1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 01:17:56.88 ID:qsXDct5T] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 11:22:03.78 ID:RQmcSvYk] >>286 どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。 サンプルのBootCampを見たところでは 1)マシンガンの弾 パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が 合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと 飛んでいくからゲームとしては問題なしか。 試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが 出てるのが見えてしまう。 2)グレネード 弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の 物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが 発生して爆発処理を行なう。 リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 13:09:00.40 ID:g5VYDNuH] >>288 分かり易い説明ありがとうございます。 アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:19:53.02 ID:RQmcSvYk] shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:46:03.38 ID:gb1Xlyq/] >>290 shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 22:01:04.37 ID:sqvuCPZZ] まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ 絶対盛り上がらないから
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 23:22:43.58 ID:7KqS4lNT] 基本的な質問ですみません。 assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、 assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか? そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか? assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み だと認識しているんですが。。。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:01:14.52 ID:4o7pLkhk] みんな知ってるとおもうけど、 連載記事になった。 www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、 Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 09:25:06.54 ID:KWAFGdgR] ソースみているとよく最後の方に『@〜』という他のスクリプトの指示文みたいなのが あるけどアレは書いても書かなくても良いの? 普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。 ちょっと教えてクリ。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:18:23.33 ID:YQrSrMIs] >>295 書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:13:58.15 ID:dXyTU8sj] OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが デバイスのプロパティで確認したところ 値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが 現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:36:58.90 ID:YQrSrMIs] 32768で乗算したらいいんじゃね
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 18:18:16.58 ID:dXyTU8sj] >>298 多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので まともに使用することができないんです
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 18:46:28.82 ID:B0WtaXo4] AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、 どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。 一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。 誰か詳しこと知らないか?
301 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 23:06:24.50 ID:iS+bUj7H] unityの操作ってmayaに似てるな〜UDKから浮気しよう。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 01:48:07.08 ID:GbOLeCk3] unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 03:17:15.22 ID:4gcLe6d8] >>302 とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。 ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:16:09.46 ID:GbOLeCk3] >>303 そうなのか。 なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:30:58.27 ID:FJhfNccL] 何となく日本人がゲームエンジンつくると、 チャンバラが得意になる気がするなw
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:32:44.64 ID:LGVg4mxN] ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?
307 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/30(月) 12:57:40.56 ID:GbOLeCk3] >>306 どっちでもいいよ。 でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 13:15:26.27 ID:QJIfnRcP] 洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 13:59:56.03 ID:LGVg4mxN] >>307 >>308 バトルフィールド1942で刀とかあったね でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 16:43:03.25 ID:GbOLeCk3] javascriptとc#のどっち覚えりゃいいの?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 17:29:51.69 ID:ywUCSxHJ] どっちらもで同じように開発できます。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 18:07:14.46 ID:ykr9Qcfe] 書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 20:06:21.00 ID:JdyO7zqO] チュートは全部javascriptな件
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 20:08:06.99 ID:GbOLeCk3] c#はまだ発展途上だからかな?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 21:03:08.35 ID:ykr9Qcfe] >>313 それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか >>314 プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:02:52.81 ID:e51t0kpG] >>315 ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし) 逆にprototype継承がなかったりするし
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:42:12.30 ID:ykr9Qcfe] >>316 そうなのか〜 ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 02:17:30.96 ID:/wqGHHmq] JavascriptをウェブだけのスクリプトjQueryなど関数だけの集合体だと思っているんだろうねw 基本がClassの概念だってw 一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。 逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか 理解できないかも。 まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、 結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが ガタガタ変な動きをするんだよね。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 08:25:54.41 ID:GjehAXid] >>318 何が言いたいのかイマイチくみ取れないが UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。 あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。 後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:06:47.43 ID:/wqGHHmq] 背景に映像流す事ってできたっけ? シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと 思ったんでちょっと質問。
321 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 22:39:41.76 ID:RFSxovPt] >>300 unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 04:02:24.28 ID:ecRYBLVC] javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 04:20:39.92 ID:WP5JS5kA] >>320 ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Video%20Files.html プロ版だけだけど使えるよ
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 22:12:53.53 ID:OvS75ldf] Quaternionの使い方がよくわからないです 用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか? とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 22:43:48.74 ID:Fw0gpTHN] >>324 もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない? 具体的にさ 例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか? 的感じで 俺、くおたん意識して使ったことねーよ 勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや ってだけしか使ったことねーし
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 17:09:15.02 ID:GiwVEn7n] web playerでセーブ・ロードをするときに playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、 書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。 なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 20:28:17.91 ID:Ssj+Jixv] 簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 20:30:39.76 ID:Ssj+Jixv] ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 23:18:42.75 ID:OTPzu0g4] CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど 坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして 地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない // Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) { moveDirection.y = -10; } // 中略 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); なんかいい方法ないですか
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:58:38.37 ID:QCDcK2+Y] よくわかんねーけど 進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか? 進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて 進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね? とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 02:10:53.63 ID:CJoGBehz] 単に進行方向が間違ってるだけだろ。 数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
332 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 09:18:12.44 ID:nidvudEy] >>330 仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど 着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
333 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:00:59.79 ID:nidvudEy] 色々試してたら思い通りの動作になりました 今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで 直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:46:54.03 ID:O1sd4if8] >300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 18:39:47.45 ID:m7xFpV5o] 326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:32:17.98 ID:CJoGBehz] >>335 ggrks
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 02:45:55.33 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:21:39.03 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:22:30.98 ID:LY2p0bAu] ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 07:53:44.75 ID:1kyiH0o9] 実際のプログラムもそんなことになってんだろ? スレッド複数立ち上げてデッドロック お前は所詮その程度だ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:09:42.18 ID:UBwXei/I] まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:52:43.52 ID:kYtx4wMA] >>337 ssでも出してくれんと何とも
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 13:52:02.53 ID:4SBfOJ4J] >>335 一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ 本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:17:02.70 ID:hHovboDi] xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて 二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:23:01.12 ID:x2Me0BBj] どうしたの?
