーリーや戦闘、成長システムとか色々あるね。

>>729-730
なるほど。 自分自身が冒険・探索してる面白さか。
確かに斜め上視点の2DRPGやローグライクじゃ自分自身が冒険してる感じはあまりしないね。
未踏の地に足を踏み入れて次に何が起こるか分からないワクワク感ってことかな。

>>731
納得は多分しないと思うけど、3Dダンジョンを作りたい人が結構いる(公式にもコモンが2、3個ある)と
どういう所に惹きつけられるのかが気になってね。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:47:57.78 ID:XiRp+qJ3]
元となったwizardryがひたすら狩りをしてボスへ突き進むだけの単純な迷路ゲームだからね
まだ発展の余地があるゲームシステムだし、そのままパクリツールを作ってもクローン以外造りようが無い

DQは狩りをする以外にもフラグを立てていったりきたりするアドベンチャーゲームだから
DQパクリのツールには初めから応用出来る可能性があるし
実際にDQ2−7くらいまではDQ1のマップ変更版みたいなもんだし

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:54:00.67 ID:m6y29ods]
>>735
思い入れが強いか コアユーザーのファンが多いから劣化コピーだしてチヤホヤされたいかだろ
というか大抵の作品はどっかにインスパイアうけてるでしょ
3Dダンジョンがその時点で他と見た目が違うだけにすぎんさね

>>736
とりあえずケツにキリッをわすれとるで

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:56:24.02 ID:PXrjRSc4]
全レス連レス

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:57:13.83 ID:PXrjRSc4]
ID似すぎだろボケ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:57:45.34 ID:X7R4WdH3]
このスレ年齢層高すぎだろ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 12:59:21.51 ID:aVQ7bfJ8]
3Dダンジョンは面白くない
しかも頭が痛くなる



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:00:51.68 ID:Ey7t37UU]
今の主流は横目でオートマッピング見ながら
そのままずっとオートマッピング見続ける感じだから苦手な人も安心

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:02:40.76 ID:XiRp+qJ3]
結局的の出現場所までの歩数を覚えていったりきたりする軽作業だからな
慣れてる人ほど3Dダンジョンを見ないんだよ
だから3Dも2Dも変わらないっていうような人も出てくる
そこに3Dダンジョンの欠陥がある

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:06:35.46 ID:XIc7lPqf]
>>738-739
どんまい!

>>742
それじゃいっそのこと3Dダンジョン無くして、
サクサクオートマッピング探索ゲー作った方が面白いってことだな。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:08:23.29 ID:PNy13Jek]
魔導物語みたいなシステムをお望みか

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:17:47.28 ID:m6y29ods]
ようするにアンサガ最強ってことでここは一つ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 13:29:26.93 ID:XiRp+qJ3]
なんでみんなリルサガばっかプレイするかというと
ダンジョン探索がつまらないからなんだよね
マップを全部覚えて歩数だけ確認しながら稼ぎ場所に移動して
キャラを育てることの繰り返しをやってるんだよ
だからwizardryはあんま売れない
逆にマップ探索の楽しいdq1はマップを変えただけで売れるし
3d化で成功したFPSもにたようなもん

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 14:06:37.32 ID:CuL5/VRp]
やりつくされていないゲームほど革新的な変革を起こす余地があるからな
みんなが決まりきった仕組みでしか考えられずにdisってるのを
新しいシステムひっさげて横っ面叩く人間は必要

そこまで行ければ、だけどな
ただのコピー作って満足して終わりだとクリエーターとしては底辺

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 14:56:42.54 ID:9PyH/gnF]
お前達みてるといつも思うけど
プログラマ気質の製作者サイドになると頭凝り固まってクリエーターとして死んでるよな

絵描くのが好きな人が描いたキャラ冒険させるゲームが理屈抜きで面白い理由ってそこにあるよな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 15:24:16.68 ID:AB98v68u]
最後の行を日本語でどうぞ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 15:29:49.89 ID:9PyH/gnF]
俺らが凝り固まってるだの自由度を大切にしろだの自由を意識することは自由じゃないだの斜めから見ることが既に凝り固まってるだの
お互い無駄に言い争ってる間に
彼らはそういうの超越した次元にいるってことだ



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 15:32:53.75 ID:8beEQ7pl]
理屈抜きと言った直後に理由とな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 15:33:06.69 ID:AB98v68u]
お前のそのレス保存して一年後のお前に見せてあげたい

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 16:38:38.19 ID:y3UVoHz2]
同人フリゲの作者に「なんでそんなの作ってんの?今時ウケないよ?」なんてのは野暮だわな

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 17:39:44.11 ID:7ly94x1Z]
世界中の迷宮とか「オートマッピングないよ! マップ手書ききのうつけたからそれで頑張って!」
なんて面倒さが逆にウケたからわからないもんだね。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 17:45:22.39 ID:IPPZvxve]
NPCから貰う地図がだいたい間違ってて訂正させられたりね
無能キャラが多い中プレイヤーキャラが活躍してる演出になってた

