1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml] Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 00:43:02.35 ID:nBS3kOQH] ゲーム作成に話を絞ると 初級者 とりあえす動くサンプル作れた 中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た 上級者 オレの作りたいゲームが作れた って感じじゃないかな? 初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって 中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 00:44:31.32 ID:NFeJOLHu] >>38 コンコルドでひとっ飛びすれば解決
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 00:49:15.31 ID:VmQ+cgrh] >>33 一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる パーサーを自作するのは避けたいw
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 01:33:04.91 ID:xl5hgX2G] ここまでDXライブラリの話題無し。
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 02:09:52.90 ID:VkeD7Kyf] キーボードのEscキーが効くのに他のキーがみんな効かなくて困った。 最近のPCでwindows7使ってるのが問題なんだろうか。 公式のフォーラムでもDirectInput切るといいとかログあったけど 自分でDirectInput書いてるときはなんも問題ないし。 ttp://www.rupan.net/uploader/download/1310922313.zip pass : sage
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:33:05.84 ID:qrq567VO] >// キーボード >char keybuf[256]; >int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ; > >// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例 >int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN]; >int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ; >if( statEnter == 1 ) >{ キー入力判定の部分が色々とおかしい。 if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) ) とか if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] ) とするべき ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。
44 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/18(月) 03:38:56.78 ID:B35aRr/g] >>33 基本、ソースに直書き。たまにCSV。 セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 06:23:47.92 ID:+q3Ivu8t] >>33 リソース以外はsqliteにぶち込み。 >>43 ここもう一度読もうぜ。 dixq.net/g/41.html
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 07:20:43.72 ID:S7B56R2Y] >>42 見れないんだが
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 07:39:11.76 ID:sgB+gdY/] そのロダjpg以外は消されるっぽいな
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:02:09.86 ID:+q3Ivu8t] ところでDXライブラリが昨日更新された件 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html 関数がまた幾つか追加されてるね。 つーか > フルスクリーンアンチエイリアスを使うための関数 > SetFullSceneAntiAliasingMode を追加。 フルシーン アンチエイリアシング (Direct3D 9) msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173422%28v=vs.85%29.aspx ↑ こっちの間違いじゃないかな?
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:06:26.68 ID:+q3Ivu8t] しかもダウソできねー 404 Not Found@nifty
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:07:57.77 ID:+q3Ivu8t] 連投スマソ dxlib.o.oo7.jp/DxLib/DxLib_VC3_05e.exe にしたらできた。 リンクが修正されてないだけだった。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:43:54.24 ID:+q3Ivu8t] またまたスマソ。どうやら最新版はバグってるようだね。3.05に戻したわ。
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:51:17.86 ID:QhWO/sGe] Sceneの読み方知らんでスクリーンと書いたなんていう落ちなんじゃ ところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの? 女子優勝を見てふと気になったんだが
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 08:52:21.21 ID:+q3Ivu8t] またまたまたスマソ。 DxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。 で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。 ローカルに保存してるから問題ないけどね。 現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。 ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw
54 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/18(月) 09:19:35.15 ID:B35aRr/g] >>53 >現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。 とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。 ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、 今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:26:57.13 ID:+q3Ivu8t] >>54 dクス。 printfDx関数が悪いみたい。 とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww ↓ codepad.org/pwhkNEDT
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 13:22:59.68 ID:YqLXuDXm] このスレでDXライブラリの話題が流れてる・・・だと!?
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 13:37:56.70 ID:Ze+SWbq9] winXP,VC++2008,3.05e軽量版の組み合わせだが今のところ問題なし >>55 のも落ちないよ
58 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/18(月) 15:34:52.58 ID:8Mxjg/u/] 俺も55の試してみたけど別に落ちないね。 XPで、BCC。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 16:02:31.68 ID:N3hWgd0m] >>33 boostのシリアライズ使ってる xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 16:27:00.25 ID:yhK/I0ji] >>33 お手製バイナリ入出力のみ。
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 17:44:02.33 ID:rWgZZvtf] tset
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 20:01:12.02 ID:+Rj03r8W] >>52 別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ 俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
63 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 02:01:03.43 ID:GHPcOYFF] やっぱ何年も続けることはすごいことなのか 今作ってるの諦めてしまいそうだな
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 02:02:31.46 ID:7gtAkdk2] 何年かかっても完成してない、とも言えるけど、本当に趣味でやってるんだろうなぁ 仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 02:05:07.46 ID:cCNbrd8E] SQLiteか、それいいな データ作る方のコードも楽そうだし このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 02:07:56.39 ID:jELmaont] 3年目に突入した俺が通りますよっと 早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 05:42:45.81 ID:8jeveRjH] 構想3年、中抜け2年10ヶ月! とかは普通にある
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 06:41:26.36 ID:OqV36zim] >>63 浪人を誉めているようなもんだぞww
69 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 07:20:12.70 ID:BGzT95YL] 諦めるのでも続けるのでもなく、さっさと完成させてしまえばいい。 俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、 実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。 そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。 今製作中のは8ヶ月で完成が目標。 ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、 プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 07:45:08.94 ID:b6EN4oAS] つパイロットプログラム
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 07:54:27.33 ID:kDyIkFAT] >>69 そういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う ・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装 ・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。 ・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成 ・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう 行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという 正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら 2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・ PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 08:03:58.03 ID:OqV36zim] RPGやSLGは中盤からUIやレイアウトと言った道筋ははっきりして バグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える ACTはステージ作成 プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 11:57:35.77 ID:8jeveRjH] システムとツール用意するから誰かゲーム作ってよ!って症状は割と見かけるなw
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 12:38:05.54 ID:wD6kHH4M] 既製素材を使うなら、STGだったら半月で1面くらいは作れるね けど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw 誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う >>73 ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 12:42:54.32 ID:FU3SnXXK] 某STGを作った時の話だが、スプライト管理とかの基礎から作り始めて、タイトル、1面、ボスという基本的な流れまで作るのに1日、 そこから完成させるまで5年かかった かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる 最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、 調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
76 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/19(火) 13:36:07.23 ID:GHPcOYFF] デバッグ中にいきなり透明度30%くらいのひびの入ったブルースクリーンが出るんだが これはいったい何なんだ ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 13:38:03.53 ID:JRPTQBTk] せめてSS位だせよ
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 14:04:04.25 ID:asO+sKKz] 俺ならその「ある敵」とやらの描画コード周りを確認する。
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 14:43:22.10 ID:d+X1uW+C] BSODってわけじゃないよね? なんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:09:15.81 ID:8jeveRjH] >>74 俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw 顧客に出るような処理は正直やりたくない
81 名前: 忍法帖【Lv=1,xxxP】 mailto:sage [2011/07/19(火) 18:48:43.17 ID:KNy7X+y1] ひびの入ったブルースクリーンってどんなのだ
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 20:30:24.26 ID:utrGvKTj] STGの敵や弾ごとの挙動の管理がゴチャゴチャしてめんどくさすぎて、 C++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 20:35:39.86 ID:mEYpvFPj] >>82 そして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね 分かります
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:02:29.69 ID:kDyIkFAT] >GUIツールを開発してしまっている その画面をうp ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの 本当に存在するならだけどwww
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:08:27.59 ID:SLNwahkb] うpさせてどうするのさ。 当人には何のメリットもないと思うんだが。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:09:00.38 ID:utrGvKTj] >>84 なぜ疑われてるんだw ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:15:34.98 ID:6h4jmI30] >>83 それに近いことは一回やったことあるな 手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:19:16.42 ID:OqV36zim] >>87 はわかりやすいなマクロ操作プログラムみたいなもんか >>86 はどういうツールか俺も見てみたい テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:23:22.35 ID:mEYpvFPj] >>86 じゃないけど、スクリプトだと自由度低いから直接コードを吐かせるってだけなんじゃないかなと想像 考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 21:48:32.19 ID:OqV36zim] >>89 イマイチわからん 敵の名前 絵 弾絵 弾幕パターン HP みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定 CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:00:43.95 ID:mEYpvFPj] >>90 例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると Speed = 4.0; BaseAngle = AimPlayer; for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 ) { Angle = BaseAngle + i; CreateBullet( Speed, Angle ); } みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:00:59.04 ID:YPhNnB7U] 俺もエクセルVBAで列挙体とか出力できるようにしてあるわ RPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:01:45.86 ID:mEYpvFPj] おっと、2行目は BaseAngle = AimPlayer(); かな 実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:04:30.96 ID:utrGvKTj] >>90 書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、 その中身を記述するだけ だいたい>>91 であってる 数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定 で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:32:50.62 ID:kDyIkFAT] >>91 実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの? STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど パラメーター 弾パラメーター 敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3 って処理しているもんだと思っていた
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:51:03.42 ID:xPJ+GTxa] SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。 何とかきかせる方法はないでしょうか? 環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 22:52:33.20 ID:OqV36zim] 汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる 自機狙いなの? 弾速は? 角度は? 発射数は? の値で弾パターンを生成するのではなく 計算後の物を弾幕1として登録 そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた だからソースとして吐き出すと
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 23:00:22.91 ID:mEYpvFPj] >>95 >>97 も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、 処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 23:40:45.06 ID:xPJ+GTxa] ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン
100 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 00:01:27.30 ID:zx/NMNX+] でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか) 単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか? 俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて あとは一つずつ関数を作っちゃうな
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:12:51.56 ID:LJdX4cyX] 俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ nWAYとか反射弾とか 基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw 行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし 書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:17:18.22 ID:w+LKMFg6] >>100 火炎放射、ミサイル、レーザー、単発 まずはその種別毎に分岐 同時に何発撃つか、またその角度。弾即。 全て1つの関数で処理するか 末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか 前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能 後者は弾毎に関数を用意しないと駄目 どこまで処理に汎用性を持たせるかだな 弾という時点で分岐をさせるのか 火炎放射から分岐させるのか 火炎放射の発射数から分岐させるのか 角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:19:41.02 ID:Uv/sL0og] 割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:31:13.59 ID:vUGfpdFc] 理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。 外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:32:20.16 ID:UXx1Rwux] 素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:35:33.60 ID:LJdX4cyX] 継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:38:30.14 ID:w+LKMFg6] >>105 そうはならないと思う そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ! で荒れたが 理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は 机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:41:26.80 ID:LJdX4cyX] >>107 荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:45:29.82 ID:phwAyEUP] 俺はこうやってるぜ自慢ならいいと思う 人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 00:55:44.26 ID:DqIwh6Bu] 机上の空論と言う事で・・・ 振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する こんな感じにすると楽 C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 01:02:06.42 ID:cozewM6U] >>108 おお、わかりやすい
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 01:06:04.99 ID:b6vAzTXb] >>109 が全てだな。 そもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、 「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
113 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/20(水) 02:07:15.20 ID:zx/NMNX+] ショットに四角とか三角の判定を持ったショットも作りたいけど こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな 敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:10:31.57 ID:phwAyEUP] >>113 当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:48:40.84 ID:vUGfpdFc] 敵味方判定はビットマスクだろ。 当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで 数ピクセル分の並列判定も可能。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 04:35:42.15 ID:gL7wAfPg] >>115 何言ってるか全然わかんないけど興味あるので詳しく教えてくださいませんか?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 06:07:09.62 ID:VQBl28Yo] 無名クラスがnewできないからjava C#みたいに関数ポインタの代わりが できないんだよな
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 21:43:52.57 ID:hYnYJ2X9] ラムダ式でええやん
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 21:50:57.98 ID:DqIwh6Bu] 関数ポインタでええやん
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 22:44:43.47 ID:g6rdsdP4] >>116 ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。 すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。 ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。 バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。 でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし 出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 22:57:58.35 ID:g6rdsdP4] >>117 ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 10:29:50.43 ID:9fulY9ee] >>117 そんなあなたにC++0xのラムダ式。 Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。 個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが 最高にカオスで素敵。 積極的に使いたいとは思わないけどな!
