1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 01:17:56.88 ID:qsXDct5T] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 00:10:40.99 ID:HqcqWcwt] >>252 いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。 球状なら回転一発>>254
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 00:56:21.53 ID:MvZmW09y] スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・ unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。 PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の 処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 01:12:29.37 ID:watYNmEH] スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通 AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 02:26:14.38 ID:yzWwWj/0] スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 04:38:45.02 ID:uteJpbGR] 先生、質問です。 OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか? 実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。 ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 09:24:14.31 ID:MvZmW09y] >>251 www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を 加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。 標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、 キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは 上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。 単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:43:05.83 ID:yzWwWj/0] >>260 ありがとうございます。 結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:10:23.12 ID:IG0doJ1T] >>259 出来たとしても明確なライセンス違反。 ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:07:01.50 ID:3n516oFX] iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの? arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:13:17.24 ID:Mcnho6G/] >263 それUstで説明してた奴じゃない? 機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 18:33:18.70 ID:yzWwWj/0] アセットストアを流行らせたいのかな? アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 21:39:17.95 ID:HkT1+1sk] >>265 コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない? あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/22(日) 22:28:52.42 ID:acxGlYsS] windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:16:44.32 ID:1yP3woAK] 公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから winで動いてたなら、ファイルエンコードとか? とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに 変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 09:38:23.70 ID:1yP3woAK] unity3d.com/unity/engine/networking 公式で紹介されているゲームサーバは Electrotank Universe Platform => 高い Photon Socket Server => Windows専用 Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない? 他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。 非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 12:58:15.14 ID:ctF5bBAn] 上のほうのビルボードの件だけども カメラが複数ある場合うまくいかないね 指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
271 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 15:13:10.67 ID:w6Qs560w] ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 15:35:24.82 ID:F5o1fQYS] >>270 スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。 さて、ビルボードですが・・・ カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを 向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、 各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている ボードは写り込まないかなぁ。 向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに 3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:37:08.19 ID:DSNpicl/] Unityのgameobjectのupdateとか 描画順番の制御ってどうするの? というか出来るの?
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:15:11.86 ID:F5o1fQYS] UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・ 例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:19:32.98 ID:Nm5Y1UhQ] たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 19:36:36.41 ID:iiwewEKP] LateUpdate()じゃだめなの?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 21:03:05.08 ID:OQKm+kgp] 無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。 インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・ OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。 スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜? まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。 ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、 カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、 レンダリング直前のほうがいい気はするな。 いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 21:22:59.17 ID:OQKm+kgp] MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・ これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:51:28.12 ID:YyToQi/H] Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、 物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 19:12:33.01 ID:VAtyiR6A] >>279 ググってみた。具体的なことはしらないよー ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 20:56:49.87 ID:Ocy2q2pF] >>279 過去ログに確か載っていた様な・・・ キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど それの応用でキャラクターにできなかったけっけ? いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 10:33:34.13 ID:mDSFte/h] >>279 あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:17:31.66 ID:Pai4NWVA] LaterUpdateを書いても、コールされない。 Behavierがenableになってると呼ばれる とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。 具体的にどうすればいいのでしょうか?
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 21:20:28.93 ID:AFeE/9JT] 関数名が違ってるじゃないかな 正しくは:LateUpdate まさかな・・・
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:26:46.32 ID:Pai4NWVA] Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw 色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、 ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。 ありがとうございますー。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 01:40:08.06 ID:g5VYDNuH] キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの 一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね? だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション 機能で造らないといけないんだよね? ちょっと混同しがちなので同意をください。 前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道 みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 02:00:48.26 ID:FjpvjLE/] >>286 何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 11:22:03.78 ID:RQmcSvYk] >>286 どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。 サンプルのBootCampを見たところでは 1)マシンガンの弾 パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が 合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと 飛んでいくからゲームとしては問題なしか。 試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが 出てるのが見えてしまう。 2)グレネード 弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の 物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが 発生して爆発処理を行なう。 リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 13:09:00.40 ID:g5VYDNuH] >>288 分かり易い説明ありがとうございます。 アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:19:53.02 ID:RQmcSvYk] shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:46:03.38 ID:gb1Xlyq/] >>290 shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 22:01:04.37 ID:sqvuCPZZ] まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ 絶対盛り上がらないから
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 23:22:43.58 ID:7KqS4lNT] 基本的な質問ですみません。 assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、 assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか? そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか? assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み だと認識しているんですが。。。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:01:14.52 ID:4o7pLkhk] みんな知ってるとおもうけど、 連載記事になった。 www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、 Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 09:25:06.54 ID:KWAFGdgR] ソースみているとよく最後の方に『@〜』という他のスクリプトの指示文みたいなのが あるけどアレは書いても書かなくても良いの? 普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。 ちょっと教えてクリ。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:18:23.33 ID:YQrSrMIs] >>295 書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:13:58.15 ID:dXyTU8sj] OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが デバイスのプロパティで確認したところ 値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが 現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:36:58.90 ID:YQrSrMIs] 32768で乗算したらいいんじゃね
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 18:18:16.58 ID:dXyTU8sj] >>298 多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので まともに使用することができないんです
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 18:46:28.82 ID:B0WtaXo4] AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、 どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。 一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。 誰か詳しこと知らないか?