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 18:13:03.94 ID:oR/iXBek]
受け入れられるタイプのストレスは
乗り越えた時にカタルシスになるもんだよ
だからなんでもかんでもストレス排除というのはいい手じゃない

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 18:20:02.90 ID:AB98v68u]
でもドラゴニア級のストレスフル設計だったら投げるよ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 18:49:55.04 ID:3qua4RKJ]
せめて行動を記録できて次のターンや戦闘に行動記録読み込みコピペできればよかったんだろうけどな
でもぶっちゃけ1ターンにおける行動が細分化されて行動指定の作業が多くなりすぎなのに
普通のターン制と中身が変わらなくて面倒なだけという
ストレス以前に根本的に失敗な気がするが

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 18:57:00.38 ID:VdlEhAUH]
シュタインズゲートおもろい

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 18:57:27.09 ID:PXrjRSc4]
ゴミアニメ



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:02:34.17 ID:CuL5/VRp]
ゲーム要素としてのストレスと全く無駄なストレスってものがある
スライム一匹倒したらLV999になります!
レベル上げのストレスを全く無くしてみました!
というのはただのバカ。だったらレベル要素を入れる意味が無い
DQから続いている宝箱は決定キーで開けるというワンアクションは完全に無駄なストレス

マゾゲーだからって無駄なストレスを入れる必要はない
それはただ作者の設計が下手くそなだけ
例えばRPGの戦闘コマンドで1クリック無駄が減れば
クリアまでに1万ターン戦うなら1万クリックの無駄な動作が減る
それはゲームの面白さと全く関係ない、ユーザーをただ疲れさせるだけの要素
そういった無駄を無くすことがユーザビリティを考えるってことだ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:27:07.09 ID:nP6Wkg4x]
でも方向キーだけで開いた宝箱がミミックだったらブチ切れるだろ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:28:16.79 ID:3qua4RKJ]
同意の部分はあるが
宝箱については入手の取捨選択の自由がある
例えば二週目以降最初から手に入れるつもりがないならまさに無駄になる
まあ目的のものと無駄なものが並んでたりする場合にだが
最強の防具の隣に薬草置いてあったりな

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:32:31.94 ID:+jhg5IjT]
初代ドラクエの宝箱は上に乗って「とる」コマンド実行なんだぜ……。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:36:00.75 ID:PXrjRSc4]
ドラクエか忘れたが、調べる→足元 とわざわざ選ぶのもなかったっけ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 19:53:02.52 ID:o5qCOtml]
話すコマンドの後に東西南北選ばされたりな。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 20:41:44.04 ID:UFfjLn/M]
>>763
間違って宝箱に衝突して全滅か
いい理不尽ゲーだな

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 20:43:31.80 ID:CuL5/VRp]
今までに凝り固まった常識に縛られるなよ

見た目でミミックかどうか見極められるタイプのゲームなのか
宝箱があっても開ける気にならないような報酬設計のゲームなのか
764が言うケースでのストレスと恒常的なストレス軽減と
今作ってるゲームではどっちがユーザーライクになるか

そもそもほとんどのゲームにおいて宝箱はだいたいどこにあるのか
通行の邪魔になるような位置に、トラップ的な宝箱が多くあるようなものなら
決定キーで開けるタイプのままでいい
ほとんどのゲームと同じように行き止まりや広い通路の端っこなど
開ける気にならない限り近づかないような場所なら
宝箱に触れる=開けるにすればいい

今までの慣習を守るために戦うなよ。新しいものを目指せ
今までにあるものをなぞってコピーを作るだけならクリエーターは必要ない

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 20:52:59.01 ID:o5qCOtml]
いや、お前に言われるまでもなくほとんどの人間がそういうニュアンスで話してるはずだが。
変な極論に走ってるのは一人だけだろ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 20:53:32.87 ID:9PyH/gnF]
人に話しかけるためや宝箱開けるためなら1万回余分にクリックしても構わないと思うな
何事も区切りの無いのは嫌いだ



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 20:56:34.86 ID:IPPZvxve]
話ぶった切って改名したセミラミスだかセミの専属絵師だかが公式に素材投稿してるが
マジキチすぎる

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 21:14:41.69 ID:nP6Wkg4x]
>>769
わざわざ邪魔な場所に配置するなら、むしろ勝手に開くほうがいいんじゃないの?
アイテム取る暇も短縮したいタイムアタックにしろ、ミミック回避にしろ
気をつけて操作しなきゃいけない緊迫感がゲーム性に繋がる
ただ邪魔なだけで壁と変わらんオブジェクト置いとくほうが無駄にイライラするわ


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 21:20:01.77 ID:9PyH/gnF]
セミさんは絵描けないはずだから別絵師ってのも嘘じゃないのかもしれないな・・・

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 22:00:50.63 ID:X7R4WdH3]
>>771
俺も同じだなぁ
武神みたいなさくっとやるゲームならそれでいいがそればっかりになったら嫌だ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 22:34:53.18 ID:aJ4fkSu6]
>>773
それ、落とし穴(色の違う床)とかじゃ駄目なの?