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 12:42:12.91 ID:oxc8Rw/m] >>120 何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw 先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww 面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 12:56:34.57 ID:e3FYH844] つか当たり判定でそんな面倒くさいことをする必要なんてあんのか? プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:01:19.70 ID:NyPhIIxu] ゲーム製作は料理と同じ プログラミング用語=料理用語 コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける 完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる ツクール=レトルト食品 料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる 但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる 下手に1から作るより美味しい
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:11:36.20 ID:F3BN3/F7] >>123 俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。 120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。 そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。 プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:23:07.82 ID:e3FYH844] 俺も円と矩形(回転可能)だけ 正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:26:00.60 ID:aFVdxxKm] >>124 すこし、外れてるかもしれんが その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」 って感じに聞き取れるぞ。 早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ 速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、 距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを 全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法 当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ 例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると 弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる 弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:29:20.87 ID:e3FYH844] >>128 ああ、言いたいのはそういう意味じゃない 「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」 って言いたかったんだ 俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで 一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:34:22.00 ID:oxc8Rw/m] >>126 あまり興味ないかな 二進数やら論理演算はわかるが むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない >ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に >バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。 こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:38:04.34 ID:wkg9zBV6] 仕様と実装、戦略と戦術。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:39:56.67 ID:fRr1kdC6] >>130 同感 何かオナニーを見せられてる感じがした
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:47:49.25 ID:NyPhIIxu] 業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ 調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん ダスターと言わず雑巾で良いだろw クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw 本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現 ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると 専門用語癖は超NG 技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:55:04.58 ID:u/vR7YNA] というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw (バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:16:17.88 ID:ruwe1b1D] 二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:18:02.15 ID:rj8APaBe] なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す 自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、 やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:21:55.89 ID:e3FYH844] 式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット 弾幕系だと弾がドットってのが多いけど じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、 それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:24:48.14 ID:aFVdxxKm] >>129 手間がかかる分、利点はあるよ 敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね 全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。 n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。 ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく 準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに 逆転することも当然ある。 まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて リアルタイム物理演算とかになるわけだが 画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって 互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。 逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら 導入する意味はまったくない。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:41:43.05 ID:cLBhZIBA] 別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ 千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:50:22.64 ID:m1RQehj9] >>138 は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:52:42.66 ID:Boe80Cih] 空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった 今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:58:46.11 ID:H/W2gefG] ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな 複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
143 名前:126 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:36:45.31 ID:mndgCBlg] >>130 君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。 でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ? 00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ 00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ 00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ 「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。 00000011 &00000010 ← これがマスク ---------- 00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:39:25.89 ID:aFVdxxKm] >>139 1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ 俺の環境だと if (a < g & c > e & b < h & d > f) { // 何もしない } っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか? a += 1; って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。 平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:40:31.38 ID:xZAHcfu0] そこはわかってるぽいし別に書かなくても
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:40:43.06 ID:sP0EYTBd] 単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:43:55.08 ID:Ybj0mBW5] >>144 だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん 空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ 密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:49:31.76 ID:xYRyCaO7] 方法に固執する人間ってのは頭固いんだな だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か ちゃんと理屈があるんだな
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:50:15.28 ID:UqAQESKq] 難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:07:09.79 ID:8WUrJXCA] 密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:32:23.54 ID:nSN2W6IY] 密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
152 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 18:35:40.59 ID:kxcBXdBO] コリジョンについて 順番 @なにかに衝突した。 Aある特定のグループに衝突した。 Bある特定のオブジェクトに衝突した。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:40:15.49 ID:e3FYH844] >>151 ボンバァー!
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:17:22.49 ID:8Yzd1HtY] >「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立 クソワラタ なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:19:51.02 ID:2EbrzkyD] 偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:22:42.24 ID:8Yzd1HtY] 完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:30:09.53 ID:y7A+HNhF] 一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:39:43.21 ID:X6M3PdJZ] 結論 実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ 最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:41:05.99 ID:mndgCBlg] 完成するのが当たり前に人間は、 いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて 気にしないと思うんだけどなぁ。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:43:04.16 ID:5eE0LTrd] あと空気や文脈を読む力って大切だよね それと分かりやすく説明する力も
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:48:35.68 ID:K+lPZuzN] おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:53:54.88 ID:UzoGk/DC] >>161 は一体誰と戦っているんだろう…
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:56:14.41 ID:8A0SXtQF] ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。 すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。 空気が読めないって点まで共通w
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:57:54.00 ID:/ncYfUV6] 同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:07:11.51 ID:oxc8Rw/m] >>143 落ち着こうぜ だからビットマスクの部分には触れてないでしょ? >ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に >バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。 なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ 二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく 意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに ビットマスクが〜っとドヤ説明
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:14:26.39 ID:6Jk9atro] 正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・ たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:16:21.53 ID:8Yzd1HtY] >>165 教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw 最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:21:11.16 ID:e3FYH844] >>165 をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない というか「興味ない」とまで言い切ってるのに さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:23:40.97 ID:CeceGJTP] ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
170 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:24:31.62 ID:kxcBXdBO] むかしむかし、そう30年ほど前 MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。 それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:25:12.88 ID:NyPhIIxu] 知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ だからこそ>>148 な法則が成り立つ 実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと 完成品が存在しない解説サイトの違いは 前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」 後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」 特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:28:29.17 ID:MlU331uJ] SQLite便利だ 他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
173 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:29:12.80 ID:kxcBXdBO] DirectX9の流儀で、 2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。 処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:31:05.39 ID:NyPhIIxu] >>166 >>132 と>>134 を読んでくれば良い しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという しかも人が流動的でない板(スレ)で
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:31:14.55 ID:0kX7tYCG] 経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。 序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:35:50.07 ID:6Jk9atro] >>174 まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
177 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:35:54.01 ID:kxcBXdBO] 普通の処理速度なら、かまわんよ だが、しかし、 極端に遅いのは。 「コードの中に重大な欠陥がある」 未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:40:00.31 ID:e3FYH844] >>176 それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:40:56.85 ID:mndgCBlg] >>165 何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw ていうか、>>116 は君だったんじゃないのか?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:43:14.40 ID:T1gTjMF3] 理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:47:15.31 ID:e3FYH844] >>179 興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:51:30.01 ID:6Jk9atro] >>178 長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、 俺が言いたかったのは >あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな とか >なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと どっちがじゃなく、どっちも
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:00:27.32 ID:NyPhIIxu] 別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ コード(話の流れは) 123→126→130→143→165 A:さっぱり B:二進数や論理算は知る必要が A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜 A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・ B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ? バグが発生している
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:02:18.97 ID:e3FYH844] >>182 最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで (具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり) そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない >>183 バグ吹いたw
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:08:47.08 ID:6+Fn+jck] int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか しかも中身はNULL
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:11:28.80 ID:Gg29fRnh] もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:11:53.61 ID:8Yzd1HtY] そろそろDXライブラリの話にしてね 初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:13:40.19 ID:aFVdxxKm] >>147 空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ 空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな 面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
189 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:14:50.11 ID:kxcBXdBO] DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:16:20.40 ID:NyPhIIxu] >>187 言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ 2ch初心者かい 興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ 言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は 他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:16:54.51 ID:+n5Z/sdD] ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:18:55.10 ID:5tgNyAbH] どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:19:01.57 ID:VTPdNktF] なんとなく骨が完成したらそのまま放置 あると思いますあると思います
194 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:19:49.69 ID:kxcBXdBO] 骨が折れた」ってこと?
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:24:15.16 ID:F0o16ET3] そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
196 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:35:15.40 ID:kxcBXdBO] 相手が、14歳だと思ったんだろ
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:36:47.81 ID:dglYtlaG] ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:49:32.67 ID:ADOMgdSW] >>143 >00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ >00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ >00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。 2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。 2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。 全て2値といえば2値なんだが(笑) 例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、 それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、 その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、 当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか? 結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。 64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。 まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。 >>185 NULLほど!