301 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 23:06:24.50 ID:iS+bUj7H] unityの操作ってmayaに似てるな〜UDKから浮気しよう。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 01:48:07.08 ID:GbOLeCk3] unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 03:17:15.22 ID:4gcLe6d8] >>302 とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。 ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:16:09.46 ID:GbOLeCk3] >>303 そうなのか。 なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:30:58.27 ID:FJhfNccL] 何となく日本人がゲームエンジンつくると、 チャンバラが得意になる気がするなw
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 12:32:44.64 ID:LGVg4mxN] ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?
307 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/30(月) 12:57:40.56 ID:GbOLeCk3] >>306 どっちでもいいよ。 でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 13:15:26.27 ID:QJIfnRcP] 洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 13:59:56.03 ID:LGVg4mxN] >>307 >>308 バトルフィールド1942で刀とかあったね でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 16:43:03.25 ID:GbOLeCk3] javascriptとc#のどっち覚えりゃいいの?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 17:29:51.69 ID:ywUCSxHJ] どっちらもで同じように開発できます。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 18:07:14.46 ID:ykr9Qcfe] 書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 20:06:21.00 ID:JdyO7zqO] チュートは全部javascriptな件
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 20:08:06.99 ID:GbOLeCk3] c#はまだ発展途上だからかな?
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 21:03:08.35 ID:ykr9Qcfe] >>313 それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか >>314 プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:02:52.81 ID:e51t0kpG] >>315 ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし) 逆にprototype継承がなかったりするし
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:42:12.30 ID:ykr9Qcfe] >>316 そうなのか〜 ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 02:17:30.96 ID:/wqGHHmq] JavascriptをウェブだけのスクリプトjQueryなど関数だけの集合体だと思っているんだろうねw 基本がClassの概念だってw 一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。 逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか 理解できないかも。 まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、 結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが ガタガタ変な動きをするんだよね。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 08:25:54.41 ID:GjehAXid] >>318 何が言いたいのかイマイチくみ取れないが UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。 あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。 後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:06:47.43 ID:/wqGHHmq] 背景に映像流す事ってできたっけ? シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと 思ったんでちょっと質問。
321 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 22:39:41.76 ID:RFSxovPt] >>300 unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 04:02:24.28 ID:ecRYBLVC] javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 04:20:39.92 ID:WP5JS5kA] >>320 ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Video%20Files.html プロ版だけだけど使えるよ
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 22:12:53.53 ID:OvS75ldf] Quaternionの使い方がよくわからないです 用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか? とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 22:43:48.74 ID:Fw0gpTHN] >>324 もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない? 具体的にさ 例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか? 的感じで 俺、くおたん意識して使ったことねーよ 勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや ってだけしか使ったことねーし
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 17:09:15.02 ID:GiwVEn7n] web playerでセーブ・ロードをするときに playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、 書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。 なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 20:28:17.91 ID:Ssj+Jixv] 簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 20:30:39.76 ID:Ssj+Jixv] ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 23:18:42.75 ID:OTPzu0g4] CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど 坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして 地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない // Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) { moveDirection.y = -10; } // 中略 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); なんかいい方法ないですか
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:58:38.37 ID:QCDcK2+Y] よくわかんねーけど 進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか? 進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて 進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね? とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 02:10:53.63 ID:CJoGBehz] 単に進行方向が間違ってるだけだろ。 数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
332 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 09:18:12.44 ID:nidvudEy] >>330 仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど 着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
333 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:00:59.79 ID:nidvudEy] 色々試してたら思い通りの動作になりました 今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで 直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:46:54.03 ID:O1sd4if8] >300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 18:39:47.45 ID:m7xFpV5o] 326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:32:17.98 ID:CJoGBehz] >>335 ggrks
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 02:45:55.33 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:21:39.03 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:22:30.98 ID:LY2p0bAu] ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 07:53:44.75 ID:1kyiH0o9] 実際のプログラムもそんなことになってんだろ? スレッド複数立ち上げてデッドロック お前は所詮その程度だ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:09:42.18 ID:UBwXei/I] まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:52:43.52 ID:kYtx4wMA] >>337 ssでも出してくれんと何とも
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 13:52:02.53 ID:4SBfOJ4J] >>335 一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ 本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:17:02.70 ID:hHovboDi] xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて 二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:23:01.12 ID:x2Me0BBj] どうしたの?
346 名前:335 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:31:11.18 ID:3VG+fx65] >>343 >>344 検討つかなかったのでありがとう。 ググってきます。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:48:12.66 ID:CChrzF6S] Unity の javascript って class 定義できるんですね。 そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき? スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、 var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか?? javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、 よくわからんかったです。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:53:42.10 ID:CChrzF6S] ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、 class A { function abc(){ Debug.Log("aaa"); } }; var a : A = A(); a.abc(); で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:30:53.17 ID:NQv/WG/J] アニメーションまわりで二つほど質問があります。 アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、 勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、 これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。 (アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。) もう一つは、 ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:35:41.62 ID:PmXl9kOL] インポートで設定を変えるか、 アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 19:21:33.83 ID:OlYPRpsx] Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、 同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、 個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか? やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 21:58:58.60 ID:CMrMvXpE] >>351 あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか 生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
353 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:12:23.07 ID:OlYPRpsx] >>352 生成先でIDを使いたかったのですが、 生成もとでないと難しいですかね…
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:43:25.56 ID:CMrMvXpE] >>353 要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ 毎回Findするのいやでしょ?
355 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:48:12.31 ID:OlYPRpsx] >>354 なるほど。 IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。 生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな… やってみます。レスありがとうございました。