346 名前:335 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:31:11.18 ID:3VG+fx65] >>343 >>344 検討つかなかったのでありがとう。 ググってきます。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:48:12.66 ID:CChrzF6S] Unity の javascript って class 定義できるんですね。 そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき? スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、 var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか?? javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、 よくわからんかったです。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:53:42.10 ID:CChrzF6S] ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、 class A { function abc(){ Debug.Log("aaa"); } }; var a : A = A(); a.abc(); で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:30:53.17 ID:NQv/WG/J] アニメーションまわりで二つほど質問があります。 アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、 勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、 これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。 (アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。) もう一つは、 ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:35:41.62 ID:PmXl9kOL] インポートで設定を変えるか、 アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 19:21:33.83 ID:OlYPRpsx] Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、 同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、 個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか? やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 21:58:58.60 ID:CMrMvXpE] >>351 あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか 生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
353 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:12:23.07 ID:OlYPRpsx] >>352 生成先でIDを使いたかったのですが、 生成もとでないと難しいですかね…
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:43:25.56 ID:CMrMvXpE] >>353 要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ 毎回Findするのいやでしょ?
355 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:48:12.31 ID:OlYPRpsx] >>354 なるほど。 IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。 生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな… やってみます。レスありがとうございました。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 15:57:09.61 ID:Ww4/qlUe] >>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:59:01.92 ID:vlE05QBN] トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。 Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。 Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか? EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 16:14:50.97 ID:xlJ+sdA8] 349です。 ご回答ありがとうございます。 >350 インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。 Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。 1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。 ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。 >356 ありがとうございます。 今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:12:16.38 ID:VYOnQGx7] www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか? なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。 DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。 だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:14:22.39 ID:Z7sOzZdd] >>359 その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。 現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
361 名前:300 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:54:36.30 ID:ULCOM6I5] >>321 その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。 早く直してほしいもんだ。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:25:58.84 ID:VYOnQGx7] 一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。 自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。 色々無理なのは承知。 コスト的にあんなの作れるわけないし。 アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、 drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。 頑張ってるヤツもいるんだなと。 くらべられると正直迷惑ですがw
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:39:31.79 ID:VYOnQGx7] そろそろ次のバージョンでないかなー。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 16:36:52.72 ID:4qbuB8GG] >>359 目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 18:56:40.12 ID:o5S26+V/] >>359 これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 19:47:04.36 ID:VYOnQGx7] >>359 どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる と思わないとやってられないですなw 「InfinityBladeみたいなのつくってよ」 と簡単に言う人がへって良かったのになあ 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 20:23:12.65 ID:y4zm9dGW] >>366 > 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった > ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか 言いたかないけどいっちゃうけど その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて ○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 21:01:06.15 ID:7qcOyKAH] >>359 これ、デザインが低スペックグラ向けだな。 それが気にならないように上手く作ってある。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:48:25.05 ID:VYOnQGx7] 去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が 3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜 そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、 Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、 というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、 互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。 裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。 いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:57:32.37 ID:Z7sOzZdd] PS3自体がグラフィック弱い機種だからな ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 23:31:05.80 ID:VYOnQGx7] 最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで 評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
372 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 19:16:50.53 ID:j4XU/Jjw] adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
373 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 19:17:40.46 ID:j4XU/Jjw] Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 01:01:55.93 ID:PjxCnGYB] www.studica.com/us/en/unity 学生がうらやましいな。 もっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 04:02:33.61 ID:1hmwcSFv] トロステで紹介されてたぞ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:56:05.93 ID:mWXIgVSx] >www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo クォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・
377 名前: 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 mailto:sage [2011/06/11(土) 15:17:41.81 ID:zVy6Iy/0] それ親指
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 18:04:52.18 ID:0j/LzD6Q] Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。 Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、 何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 18:48:42.26 ID:x7VEi07T] >>378 SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:31:03.44 ID:bCFt0jXH] javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか? 同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:48:56.71 ID:gg2pnq5k] >>359
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:50:55.28 ID:gg2pnq5k] >>359 このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。 たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。 これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。 今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。 「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。 ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:53:53.62 ID:PjxCnGYB] 普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、 使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。 だったかな? 自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。 www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html これで大丈夫でしょうか?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:02:10.49 ID:PjxCnGYB] >>382 ほほう。 ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、 あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。 もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ! って気がしないでもないですけど。 blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/ これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:25:01.00 ID:PjxCnGYB] もうUDKなんていらねーなw!とか 俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、 よくこれでフィルレートおさえられるなあとか もう絶賛されまくってますなー DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。 個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:29:06.29 ID:PjxCnGYB] あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。 さすがにありえないでしょうけどね。
387 名前:380 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:41:08.39 ID:bCFt0jXH] >>383 Standard Assets の中に移動させたら無事見れました! ありがとうございます!! なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。 でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。 依存関係解消する方法もさがしてみます。 調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:53:23.12 ID:PjxCnGYB] >>380 Unityのよくわからない仕様なので・・・ サンプルコード落としてもコンパイルできないときには Pluginsとかの中にいれてみてください とか書いてあるのはそのためだとおもいます でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか? サンプルはPluginsの中が多いですね。