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:50:38.90 ID:+FqHTmmg] >>198 見てたら 斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
200 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 22:14:52.59 ID:Z/Dq5aLM] DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
201 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 22:17:55.39 ID:kxcBXdBO] 14歳ですから
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:19:00.82 ID:dTMNOd0Y] 上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:20:02.29 ID:+FqHTmmg] DXライブラリ使いってなんかいいなあw
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:24:35.62 ID:e3FYH844] >>115 の時点で既に空気嫁てないんだなw 徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:17:13.82 ID:vxLDIvmW] 前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:21:34.10 ID:CWQaK4sM] わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm か
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 01:04:20.98 ID:6maG0a0p] 必死すぎ 単発しすぎ
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 02:30:49.40 ID:mFI3iqZH] わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる! が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ DXライブラリでゲーム製作してんのかな? 別にゲーム製作以外の利用用途でも DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 03:00:15.53 ID:aO7/Fox1] 最近すげー加速してるな
210 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 03:05:22.95 ID:wak0huJ5] static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか? まいちゃうぜ
211 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 06:31:36.57 ID:QzKnWXHv] たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:47:03.24 ID:QzKnWXHv] 混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:56:22.13 ID:QzKnWXHv] ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:06:51.95 ID:MGiq9Ilv] >>212 198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな そういう当たり判定って今も使われているものなの?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:15:06.77 ID:QzKnWXHv] >>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:20:47.06 ID:QzKnWXHv] じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 08:11:04.40 ID:GmEaAfvB] コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 10:28:55.62 ID:03Qog0uj] 何が原因だろうね。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 11:46:24.72 ID:W6TPZPlH] >>189 それはDxLibの守備範囲から外れるだろ 俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 18:20:09.67 ID:CLw63J21] リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:54:18.69 ID:KxZez1dC] だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった? 話流れちゃったのかな。 DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。 初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど その方針でこれからも開発続けていくっていうなら このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:57:42.63 ID:aO7/Fox1] >>221 まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:58:49.97 ID:CLw63J21] まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:02:07.20 ID:tO+OmpKr] 追加されてもそんなに使わないな というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:04:58.63 ID:OxmTOoO0] wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:30:15.45 ID:MGiq9Ilv] wikiを作るにしても DXLibライブラリの使い方にするのか ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか ぜんぜん意味が違ってくるぞ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:52:49.09 ID:aO7/Fox1] どっちもありゃいいじゃん
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:03:37.02 ID:W3e5nH59] こうして何もせずに終わるんだよなw
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:04:06.87 ID:CLw63J21] そうそうw
230 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/23(土) 01:53:46.56 ID:3eXL8dyi] 最近全然はかどらないな バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている そろそろモチベーションが切れる
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:19:34.46 ID:OOtMFYYy] スレチ ■ ゲーム製作技術板雑談スレ01 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:25:34.29 ID:TwMmCSMV] 最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる 目指せ151匹
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:32:47.91 ID:6cCOjZ92] いいなあ絵が描けるって 俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 09:27:18.14 ID:eoaZlcUW] >>221 作らない? → 作らない 作ったけどどう? → 使うかもしれない 世の中そういうもんだ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 09:59:00.74 ID:LvipKp/2] ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 10:11:10.34 ID:TwMmCSMV] どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ 個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな でもそれなら自分用のメモサイト作る
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 11:51:53.01 ID:8O65H53D] じゃあ作ってみせて
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 22:01:56.98 ID:p4mxPztL] 今週もバグの修正が行われました 管理人さん乙
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 00:49:59.62 ID:KdKRtj6k] カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、 DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
240 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 02:04:01.14 ID:jzb7L1ht] >>232 俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 08:52:35.81 ID:zb1QKp8A] >>238 マジだ、printfDx問題解決してる! ほんと凄い人だな。
242 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 10:20:21.56 ID:rt0uPS6m] ここまでやって挫折。当たり判定がなあ ll.la/A;zz
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:29:15.34 ID:zb1QKp8A] めり込むね。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 11:31:33.72 ID:bxBfQ66s] 弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 12:30:20.18 ID:bxBfQ66s] STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
246 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 12:38:33.82 ID:rt0uPS6m] >>242 これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 17:21:18.23 ID:hXtMQi4A] >>239 そりゃそうだろ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 19:03:17.21 ID:SpFP7Fr8] ちゅっちゅ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 20:33:09.53 ID:FGJ55OvW] >>239 カメラによって動く2D絵を使いたければ DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 23:09:20.24 ID:jzb7L1ht] 結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 04:17:46.97 ID:4pcQ4wcz] >>250 俺のプログラムが一発で通るわけがない と 疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 05:30:38.81 ID:JwE0uN6P] オナ禁とかわらない 定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 15:10:26.43 ID:EfsU/SRk] でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 15:49:15.60 ID:9LQ1IGQl] でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 18:29:51.68 ID:GBgVtLOg] なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 23:21:43.89 ID:vkh+tWWF] DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 01:41:51.08 ID:zuZe+ozM] >>256 大学の図書館
258 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 01:52:54.79 ID:l1fksTYx] アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな いけるかな〜
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 02:17:53.57 ID:UKMErGFc] いけるよ 技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:32:03.10 ID:SBiYYOdt] PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし 10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:41:09.34 ID:4W2tUNDu] DXライブラリportable面白いです キッチンタイマーとか作って活用してる
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:47:20.32 ID:MWykemZh] プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう 情熱と向上心だけで十分 情熱と向上心を維持できればの話だけど
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 04:21:23.34 ID:UKMErGFc] 問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:29:34.03 ID:R9jtRGpU] そして入り口が出来たところでエターナる、と
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:47:07.64 ID:K1s7hVa8] 情熱があればなんとかなるな 問題は一人で グラフィック サウンド 演出 ストーリー etc をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理 ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう 何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく Dxlibみたいのがあるしプログラミングは 製作を続けていればそのうち完成する
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 08:50:42.33 ID:N5LYfyX6] 朝から熱のこもった演説ごくろうさまです そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 09:03:24.12 ID:4W2tUNDu] SEやUIは後から調整出来る部分だから
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 10:44:05.89 ID:MWykemZh] パクってごにょるのにもセンスがいるよな 丸コピーなら大丈夫だけど SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。 後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。 気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:57:43.10 ID:GBfhWcMF] それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 12:45:42.53 ID:9/eIbeGN] 後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 13:37:27.74 ID:xuqusXeg] 個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね フリー素材に頼るにもそんないないしな
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:21:25.00 ID:MWykemZh] >>269 ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど 個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:42:17.93 ID:1nTSlQBL] 継続は難しいよw
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 16:47:44.23 ID:RirgKWPE] 自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
275 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 23:33:33.21 ID:l1fksTYx] 俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな 1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:01:52.80 ID:1nTSlQBL] 何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ 別に止めはしないけどね
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:25:44.53 ID:bNPHEdBs] DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど 描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:28:18.59 ID:QkjF8GQm] どんなプログラムを作るか次第 ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、 floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:36:58.71 ID:bNPHEdBs] >>278 参考になったよ感謝
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:37:52.41 ID:72rR+4Z+] >>278 x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば floatでもSSE使われるから効率は良い。 ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:42:41.74 ID:TooZr4KK] >>278 今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。 正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。 わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:51:22.42 ID:2s5nwqMI] CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:54:41.71 ID:QkjF8GQm] 聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:56:22.86 ID:NJ9B8+Pa] floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い 使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。 Direct3Dはfloatで計算しているし 描画するときはfloatのバッファになるから floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い long long(64bit int)とdouble(64bit real)は 桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:11:33.56 ID:KZwS232G] DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:32:42.88 ID:w1cj1kMW] ideone.com/3ySKp やったーDXライブラリでタッチ入力の処理できたよー (要Windows7 タッチ入力デバイス)
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 17:58:45.90 ID:NJ9B8+Pa] Direct3Dわかるやつからすれば DXLibは変なAPI設計のせいで C++ラッパーしにくいところがある (主にハンドルがないAPIが致命的) 作者的には互換性第一っぽいけど 一度APIを見直して欲しい
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:12:27.85 ID:W3XV3ln1] DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:21:00.99 ID:1pwJcQSi] 綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:30:02.78 ID:Ab3xUDFw] だな D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:36:52.52 ID:NJ9B8+Pa] クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい Direct3DDeviceを取得する関数とか レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:42:34.27 ID:W3XV3ln1] 自分で整備しろよ・・・
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:46:14.60 ID:Ab3xUDFw] 文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:58:22.16 ID:NJ9B8+Pa] DxLibがバージョンアップしても 変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば それを基準にして互換性を保つことができるだろ 勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:59:56.74 ID:iiCwQuWP] 作者さんにパッチ送れば? きっと当てたものくらい公開してくれるさ