タイムアタックでアイテムを取るか諦めさせるような選択をさせたいなら、例えばちょっと脇道に外れなきゃ取れない所に宝箱を置いた方が、距離って分かりやすい損失が一目で計算出来る分、プレイヤーに攻略を考えさせる事ができると思うんだけど

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 22:38:07.66 ID:asBFuBPE]
いちいち隣に来ただけで村人に話しかけられるのはうざいだろ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 22:49:30.99 ID:f7Frp+sV]
武神はキャラも敵も動かずトラップ宝箱もないゲームデザインだからその方式なんだろ
5分で終わる短編だろうとランダムで動く村人に触れるたびにメッセージ出されたらウザいことこの上ない

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 23:00:54.12 ID:nP6Wkg4x]
>>775
いや、「宝箱開けるのに決定キーなんていらない」
→「必要な場面もあるでしょ」
→「邪魔な場所にトラップ仕掛けるなら必要かも」
→「わざわざそんな仕組みにするならとことん邪魔したほうがいい」
って流れで言ってみただけなんで、宝箱である必要性とかは全然考えてないんだ、ごめん

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 23:01:52.20 ID:nP6Wkg4x]
安価ミス
>>775 じゃなくて >>776でした

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 23:32:08.40 ID:9HFekBEX]
>>778
立ち聞きの形でゲームの進行を止めないフキダシウィンドウが出るのはいいんじゃない?
俺、道聞く以外で見知らぬ人に話しかけることの出来ないぜって人も安心



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 23:46:20.83 ID:X7R4WdH3]
独り言の立ち聞きか・・・

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:06:56.38 ID:TvBPnu42]
村人A「つれーわー(チラッ」
村人A「毎晩作物が荒らされてつれーわー(チラッ」
村人A「誰も助けてくれなくてつれーわー(チラッ」
話しかけてクエスト発生ですね

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:16:03.40 ID:MDze8U0T]
ウディタでiphoneゲーム作れないの?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:21:44.26 ID:rSSOPDt+]
話しかけたら話しかけたで
村人A 「べぇーつにー?何も言いたい事なんて無いでござぁーんすけどもー?」
だな

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:25:39.11 ID:z8hwyAxL]
「怪物退治してほしいなー(チラッ」
「おお!引き受けてくださいますか!」


「私が町長です」

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 03:10:30.62 ID:HD4U4kAj]
村人A「怪物退治してほしいなー(チラッ」
勇者「いいだろう」
村人A「おお!引き受けてくださいますか!」
勇者「まずは一匹目だ」
ドブシャアアアアァァ
村人A「ィギャア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙」
村人B「ヒィイイイー!」
勇者「貴様らのようなゴブリンにも劣る虫ケラどもは一匹残らず退治してくれよう」
村人C「あれは勇者などではない!怪物…まさに怪物だ!」

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 03:31:31.25 ID:TvBPnu42]
そうゆう方向性のってなかなかというかほとんど無いから、もしあったらやりたいわ
基本システムじゃなければ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 03:39:55.29 ID:z8hwyAxL]
わざとらしかろうがコイツに話しかけたらなんかイベントありますよ的なアピールはいいと思うよ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 08:39:48.91 ID:0wK7Zdbd]
MMOのクエスト開始フラグみたいに頭上に「!」が浮かぶのか

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 11:26:57.14 ID:prj8UcX2]
>>721
それよさそうですね!



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 12:42:35.08 ID:mllmfEME]
>>784
詳しくないけどdirectX対応機種があれば作れるかもしれない

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 13:10:48.53 ID:0wK7Zdbd]
>>792
無理だよ。ウディタなんて思い切りWindowsに依存してるんだから

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 13:16:05.32 ID:UwZxx8Ve]
そのうちスマホ向けのこういうツールも良いのが出てくるだろうな

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 13:17:23.85 ID:r3Ur54dY]
依存してるのはエンジン部分だけだし、誰かがiPhoneで動くエンジン作れば済む話。
誰が?って話だが。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 13:20:32.63 ID:XsbHq0vd]
>>792
質問もひどいがお前はもっとひどいな

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 14:04:38.12 ID:0wK7Zdbd]
>>795
ファイルフォーマット解析から始めるのか。面倒くさくて死にたくなるな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 15:07:13.73 ID:kvD3Rwfb]
ツクール2000のiphone版なら作ってる人いた気がする


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 17:03:33.01 ID:Eka6otp1]
制作者サイドになった時に純粋に楽しめなくなるのが怖くて、なかなか開発を進める気が起きない
ゲーム作るようになってからプレイしている時の考えとか変わった人いる?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 17:04:20.59 ID:P7SmHrMD]
ここはこう処理してんだろうなーとか考えちゃう
ウデイタゲーにかかわらず

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 17:19:32.65 ID:F18VSpQy]
ゲームに限らず創作は何でもそうだよ
受け手だったときとは認識が変わらざるをえない



802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 17:21:57.87 ID:VhaezWbW]
>>799
なった
で、ウディタはそれ考えて素直に楽しめないので他の人のゲームを遊ぶのは専らデフォ戦のツクール作品

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 19:42:48.70 ID:RiO6zfz8]
受け手だった頃から考えてたから何も変わらん
中身が分かっても面白いものは面白い






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