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:00:32.90 ID:W3XV3ln1] そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:06:36.88 ID:aqA0o382] だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:09:56.65 ID:a9BT1A1j] たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、 なんで自分で公開しないんだろうって思う…… 広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、 普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:17:14.80 ID:ErfaVn06] というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら 負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの 特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は どうも賛同する気になれないな Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:19:47.52 ID:NJ9B8+Pa] >>295 今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」 って頼んでみようと思ってたんだけど 大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:22:48.15 ID:W3XV3ln1] 見せても採用するかどうかは作者さんの自由だからね 採用されなくても暴れないでね
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:23:49.95 ID:NJ9B8+Pa] 宗教家がここで暴れてるだけだろ?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:24:14.71 ID:MUZHveHq] 自分で作れないからだろ。恥ずかしいな言わせんな。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:31:33.32 ID:aqA0o382] 何か勘違い君が意味不明なことを言い出したな
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:33:36.40 ID:XMM5NcOB] まあ採用断わられたら粘着アンチになりそうな匂いはするねw
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:39:25.53 ID:NJ9B8+Pa] 何が気に入らなかったのかしらないが 突然怒り出して人格批判を始める方がおかしいだろ
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:40:24.43 ID:iiCwQuWP] 個人的にはそういうパッチは通って欲しいな 応援はする
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:46:36.72 ID:tBNpcT1u] 作者さんの負担になるのが心配ではあるね 他人が書いたソースを読む手間は確実にかかってしまうわけでな 大多数の人にとってどうでもいいことである点も大きい そういうのは個人的に改造して完結するのが理想的な話に見える 公開したければ個人的に勝手に公開すればいいかと
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:48:17.87 ID:aqA0o382] 何が気に入らなかったのかしらない? お前完璧にコミュ不全だろ 日頃世話になってる作者へのお礼もなく無茶な要求ばかり突きつけてりゃ良く思う奴なんていねえよ お前の下らない要求で他の優先されるべき作業が遅れたりしたら実害すら被るしな あまりに空気読めなさすぎ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:51:04.97 ID:A0RBJQ+z] いや、わかりやすいアスペルガー障害じゃないかw
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:00:28.76 ID:a9BT1A1j] 以前スレにちょくちょく書き込んでたDXライブラリは関数名を変えずにDLLのみ配布すべき! みんなに使ってもらわないと意味ないから自分では作らない!! って人を思い出した
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:26:10.14 ID:eNl6+siI] いくらなんでも叩きすぎじゃないか? 最近おかしいぞここ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:28:56.98 ID:aqA0o382] 今回に関してはおかしくないね どう考えても頭のおかしいモンスター気質のが一匹涌いたからな
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:39:08.52 ID:iiCwQuWP] それって自分のことか? 気に入らないからってわめき散らしてるのはお前だけのような気がするが
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:40:51.01 ID:aqA0o382] 節穴さんか? 俺はきつい言い方で書いてるだけで、似たような書き込みをしてる奴なんざ他にいっぱいいるだろ そもそも最初はやんわり自重しろって言われてたのにそれを無視し続けたんだから自業自得だ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:04:11.44 ID:TAdYeEKI] aqなんとかのことか?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:08:42.29 ID:aqA0o382] 何か不自然な単発IDがちらほら出てきたな >>288-290 間接的な表現で諫める >>292-293 直接的な表現で諫める >>296- 分かってないようなので叩いてる
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:22:46.87 ID:O2Qo3XPd] 僕夏休みー
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:29:53.72 ID:TAdYeEKI] 過疎板の過疎スレで単発IDとか言われてもねぇ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:32:59.26 ID:a9BT1A1j] 俺も過去に似たようなのが荒らしで居たから、過剰反応してしまった ごめんね
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:35:35.15 ID:aqA0o382] 気にすることないさ 作者に迷惑がかかるわ間接的に俺らも迷惑するわのとんでもない奴だったのは疑いないし
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:36:49.66 ID:aqA0o382] あ、自分自身のことに関してはID:a9BT1A1jはじめ宥めようとしてた人たちには謝る 本気ですまなかった
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:49:31.63 ID:NJ9B8+Pa] >本気ですまなかった そういうからには 変なつぶやきはそのへんにしておけよ 全くもって内容がないからな
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 21:53:16.68 ID:aqA0o382] >>323 誰もお前に関して謝ってないから 作者と他ユーザーに迷惑かけるようなキチガイは本気で死んどけ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:07:11.61 ID:NJ9B8+Pa] >本気ですまなかった 謝ったと思ったらもうこれか
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:10:55.50 ID:aqA0o382] >>325 はいはい、内容のない煽りお疲れさん お前アスペみたいだから丁寧に書いてやるけど、謝ったのはやんわりと「お前を」宥めようとしてた他の人に対してだよ スレが荒れたって意味でな そして荒れた元凶は「お前自身」だから
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:14:15.49 ID:YST/qaaZ] DxLib保守してるの一人だけだからなあ。 いまも週末くらいしか対応できない感じなのに、これからもっとよくない状態がくるかもしれないよ。 一人の能力にも限界あるし、いつまでも甘えるわけにもいかないんじゃないかと思うこともある。 まあそのときは自分で改造すればいいとか思うかもしれないけど。 それとC++的に組みたいっていうレスあったけど フレームワーク的なものがあればそういうの満たせると思うんだけど。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:14:45.29 ID:eNl6+siI] 作者さんにパッチ送るほどの情熱があるならありじゃないかなぁ 公式板にソースごとのが他の人もみれてより良いと思う
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:33:55.22 ID:Ct6NKiZL] たった1人しかいない作者さんが 他の多くの皆にはどうでもいい改善コードとやらを読まなきゃならんとか 基本的にはほとんどのユーザーにとって損失の方が多いと思うよ コード寄稿されてもバグチェックなどの工程でマンパワーをかなり食うのが分かってないんだろうけど 誰の時間も浪費せずに、個人的に改良版を作って公開しよっかなって話なら、俺は興味ないが頑張れ
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:37:04.32 ID:CYKbt//i] ちゅっちゅ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:38:00.11 ID:ioKuefIC] 仮に俺が作者だとして、そんなパッチ送られてもありがた迷惑なだけだけどな。 本業の合間、週末に色々対応してくれるだけでも正直すげーと思うけど、 それは本人が好きでやってる事、かつ、無理の無い程度でやってるから 続いてるんだろうし、そこに他人の手を介入させるなんて、なんの利も無いだろう。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:43:52.05 ID:x98irMlU] DXライブラリで金儲けしてるんじゃないの?確かDXライブラリの本とか出てたよねお前らは他人の金儲けに無償で協力してる馬鹿な奴隷なんだよ
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 22:50:54.51 ID:aqA0o382] 本は作者の知らぬ間に勝手に出されてたんだよ。バカかお前
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:12:02.28 ID:d7aAcQeM] 奴隷なら働けよ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:21:40.13 ID:a9BT1A1j] 作者の頑張りは本の収入でも足りないくらいだよなぁ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:27:56.03 ID:aqA0o382] 足りるわけがないな DXライブラリで平均年収大きく超えるくらい稼いだとしても不相応だとは思わない
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:36:34.63 ID:n6pgP9Br] 他人の金儲けに無償で協力、って、あまりにも頭悪すぎ吹いたw 俺らがDXライブラリで受け取ってる恩恵って計り知れないのに あの作者はカンパも募集しなければアフィも貼らない。面倒事を避けるためなのかもしれないとは思うけど DXライブラリを作るのが本当に楽しくて、ライブラリで作られた作品を見るのが嬉しいんだろうな ただあまりに人が良すぎて、これが単なるフリーソフト作者だったら間違いなくクレーマーに潰されてるな ライブラリって性質上、使い手がまた製作者ってのが救いだ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:37:12.81 ID:k1GzkUWJ] あんなゴミ本の分け前少しもらえても何の足しにもならねえ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:38:08.54 ID:zuNAsUNx] なんとか巧さんだっけ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:51:58.36 ID:n6pgP9Br] そういえばあの本評判悪いんだっけ あんな黙って勝手に出されたような糞本宣伝したり、 最近だとSG箱庭鉄道とかいうしょーもないボッタ作者の宣伝書き込みに律儀に返信したり、 人が良すぎて見てて不安になってくるよ これで内心舌を出してたりしてたら安心なんだけど、そんな風にも見えないしなあ だからやっぱさっきわいてた変な奴みたいなのは作者の目に届かないようにした方がいいなと思った 普通の作者だったら無視するんだろうけど、あの作者なら本気で真面目に受け取りかねない
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:59:42.70 ID:Do3AV4mt] 公式板にでもソース晒して、これどう?ってして議論と修正とかなると思ったんだが なるほど・・・ DXライブラリは開発やバグ取り作者オンリーなのか・・・ 悪かった、そういうことなら俺も反対しとくわ
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 00:03:02.62 ID:1jXhM6WC] >>341 非公式にやるのはいいと思うんだけど、見てる限りだと作者って相当に能力高いから 中途半端な気持ちや技術でやったら絶対に邪魔になるだけだと思う 時間があったら速攻で修正返信機能実装まで片付ける恐ろしい人だよ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 00:04:45.85 ID:3/lYzByY] みんな巧ちゃん大好き!
344 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 00:12:54.31 ID:NzhHMwlL] シューティングの弾の当たり判定に、三角とか四角とか作りたいんだけど ぶっちゃけ、x座標、y座標、半径だけで何とかしたいわ 半径の異なる円を沢山作って三角とか四角を表現すればいいのかなっていうのは 安易な考えなのか?
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 00:19:08.23 ID:1jXhM6WC] 外積取ったらどうだろ 凸n角形の頂点を時計/反時計回りに調べて、その頂点と調べたい点の外積が常に符号一定だったら内側にある、とか 検証もしてない思いつきだから正しいかどうかは保証できないけど そんなような数学的な方法って探してみたら色々見つかるんじゃないかな
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 00:21:25.98 ID:R+s+re7G] 実は作者はアンドロイドなんじゃないかと疑ってるんだが…どうだ?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 00:38:48.21 ID:1jXhM6WC] 実は四身の拳が使えるとか
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 03:06:38.51 ID:bOyC2A6n] かなり前の話だし微々たる量なんだけど、 自分もソース修正を提案したことが2回ほどあるから、流れ的に口出しにくいぜw
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 03:11:07.65 ID:1jXhM6WC] 微々たる量なら別に気にすることは無いんじゃない? 言い方次第ではあるけど、それくらいなら参考ってことで別に邪魔にはならなそう
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 03:19:43.89 ID:1jXhM6WC] ざっと昨日の流れを読んで 俺たちができるライブラリ作者への感謝の気持ちの伝え方って、立派なソフトを完成させることなのかなと思った
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 03:28:30.11 ID:ZZk8Ux4e] bullet physics使ってる部分あるけど 今後は組み込まれるんやろか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 07:13:54.62 ID:6nMou6Uv] HTTP FTP機能とかはずっと放置状態だな bulletは組み込むとしても時間かかりそう
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 14:54:22.48 ID:Qce6YGlL] HTTPとFTPはDirectX関係ないから個人個人で実装すればいいんじゃ そんなに難しいもんでもないし
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 15:30:58.52 ID:6nMou6Uv] DXライブラリにHTTP, FTPがあっても使い道ないからな 妥当な扱いかもしれん
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 15:32:30.89 ID:bxQteMxd] それこそ癒着させず別ライブラリを用意するべき
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:12:56.07 ID:lZccpfwa] 通信系は他に使い勝手のいいライブラリがあるから それらを併用すればええがな
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:21:37.58 ID:lcfHnGZa] 2dと3dを分けてくれた方が実用的
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:41:41.67 ID:8PB5JtxK] また訳の分からんことを
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:51:02.19 ID:in63hCtc] 定期的に涌くな。意味不明のキチガイ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 18:36:25.16 ID:lZccpfwa] ぼくはキティ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 18:52:36.01 ID:6nMou6Uv] >>357 Direct3D9以降は2Dを3Dで描画するから分けるとむしろまずい むしろ頂点フォーマットとか2Dと3D統一すべきだと思うが 今からあそこを変えるのは難しいからこのままでいい
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 19:33:17.49 ID:bOyC2A6n] 3Dはノータッチだったんだけど、そっちの方で物理演算使ってるのか。 フレームワークにわざわざ2D用の物理エンジン組み込む必要なかったかな…?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 19:58:41.50 ID:6nMou6Uv] 今後どうなるかわからないけど いまのところは必要あると思うよ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 21:31:03.95 ID:C1tEpF5E] 昨年、授業でC/C++を履修していたので、ゲームを作りたいと思い立ちました そこで何時間かこのライブラリでの開発についてググりはしたのですが、やはり実践でゲームを作っている皆さんのお薦めも伺ってみたいなと思いました お手数ですが、よろしければ皆さんのブックマークからこのライブラリでの開発を始めるにあたって役立つサイトを列挙していただけないでしょうか
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 21:45:51.79 ID:8uNGxZao] 俺は主にこの2サイトを参考にしますた dixq.net/rp/ marupeke296.com/GameMain.html
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 21:47:06.26 ID:bOyC2A6n] >>363 それもそうか。さんきゅ。 >>364 学校でどの程度やったかは分からんけど、 言語そのものの勉強と、アプリケーションの作り方って別の概念だからなあ。 日本語の文字を書けるだけじゃ、面白い小説は書けないよねって感じで。 しかも普通のアプリケーションとゲームとでは全く別物だったりするしさ。 とりあえず、公式と龍神録あたりを参考にするのでいいんでねー?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:00:09.01 ID:AYU4NyXB] 龍神録って変なクセが付きそうでいまいちお勧めしにくいんだよなぁ
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:05:15.19 ID:8uNGxZao] >>367 変な癖ってどんな癖? もしかして俺その癖ついちゃってるかも?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:13:16.72 ID:AYU4NyXB] ちょっと待ってね、少し斜め読みしてくる 大分前に思いっきり斜め読みしたときの印象だから間違ってるかもしれないけど、そん時ゃごめんね
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:15:08.62 ID:E/kIJW8c] りゅうじんろくの講座って そこの管理人さんが発展途上時にかいたものだろ? たしか、いまなら別の書き方をするとか掲示板でみたことある気がする。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:18:14.74 ID:9LRtptNz] 多分そのこともあってなのか作り直してるね ttp://dixq.net/g/
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:23:58.47 ID:AYU4NyXB] そうそう 今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い 構造化の概念が全くといっていいほど出来てない 見てて頭がクラクラしてくる 条件式の左辺に定数のゼロってww 初心者にはそれくらいが分かりやすくていいのかもしれない、とも思う でもあれを後々自力で改善できないと良くない気がする だから勧め辛い 個人的な意見としてはそんなところ あとは諸氏の意見を参考にしてちょーだい >>368 あんまり具体的なこと書けなくてゴメン あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない 綺麗に書けると能率も上がるよ!
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:30:56.65 ID:qcOhutZy] 今ぱっと見た感じループのネスト多いとか グローバル変数無駄に使いすぎとか マジックナンバーがところどころに出現が気になるな。 switchはCベタ書きだとあんなものなのか?
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:32:34.53 ID:AYU4NyXB] 否定するだけじゃ何だから俺も少しお勧めサイトをお気に入りから探してみるわw
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:43:28.75 ID:PCcpUSxP] DXライブラリって何でソースコードをSubversionとかのバージョン管理システムに置かないの? バグ修正のコードを受け取ろうにも、こういうのを使っていないとかなり不便 ソースコードの同じファイルを書き換えていたらどうすんの OggVorbisのソースコードを取得するのにSubversion使っているから、知らないはずはないのだが
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 22:44:53.87 ID:AYU4NyXB] また文句野郎が涌いたか
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:07:10.81 ID:PCcpUSxP] 作者はパッチをすぐに適用できるようになる。適用したくないのはしなくても良い。 使用者側がマイナーチェンジ版作ればいいから。 Git、Mercurialのような分散型VCSなら マイナーチェンジ版を作るときも、本家からの最新版の変更を適用しつつ作ることがやりやすくなり、 作者側も本家のソースに反映することが出来る いい事ばかりじゃないか、なぁ?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:09:28.34 ID:A0Z8+cG/] 全体の利益よりも個の利益を重視していることの証拠だろう
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:10:25.51 ID:bOyC2A6n] 公開してないだけで使ってる可能性はあるけどな
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:14:45.08 ID:NuV7JSwO] 気になるなら直接きいてみたら? 掲示板とかHPでも特に言及されてないような気がする
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:15:52.69 ID:LtUpFc1o] しかしバザール方式で上手く行くと強弁する奴を見ていると こういう我が強い人間が成功したプロジェクトに割り込んで引っ掻き回す危険性を まさしく認識させられるという皮肉だね
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:17:44.22 ID:AYU4NyXB] >>381 本当だね >>380 直接聞いてみたら、とかやめなよ。こういう基地害が作者に迷惑かけるとか冗談じゃない
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:43:09.28 ID:PCcpUSxP] エゴじゃないよ、エコだよ!みんなの作業時間が減って、地球温暖化防止にもなるんだよ!(多分) バグ修正以外のパッチは投稿するなって方針でもいい! 利用者がバグ修正パッチを作ってくれれば、作者を含む他の開発者は他の機能を作る時間が増える! バグトラッカーとの連携によって、 開発状態がわからなくて、既に修正されたバグをまた他の人が自分で修正or報告するとかもなくなる!
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:46:38.20 ID:jZi2Ncy0] まるで自分が作者か作者の代理人かのような態度の奴が多いな
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:47:34.63 ID:R48M8LzI] なんかわからんけど、多分俺の作業時間は変わらないだろうな。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:52:42.18 ID:AYU4NyXB] >>383 本気で思ってるなら取りあえ死んどけや
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:54:48.44 ID:Yd+NVSXE] >>383 死ね 氏ねじゃなくて死ね
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:54:54.66 ID:zoInzckW] そもそも仕様を知らないからバグかどうか分からないw
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:54:56.12 ID:9LRtptNz] >>362 3D物理エンジンで2D物理エンジン賄うことはあまりしないし そのままでいんじゃないかな 後、bulletは重い
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:59:55.08 ID:E/kIJW8c] >>383 それ本家巻き込まなくてもできるじゃん。 現状ソースコードが公開されているんだから自分でバージョン管理ツールにでもインポートすればいい。 で、本家がバージョンアップしたら本家の前のバージョンのやつと差分とってパッチを作って 自分のとマージすればいいんだろ? ひとりでやれるんだからひとりでやってみれば? すぐれていると判断されれば協力者もでてくるかもしれんよ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 00:04:17.87 ID:QHR8vJy2] >>390 なんか本家に割り込んで乗っ取らないと気が済まないような勢いだから叩かれてるわけでな なんで自分一人で完結してる分には誰にも文句は言われないのに執拗に本家で対応させたいんだw
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 00:05:26.07 ID:GouE9vkz] >>391 390はそれをやんわりと諭してるように見える まあ>>383 がこの前のアスペ野郎だったら多分通じないだろうけど
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 00:15:37.52 ID:4usdr7Xd] なんかここってDXライブラリに対しての不満とか文句を言うことは一切許さないよね 2chではすごい珍しい感じ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 00:22:43.87 ID:iAU9fYGd] おかしなこと言っても受け入れられないのは当然じゃん
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 00:26:03.45 ID:GouE9vkz] 作者に世話になってるという気持ち的なものと、作者に対する不満や文句が跳ね返って自分らの不都合になると言う利己的な面 その両方があるからな
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 01:15:08.96 ID:4usdr7Xd] >>394 ほんとにちょっとした事でもよってたかって叩き始めるから、 もうちょっとスルーすればいいのにと思っただけ DXライブラリ使ってるからスレは専ブラで開いてるけど スレが伸びてるなーと思って見ると大抵糾弾なんだよね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 01:25:14.95 ID:GouE9vkz] ちょっとした事じゃないから叩かれるわけだが
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:07:38.48 ID:QHR8vJy2] ちょっとした事と言っているが、おそらく同じ奴が同じような内容の要求を何回も書いているんだよね なんかオープンソース運動にかぶれた変な人が書くような内容を
399 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 02:31:13.81 ID:TiovWYCX] DXで簡易オンラインゲーム作りたいわ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:53:20.42 ID:AwuXEvnt] DXライブラリはいつ更新(もしくは公開)やめるかわからないほどに作者が頑張りまくってるから 下手に要望とかつついてやめられちゃったら俺が困るから徹底的に叩くよ
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:59:46.80 ID:GouE9vkz] 全く同感だね
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 03:28:17.74 ID:euY3ai2m] 作者が腹黒かったりしたら少しは安心なんだけどな
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 03:48:05.15 ID:50ao7jfE] >>372 他の自称良いコードより兎に角分かりやすくて一番初心者向きと思った (STGしかも弾幕ゲーなんて興味無いから殆ど参考にしてないけどw) 汚いと思っている人は初心者(ゲームが作りたい)の目線を理解して無いと思う ゲームを作りたいのか プログラミングを覚えたいのか 前者と後者は別物といい加減理解した方が良いんだよな
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:08:56.67 ID:euY3ai2m] >>403 372は汚いと言いつつ初心者目線で見てるぞ お前はまず人の言いたいことを汲み取る努力をした方が良い
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:26:33.31 ID:bhGlK+wA] 汚いって言っている時点で初心者意識が足りない気がする ゲーム製作が出来ないプログラミング好きに多いけど 代替案も出せず否定しか出来ないプログラマーの意見だけは 絶対に耳を傾けては駄目!(理想論しか語ってないから) 特にゲーム製作を始めようとする初心者さんは
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:28:05.65 ID:i8tuZ7xE] またその流れかよ・・・ 粘着すぎるだろ・・・
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:29:45.38 ID:euY3ai2m] >>405 ああもういいよ お前がそう思うんならそうなんだろ。お前ん中では チラ裏にでも書いとけ
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:32:51.54 ID:50ao7jfE] >>404 >今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い ↓ >あんまり具体的なこと書けなくてゴメン >あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない 具体的な事も書けずとりあえず相手を否定。 初心者向きこれ駄目だけど、君向きだよなんて薦める奴いるか? 例:PCを初心者に薦める時 372みたいな人: 「このPC糞スペックだけど、初心者の君には丁度いいね」 普通: 「このPCは(糞スペックだけど)わかりやすい、初心者の君には丁度いいね」 目線は下がって無い。見下しているだけ
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:37:49.75 ID:bhGlK+wA] DXIibの機能不足を愚痴るだけの他力本願の次は 初心者向けサイトにケチをつける 本当、他人の成果物に文句を言うだけだよな お前等wwwwwww
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:41:05.83 ID:euY3ai2m] とりあえず、どの言葉が誰に宛てられたものかも把握できないような知的障害者は黙っとけ 妄想でスレを汚すな
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:03:33.39 ID:a5/fgv39] 作者様に感謝とか、作者のために戦う(叩く)とか 変な妄想レスばかりで気持ち悪い 結局スキルがないから雑魚同士の馴れ合いになってるのだろう >バージョン管理システムなぜ使わないか 掲示板が子供の質問でいっぱいになるだけだろ >>373 その辺が気になりだしたら初級者サイトから中級者サイトへ 移行するんじゃない?マルペケとか
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:05:39.90 ID:x4dgGQSc] また何か妄想で訳の分からないことを言い出した奴がいるよ まぁ例のアスペ君だろうけど
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:11:53.75 ID:a5/fgv39] お前がアスペでも強迫観念をもった人格障害者でも 別にしったことじゃないけど妄想で訳の分からないことばかり書くなよ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:16:18.96 ID:x4dgGQSc] やっぱりアスペ君だったのか こりゃとんでもない粘着に居着かれたもんだな
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:44:01.89 ID:a5/fgv39] どうみても粘着はお前だが? 嫉妬して逆恨みするなよ
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:47:38.68 ID:x4dgGQSc] キチガイって必ず「嫉妬されてる」って痛い勘違いするよね 不思議なもんだ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:47:44.31 ID:AwuXEvnt] ほんとお前らどうでもいい
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:19:39.68 ID:OR13TxV0] DXライブラリの改造って、普通に中身書き換えたりするもんじゃないだろ 書き換えるのはヘッダだけで、それ以外はファイルを追加するだけ バージョン管理しにくくなるように改造する方が悪い
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:27:40.52 ID:a5/fgv39] ヘッダも書き換えないで追加だけで済ませられる
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:48:49.08 ID:6XiopZSY] >>375 使えないだけでしょ そーいうの長年自分で管理してると逆に移行がめんどいんだよね
421 名前:364 mailto:sage [2011/07/29(金) 09:55:42.18 ID:V6vYxNHQ] 皆さま、レスありがとうございました 取り敢えず龍神録を読み込んで改造で馴らしをしようと思います
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:41:27.65 ID:RI8ta0J2] Dxlibは描画とか音楽鳴らしたりが楽にできるだけであって、 動作部分は全然関係ないし、9割は履修した内容で作れるはず。 後は単純に習った関数をどう使っていくかってだけだから、 シューティングなら龍神録に拘らず「シューティング 製作」でググれば有用な資料いっぱいでてくるよ。 落ち物系を作りたいなら「シューティング」を「テトリス」「ぷよぷよ」とかに変えればいいだけ。 考え方だけだからC言語である必要もない。 龍神録がC言語+Dxlibであるばっかり、コピペしまくってSTGしか作れない人にはならないでね。
423 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 12:45:56.82 ID:TiovWYCX] 個人制作でシューティング以外を完成させるには、素材の量が多すぎる
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:52:57.50 ID:OR13TxV0] パズル・2DACTとかなら必須素材量はSTGとそれほど変わらないはず
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:59:56.41 ID:4usdr7Xd] >>424 弾幕シューの場合、大雑把に言って用意する素材は敵と自分と弾と背景の4種類で済む 2Dアクションの場合、そこに地面や障害物のオブジェクトやキャラクターのアニメーションが加わる あとはパズルもアクションもステージやAI作成で躓くことが多い やっぱり敷居の低さはシューティングがダントツだよ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:09:12.37 ID:6Blr8NO0] だな しかも背景はループ素材、キャラクタはDOGAっていう強力な手段がある しかしゲームとして見た場合、根幹がシンプルなだけに誤魔化しが効かないのもまたシューティング 数が多いから競争相手もたくさん 人から評価されることがまた難しいジャンルでもある 作るからにはやっぱり人から評価されたいと思うもんだろうしな 個人的には、次点として3DダンジョンRPGを推しておく あれならモングラだけフリー素材使えば必要素材の少なさはSTG並だ パズルはルール作成で躓くな もう掘り尽くされ気味な感があるし、ルールのアイデア出すのは本当に難しい
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:16:54.53 ID:RI8ta0J2] >>425-426 なぜシューティングにはオブジェクトやアニメーションが必要ない、アイデアが必要ないみたいな物言いなのか。 面白いステージを考えたり、AIを導入したりするものではないと決め付けるのか。 手抜きの汎用シューティングしか作ろうとしないのは君らの勝手だけど 真面目に面白いシューティングを作ってる人を馬鹿にするような言い方はいかがなものか。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:17:21.49 ID:OR13TxV0] フリー素材使ってもいいなら、素材用意できなくて困るジャンルなんてなくなるんじゃ…… 切り詰めればなんだって最小限の素材だけで作れちゃう 文字だけで表現されたゲームもあるしね
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:22:07.97 ID:ttCJhkoN] >>427 最小労力の話をしてるのに、お前はいったい何を言ってるんだって話だが >>428 素材はジャンルによって偏りがあるし、規約の縛りがうるさいものも多いぞ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:25:30.18 ID:RI8ta0J2] >>429 最小労力なら文字でいいじゃんって話になるだろ。 そもそも2Dアクションがアニメーションないと成り立たないかって言われるとそんなことないって話。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:28:58.46 ID:a5/fgv39] 俺はグラデーションかかった凸凹の画像だけ描いて 戦略ゲーム作ったことあるけど面白くなかった
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:30:05.38 ID:UUep0/hG] 文字シューでも別にいいじゃん )敵( @ 。 @ )敵( 。 。 。 。 。 @ 。 。 @ 。 @ - 自 - Λ機Λ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:38:33.33 ID:ttCJhkoN] 極端なことを言い出したらきりがないだろう、と
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:47:08.08 ID:OR13TxV0] STGの最低限と他ジャンルの最低限で、なぜか他ジャンルの最低限ラインが若干上めな人が多いから噛み合わないんだと思う
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:59:25.14 ID:rKRvsAkC] >>432 クソおもしろそうじゃんそれ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:01:25.72 ID:ttCJhkoN] >>435 ASCII FORCEというSTG(開発中だっけな)があってだな
437 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 15:01:30.47 ID:TiovWYCX] DXでテイルズみたいなゲーム作ったことある人いるか?
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:23:27.24 ID:4usdr7Xd] >>430 最小労力ってか、初心者がある程度の見栄えとか体裁を保ちつつオーソドックスな作りのゲームを目指した場合に まず必要だと考えるものが>>425 じゃねえのってこと なくても作れるよ!とか言い出したらキリがないわけで
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:47:30.00 ID:hEIJSl6g] >>431 軍人将棋やその他ボードゲームがキャラが立たないから面白くないとは思わないけどな。 原因は対人の面白さを再現できてないとかの難しい部分だろうけど。 >>432 漢字じゃなくてキャラクターベースだけど昔のベーマガに横シューでそういうのあった気がする。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:55:07.88 ID:ttCJhkoN] 「作るのが」面白くなかった、って意味もあるんじゃないの?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 19:05:51.87 ID:VtHDvFPD] 撃破伝というゲームがだな
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 19:10:50.63 ID:OR13TxV0] ローグっていうのもあるぞ
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 21:58:36.78 ID:7zB6Pzg4] 文字使うのはゲーム製作系の学生の初歩だと思うのだが
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 22:13:49.60 ID:yHbuRUcu] そんな学生の初歩なんて誰も聞いてません
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 23:53:27.36 ID:DRDtT4Aj] 全く聞いてないな
446 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 00:04:24.47 ID:Bh0AOIi0] どうでもいいんだけど、今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか? 不毛な話にはうんざりだ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 00:12:26.92 ID:6PsoRSBg] 作ってるけどこんなクソな流れで報告できるわけが無いだろう
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:08:53.99 ID:Ema3N3fS] 今ゲーム業界が驚くようなゲーム作ってるぜ
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:21:21.71 ID:ZnouLWuK] 奇遇だな、俺もだよ
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 04:37:27.23 ID:/lZakELa] >今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか? マホトーン、サイレスを唱えるな!
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:23:33.80 ID:gTXUTlVr] 上下左右のキー入力でマップを移動させてて、 右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 マップにズレが生じてしまいます。 一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって どうやったら出来るんだろう
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:32:05.14 ID:bfld7azd] 他言語での説明になるけど、キー入力があったら30って数値を入れて、 その数値が1以上ならその数値を-1して戻り、 その数値が0以下でキー入力ができるというのはどうなの?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:33:27.11 ID:bfld7azd] 他言語ではなく他ツールやね どのみち伝わればいいけど
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:38:34.49 ID:gTXUTlVr] >>452 ,453 伝わりました、ありがとうございます
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:44:23.83 ID:e6hU6wvu] 読んで思ったことを書いてみる。 >右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 >マップにズレが生じてしまいます。 左右キー同時入力だと左キーが優先されるってだけの話じゃないのね? なにがどうなってどういう風にマップがズレるのか想像できないんだけど。 >一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって 前述の問題はそれで解決するような話なの? そうだという前提で話を進めると、キー入力の時間を測って 一定時間は入力されても無視するようプログラムを組めばいいだけだと思う。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 06:57:06.73 ID:xqqajeNL] そもそも人に評価する為に作るのか初心者が学習の為に作るのかって前提で違ってくると思うのだが 大体初心者が最初から人の評価気にして作るかね まあある程度気にしたとしても売り物作る前提じゃないだろ少なくとも 議論見てて違和感感じた物でつい
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 07:07:56.24 ID:xqqajeNL] で初心者前提ってことで考えて実際にシューティングとアクション作るとなるとシューティングの場合は誰でも自分でそれらしき戦闘機が描けるっていうのがあるんだよね まあ旋回時のアニメーション作ればもっと必要だけど端折ってもそんなに見栄えは悪くないよね あくまで初学者が作ったとするとね アクションだとどうしてもアニメーションの分考えないと見栄えが悪くなってしまう まあそういうの妥協してさせないってのもありだけどシューティングで戦闘機の一枚絵でそれなりに見えるのと比べてね・・・ まあ別に妥協すれば△とか□とかでもOKだろうが ここで言う見栄えって言うのは人に評価されるかどうかっていうよりも 自分で作って達成感得られるかどうかっていう見栄えね 以上のような事から素材の点から見ればシューティングの方が楽に見えるんだがなあ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 07:49:31.11 ID:Ytd6dtyf] アクションもシューティングもやること大してかわらんぞ 勝手にハードル上げて素材だ妥協だ達成感だで言い逃れするそのつまらん感性をどうにかしろ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 08:45:01.35 ID:mdg9hHnT] 何を実装するかが明確って意味なら、ショットボムのオーソドックスなフォーマットに沿うなら作りやすいんじゃない? 新機軸や映像効果をモリモリぶち込むなら作成難度が上がってくだろうけど、平凡なシューティングの実装なら 何を作りたいのか良く分かってない人や、本当に作れるのか半信半疑な人の習作には適してるんじゃないかな 作りたい物がある人なら、最初から目標のプロトタイプを作るのがいいと思うけど つーか日本製のシューティングってアクションの様式化した1ジャンルだよね
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:25:57.61 ID:3U15cvMO] 入力処理に関しては技術があるのならガチガチにクラス化しておいた方が良いよ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:37:40.58 ID:YJt9FY3o] 本当の初心者ならインベーダーを作るのからはじめりゃいいのに 作り方が書いてあるページがあるとは言え弾幕シューティングはやること多すぎなんじゃないのか? 俺が最初に作ったゲームは単純なブロック崩しだった。 そしてアルカノイドを模倣して実装してたら基本はシューティングも大差ないと考えれるようになった。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:45:47.02 ID:/lZakELa] 俺はインベーダーゲームもブロック崩しも速攻投げ出したな いきなり作りたいものから力技でぶち当たりながら覚えた だけど、1から順に覚えさせるなら絶対そういう教え方をするよな。それが普通。 でも独学だったから モチベ>>>>(三日坊主の壁)>>>>>>基本の優先度にして大正解だと思った 基本通り覚えるか、モチベ重視で行くか。こればかりはその人の性格の問題だから 本当の初心者相手でもこれが正しい!ってのは無いな でもプログラミングを覚えたい初心者ならブロック崩しやインベーダーから作ったほうがいい。 ゲーム製作を覚えたい奴はそれだと投げ出す可能性が高そう
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:06:04.16 ID:YupODwEI] 夏だなw
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:10:41.56 ID:3U15cvMO] また不毛な俺理論のぶつけ合いが始まるのか
465 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 11:29:46.49 ID:Bh0AOIi0] >>457 戦闘機描くにしても、上手い奴と下手な奴じゃカッコよさには天地の差があるけどな
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:32:43.82 ID:/3y5U1Mi] >>465 不毛な話にはうんざりだって言ってた割にはとてつもなく不毛な話するじゃねえの
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:36:43.97 ID:nuCoVpk3] 460で俺理論している奴が不毛とか言っちゃうぐらいですから!
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:43:04.01 ID:3U15cvMO] >>467 入力処理に困ってる人がいたみたいだから軽く一行書いただけの内容に突っかかるとか、お前どんだけゆとりないんだよ 頭の中は思いっきりゆとってるのに
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:47:25.46 ID:NI8+CofF] 入力処理については正しいこと言ってるだろ リプレイ出力とかを後々実装するにしても、クラスにまとめた方がいい 一度作ればずっと他のゲームに使いまわせるし
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:59:29.83 ID:nuCoVpk3] >>469 間違い正しいなんて言って無いだろ 俺理論を語る奴が不毛と言い出す事が滑稽と
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:01:51.04 ID:3U15cvMO] 実に夏だな DXライブラリって結構低年齢層も使ってるわけだし、仕方ないか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:02:04.43 ID:NI8+CofF] 常識としてクラス化は定石だから別にそれは俺理論じゃないだろ、ってのを言ったんだが……
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:28:17.85 ID:szex5Ang] 部屋の片付けはしたほうが快適ですよ、ってのを俺理論だと言ってるようなもんだな。 クラス化なんてした事ない俺がいうのも何だが。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:42:08.58 ID:0xi5uBOP] 流用しやすいプログラムを作ることとクラス化は関係ない
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:44:13.35 ID:3U15cvMO] そして始まる不毛な議論
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:51:57.91 ID:NI8+CofF] クラス化=パーツ化、別ファイルにしないにしろプログラムと癒着しないようにすること プログラムの流用といっても、意味合いが幾つかあるからね 改変しやすいわかりやすいコードも流用しやすいコードだし、コピペして追加するだけで使える部品化されたコードも流用しやすいコード 言葉は一般の定義のまま取らないと、自分の中だけの狭い定義で語ると噛み合わなくて不毛になる
477 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 12:57:05.28 ID:Bh0AOIi0] お前らは一体何の話をしているのか、教えてくれ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:07:16.85 ID:3U15cvMO] C++の入り口を少し丁寧に勉強したら分かると思うよ クラス化ってのは、基本的には目的とする機能をそのクラスで簡潔簡潔させること
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:08:06.14 ID:3U15cvMO] 二重になってしかも字が違うってどういうことだ・・・OTL
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:22:37.91 ID:6uV4AYyR] 移植性とか汎用性とか一切関係なく、 うまくまとめられるとヒャッホォォォゥ!!って気分になるからやってるだけなオイラ。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:10:45.96 ID:6EHGozc/] そんな事よりDXライブラリのラッピングの仕方を語ってみてくれよ。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:16:02.84 ID:3U15cvMO] んなこと言われても範囲が広すぎて語れないよw
483 名前:実は自演だけどね mailto:sage [2011/07/30(土) 14:31:52.00 ID:6EHGozc/] 2D限定だと使用する関数の数が知れてるから、簡単にポートして終りだな。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:40:14.34 ID:3U15cvMO] ますます流れが下らなくなっていくな
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:49:21.25 ID:9Tc8NSFv] ハンドル周りをクラス化するのが定石だろう。 int grp = LoadGraph("hoge.png"); DrawGraph(x, y, grp); ↓ Graph* grp = new Graph("hoge.png"); grp->Draw(x, y); こんな感じで。 >>484 悪いことは言わん。あんまり気を張り詰めない方が良いぞ。 夏とはそういうものだ。諦めるしかない。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:00:35.18 ID:/lZakELa] >>484 俺理論とか抽象的な言葉の言い出しっぺが不毛な議論やら夏だな〜って・・・ 俺はこうだった〜と発言しただけでそう噛み付いたら、何も喋れないぞw
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:02:25.31 ID:3U15cvMO] そうだな。愚痴ってすまなかった
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:03:17.10 ID:3U15cvMO] あ、>>485 な
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:14:27.71 ID:YJt9FY3o] ハンドルは全部スマートポインタにする キャラは基本クラス作って派生クラスでOnUpdateとかOnDrawオーバーロードして メインループでforeachで呼ぶだけにしてシンプルに メインループもシーンクラスで分けてタイトルとゲームで違うもオブジェクト。 最低限TR1ライブラリかboost無いと何にも作れない状態だな
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:27:33.55 ID:6uV4AYyR] >485を見て思ったんだけど、 grp->Draw(x,y) と Draw(grp) って、どっちがいいんだろう
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:42:20.19 ID:3U15cvMO] 難しいな 俺はDraw(grp)派だけど、必要な情報を全部grpクラスに突っ込めばgrp->Draw()の方がOOPには適ってるし ま、好みってことで良いような気もするw
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:47:58.10 ID:u6UUhkyA] 俺の場合、リソース管理を行う管理クラスと動作とデータを纏めた制御クラスを作って 制御クラスを管理クラスに渡すことで実行させてる 邪道な気もするけど、このやり方だとスクリプトとかを組み込むときに楽できる DXLibWrapper DxlWp;//DXライブラリ管理用ラッパークラス DX3dResourceInitializer c3dLoad(0,"d3model\\pro.mqo");//3dモデル初期化クラス DX3dResourceGenerater c3dDraw(0,Pos(0,0,500),Rotate(0,0,0));//3dモデル表示クラス DxlWp.execute(c3dLoad);//ロードする DxlWp.execute(c3dDraw);//表示する
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:54:15.24 ID:OGq72Lda] で出来上がるのはクソゲーか、客は設計の良し悪しなんか見えないんだよ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 16:18:33.28 ID:szex5Ang] 設計のよしあしとゲームのよしあしは関係ないが設計は良いに越した事はない。 OOPの事を何にも理解してない俺がいうのもなんだが。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:05:04.99 ID:nuCoVpk3] >>494 設計語りは口だけだからな 完成したゲームのソース ↓ コードが汚い。酷い。 じゃあ完成した実際にゲームで綺麗なコードとは? ここで挙げる馬鹿は居ない ネットに沢山ある→どこ?→そのぐらい探せよ 正しいのなんて中学生でもわかるが なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに 素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか この因果関係が興味深い 汚いと言われる人は気にしないからコード公開出来る? サクサク進む?設計ばかり意識するのは駄目? コードは不要だけど製作者本人が完成したゲームと一緒に そういう発言し(設計重視)ているサイトが目に付けば、説得力が増すと思う
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:10:18.28 ID:HmgZb495] 結局自分の書いたソースが一番見やすいの 汚くたってね
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:11:52.67 ID:gTXUTlVr] 自分の机のまわりは乱雑でもどこに何が置いてあるか把握してるみたいな もんですか
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:12:48.92 ID:HmgZb495] そうそう そして机の上もデスクトップのアイコンも汚いのが俺
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:19:54.23 ID:WXcIP9cr] 実際にプログラム組んでりゃ少しでも綺麗なコードを書けたほうがいいに決まってることぐらい分かるでしょ そのコードを何回も見直すことになるのは自分自身なんだから 別に汚いプログラム書く人間を否定する流れでもなんでもなかったのに 何を噛み付いてるのかさっぱり分からん
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:20:49.20 ID:HmgZb495] 語りたがりやなんだと思うよ
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:21:40.54 ID:Ytd6dtyf] せっかく良い流れだったのにまた一人浮いて語っちゃってるよ
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:26:08.56 ID:bfld7azd] 違うことを語っているのになぜスルーしないのか
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:33:29.43 ID:3U15cvMO] 語りたがり屋は困るよね 自分の書いたソースで、少し時間が経ったくらいのが見やすいな 書いた直後のは今ひとつ把握しきれない事が多いw
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:38:31.10 ID:u7pSJoS3] >なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに >素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか 絶対そうだというわけじゃないけど、ひとつ理由を思い当たる。 世の中、ヘタなやつほど自分がヘタである事を知らないから、 恥かしげもなくヘタな自分をさらけだせる。 へったくそな絵を自信満々で晒してる人、よく見るでしょ? 同じだよ。 勘違いしないで欲しいんだけど、俺自身がヘタ側の人間なんで けなしてるわけじゃなくて自嘲してるだけと思ってね。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:45:53.39 ID:3U15cvMO] へたくそほど人に晒したりしたくなる。うん、真理だ まさに俺の黒歴史。プログラムの話とは別にな
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:46:55.61 ID:Ema3N3fS] 汚いコードで完成させられる人がきれいなコードで書ける人を適材適所で使ったらいい
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:52:23.50 ID:ZRDFd4xR] 綺麗なコードを書く人は得てして全体の中の一部品を作るのが得意だ
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 18:52:32.98 ID:mdg9hHnT] ABA Gamesはフリゲ製作で有名だがソース同梱もしてるじゃないか 前にさらっと見たときは汚いと言われるようなコーディングではなかった記憶があるわけだが しかし、OOPや設計などの話題に執拗に噛みついて口だけ扱いしたい特定人物は なんかそのへん絡みで学校の単位でも落としたか、2ちゃんで晒されたりしたのかね 不気味な執念深さを感じるw
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 19:09:33.79 ID:3U15cvMO] 単位落とし吹いたw あまり連呼したくないんだが、やっぱり夏って荒らしの根源が多い気がするよ 綺麗なソース見たければ、ソースコード同梱してる作者を探せばいいわけか ゲーム内のインターフェースがすっきりしてたらソースコードも綺麗そうな印象(思いこみ)があるな
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 19:14:17.88 ID:ZRDFd4xR] みんなもソースコードデザイナー目指そうぜ!!
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 19:15:21.26 ID:vaaqmSz7] プログラムって大学で習うものなのかw
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 19:19:50.77 ID:3U15cvMO] 大学によるんじゃない? 何の気無しにシラバスとか眺めてると、科目によってこれこれのアルゴリズムを実装して提出せよみたいな課題あるよ 俺がやったのは選択科目で迷路自動生成アルゴリズムを作って提出とか
513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 20:00:45.04 ID:Bh0AOIi0] ここの人たちはゲーム作りたくてDX使ってるんじゃなくて プログラムしたくてDX使ってんの?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:04:50.91 ID:3U15cvMO] 単に具体的な内容の方が話題にしやすいってだけでしょ ゲーム作成でもネタ振りされれば応じるけどな
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:09:58.68 ID:H1fV/X6r] 例えば絵を描く人たちが画材の使い方について語ってたらそれをおかしいと感じるか? プログラム言語はDXライブラリを使う為のツールなんだから、その話題が出たところでおかしくもなんともない
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:20:28.34 ID:a12StXns] 最近のこのスレの進み方が異常なんだが。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:24:29.07 ID:h1v1f5Xq] 絵を描く人たちが実際に描いた絵が見たいわ その絵を見ながらその絵に使った画材の話をしてくれると具体的で分かりやすい
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:26:27.20 ID:wt8D0iB2] 絵を描く人も、粘着される危険があるところでは自分の絵を晒して画材の話はしないと思うよ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:31:10.52 ID:E58SjD6/] 設計が良いほど完成しないしクソゲーになる
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:33:55.96 ID:3U15cvMO] >>518 全くもってその通りでございます 特に最近クソスレ化が著しいし
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:41:45.67 ID:bfld7azd] 流れがおかしいと思ったら自分から話題用意するのもいいんだぜ こんなところにいれるか、俺は寝るからな
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:43:47.87 ID:3U15cvMO] 話題用意したって一匹変なのが居たらかき回されるからな 話題が無い状況ならともかく、現状だとあんま意味無い
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:44:08.90 ID:vaaqmSz7] 素材って技術も大事だがツール揃えるのも大事だよな SAIがあれば簡単に絵が描ける、フォトショがあれば簡単にロゴ作れる
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:46:50.37 ID:ALmAgefk] >>516 以前はプログラミングの話をすると「ここはDXライブラリのスレだから、スレ違いだ」と怒られてたけど なぜか最近は言われないからね。 個人的には助かるんだけど。 (DXライブラリなしにゲーム作れないからDXライブラリを使う事とプログラミングがほとんど同じ意味を持つ)
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 20:48:02.58 ID:3U15cvMO] ツールと見た目のクオリティは結構比例するな。習熟前提だが フォトショが使えるだけで雲泥の差になる気がする
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 21:08:20.70 ID:h1v1f5Xq] 効果音も曲も楽に作れる音楽ツール欲しい
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:11:34.84 ID:cH60wEFX] ゲーム作ってると自分のゲームがしょぼいなあと思うけど 絵と音つけると見違えるようにかっこよくなるな そんでうれしくなる 基本音は借り物で絵はGimpとかだな でもなんか動かないこともあってフォトショとかほしくなる
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:50.59 ID:3U15cvMO] Gimpの不安定さってまだ直ってないんだ
529 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 23:19:48.12 ID:Bh0AOIi0] >>526 何かそれっぽいのないの?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:59:21.93 ID:MVoCfj/L] ぎんぷの起動の遅さは異常
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:12:36.11 ID:250XzTHL] 学生のうちにフォトショは買っておくべき
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 01:36:44.65 ID:c1qCURLz] 同意 フォトショは一生ものだぞ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:08:03.73 ID:R8H6i919] ペンタブよりもフォトショ買う方が良いの?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:16:41.55 ID:c1qCURLz] ペンタブは彩色くらいには役に立つけど、あったからといって絵が上手く描けるわけじゃない 結局はその人の絵心次第 フォトショは強力な編集機能で簡単に見栄えのするものを作れる まあ、当然ある程度の勉強は必要だけど クオリティ上げるのならフォトショはほぼ必須 ペンタブはオプション
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:18:24.54 ID:c1qCURLz] 書き忘れたけど、値段の差もそれなりw だから学生のうちに買っておけって言われるわけでね ペンタブとスキャナ併せて2万もしないから、買ってしまってもいいとは思う フォトショはアカデミックでも4〜5万したと思うし
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:47:14.12 ID:Fr+KR7nE] さらに学校によってばフォトショとかそういったものを安く買わせて貰えるらしいね
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 07:10:19.03 ID:Vv3ctJnb] 今日はフォトショスレか
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 08:06:42.59 ID:1WFpNBUO] 中の人乙です、とか言われちゃうよ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 08:35:45.74 ID:xvx7ruFK] 3/30だか3/31だか、学生ギリギリの時期にアカデミック版を幾つも購入した記憶が蘇るぜ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 10:23:32.46 ID:6d/FAEg7] ID:3U15cvMO がこのスレの癌
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 12:22:20.77 ID:2dzut+kV] 日付が変わっても粘着とか、相当腹に据えかねたんだなw
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 12:33:10.47 ID:CLn+IanJ] 夏だからな AfterEffectとかLightWaveとかはどうなん? 使ってる人いる? 役に立つものなのかどうか聞いてみたい
543 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/31(日) 13:07:57.40 ID:R1uTRgMO] そんなにいっぱいは買えない ParticlueIllusionも欲しかったけど、俺はフォトショ購入した時点で 財布は冬を迎えた 結果、Particlinになった
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 13:22:01.05 ID:2dzut+kV] ParticlueIllusionなんてものがあるのか 初めて知ったw
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 13:24:06.18 ID:Cy4Eotlw] AEとか貴族(もしくは海賊)のツールだろ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 15:10:55.30 ID:5GkJlTW2] あんなお高いツール持ってる人がDXライブラリってイメージに合わない。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 15:26:35.40 ID:eBk49qnf] 手軽って理由で技術結構ある人がDXライブラリ使ってるの見たことあるぞ それに、映像系の出身の人がプログラム始めたりってことも考えられるだろうし イメージに合わないってのは別に否定しないけどさw
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 17:05:53.49 ID:xvx7ruFK] ゲーム用途に限定すればBISHAMONも気になるところだが…
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 18:34:12.22 ID:yVCJy4m5] 確かにそんな金持ちならゲームエンジンとか買いそうなイメージはあるな。 10万とか1万とか手頃なのあるし。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 19:21:49.64 ID:ysj+R9C4] Unityは?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 19:50:18.11 ID:yK/Wuqo8] ゲームエンジンは金よりも技術のある人間向けじゃね?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:21:46.62 ID:HyzWcMhI] 絵なんて書けるわけねーだろ と思ってたけど、3Dを弄ってたら何かに覚醒した。 というか、人物モデルにポーズ取らせて、それに色々画像処理かませて 最後に仕上げに手動で手を加えると、割と見れるものができる。 3Dを弄るようになったきっかけはゲームプログラミングであり、DCライブラリ。 やっぱり多少は3Dが使えた方がいいよね、と思って始めたわけだが 思わぬ能力の突破口を開いた気がする。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:27:48.64 ID:HwIcVJmZ] DXライブラリが無ければゲーム作ろうなんて思わなかったな
554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/01(月) 00:01:12.67 ID:qApx+nvj] 俺はゲームを作ろうと思ったらDXLibに出会った 同時にC言語にも出会ったけどな
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 10:38:29.66 ID:FaX+6VZ7] >>541-542 アホか、どだけ暇なんだよ。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 10:55:58.55 ID:srCY79rC] ラモス
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 13:27:18.29 ID:Un2m/SDx] 夏だなー
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 21:17:01.40 ID:8teeBJ+i] 夏だな厨が湧いてきたな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 21:32:19.98 ID:naEUmmZ/] え?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 21:35:43.83 ID:0mz3u/O8] 図星だったんでしょw
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 21:39:44.87 ID:NRNWbfDk] 今年の夏厨は夏だな厨って言葉を覚えたっぽい どこいっても夏だなの返しはこれだよ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 22:55:44.31 ID:/h/WHN2r] つまり夏厨厨厨ってことか んじゃ来年あたりには夏厨厨厨厨がでてくるかな
563 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/02(火) 01:32:12.38 ID:W2NmxqAQ] ワールドマップ作ったら小学生の塗り絵みたいになった
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 07:59:16.72 ID:yMkG1eNR] そうですか 夏休みの絵日記にでも書いておいたらいかがですか
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 08:25:19.00 ID:0eArA7q8] DXライブラリスレじゃなければ、それっぽい地図を書くコツという話題を広げられただろうに