1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 19:59:46 ID:Kn3I1DnX] 権利関係は気をつけてな
37 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/20(月) 21:07:08 ID:DRgOE8ef] 2Dゲー特化で作るならHSP使うよりもこれ使ったほうがラク?
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 21:22:37 ID:oLKCKr2S] レジストしないと透過処理が1種類だけだったり画像の回転がツール側で出来なかったりとだから 使えるならHSPのがいいんじゃないのか? 簡単なアクションやシューティングなら楽に作れるけど
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 21:39:50 ID:JWOmPWTZ] GM8なら透過PNG使えるぞ
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 22:24:30 ID:C9i9D3Xx] 2Dなら覚えやすさとかそういう点から言ってもHSPには負けないだろうね 細かい所で競うと適わない点もあるだろうけどさ ネットワークとかは試した事がないからわからん GMには3Dも期待したい 現状の単純さで3Dが使えるようになれば本当に最強だよ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 23:04:18 ID:0O9ywtXZ] ザ・マッチメイカァズ
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:01:07 ID:bwT7DjtE] なるほど つまり画像の回転は使わないからおkかな 簡単にスプライト描画ができてBGが二枚あれば大丈夫
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:14:25 ID:VmXF8vLA] 最大の欠点は日本語だよな これさえどうにかなれば、ホント最高のツールだと思うんだけど。
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:26:11 ID:bwT7DjtE] 日本語ってのはつまりコメント書くと文字化けするってこと? よくあるインストール先フォルダの名前が日本語だとまずいなんたらかんたらは関係無い感じかな
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:42:03 ID:nSADShU7] GM8だとエディタが日本語に対応してないってことじゃ? ツール自体が英語なのは慣れればどうとでもなるし
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:44:41 ID:VmXF8vLA] コメントを日本語で書いとけば後ですぐ分かるからな
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:50:45 ID:cLIQ69Zp] PNGだと中途半端な透過も完全に再現してくれんの?
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 22:05:56 ID:fKJY3ZeH] pngを使えば画像の通りに透過される
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:09:06 ID:i3DvlqiB] インスコしてみた こりゃすごいな。ほんとすぐにゲームが作れちまう
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:44:04 ID:axy2ZV9L] 凝ったシステムのアクションも作ろうとすれば楽に作れるしナ
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:03:02 ID:DmoYeflC] プレイヤーを常に画面の中心に据えて、左右移動に合わせてマップをスクロールさせるのってどうやればいいのかな? バックグラウンドと、キャラの動き回るマップ、敵キャラとプレイヤーは別にする形で
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:07:51 ID:DmoYeflC] ごちゃごちゃ書いてしまった… ようは配管工のおっさんのアクションゲームのような挙動を使いたいんです
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:25:03 ID:K4vaSiZa] room設定でviewを使用して、プレイヤーキャラへの追従速度を一瞬にすればいいんじゃね? 強制スクロールは頑張ってスクリプト組め!
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 16:07:07 ID:HSuB3Gym] ありがとう! 強制は全く考えてなかったんだけど、プレイヤー以外のオブジェクトを同じ方向に動かす方針で組めば行けるかな
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:27:22 ID:IPp8o8kI] viewで表示されてる画面上部にライフとかスコアを表示したいんだけど、移動すると当然のごとく消えちゃう そこでキー入力に同期させると、今度はプレイヤーが傷害物に引っ掛かってる間に先に行ってしまう 何かいい方法は無いでしょうか?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:47:39 ID:RUqf4L1q] 表示位置を view_xview、 view_yview 基準にすればいいんじゃないの? draw_score の xに view_xview+?? yに view_yview+?? に設定する。もしくは、 drawさせるオブジェクトをstep normal内で、 jump to the position をつかって、 x にview_xview y にview_yview とかやって、drawイベントでドローさせたいものをRerativeに設定する、とか。 詳しくは上二つの変数をヘルプで検索してみて。
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:56:04 ID:IPp8o8kI] ありがとうございます! やってみます
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:35:14 ID:cOXsGsXG] yは固定でxを操作キャラと同じにすれば良いんでは
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 01:45:56 ID:NfAVrbeQ] あるインスタンスからマウスまで直線を描写したい時に ↓のようにインスタンスから一定の距離をあけて draw_lineを使って描写するにはどうすればいいでしょうか? ● ――――――◎ | \ | \ | \ | \ | ◎ | ◎
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 02:14:33 ID:NfAVrbeQ] すいません自己解決しました lengthdir使えば良かったんですね・・・
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:36:21 ID:OtuzPt0n] スパゲティコードおいしいれす(^p^)
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:40:54 ID:OtuzPt0n] 自分で関数とか作ってメイン処理はキレイにしたほうがいいのかな もう何がなにやらで頭痛くなりそう
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 03:30:35 ID:nypuM7Gx] 矢印キーを短い間に二回入力でダッシュできるかな、と心配だったが出来た。流石だなこのソフト
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 11:11:57 ID:LUpn0J8R] 移動速度2以上にすると、バグるみたいです。突き抜けて行く... 外枠以外は、ダミーの壁です。 『4方向移動』 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56106.zip&key=GM8
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 12:22:53 ID:LLQq49rK] 移動元と移動先の間に壁オブジェクトが無いかどうか判定すりゃいいだけの話
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 11:04:27 ID:9uZP50NE] GM7で作ったゲームって64bit版windows7で正常に動くのかな?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 21:59:55 ID:G9E+jdVp] triggerの使い方がイマイチわからん
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 00:51:08 ID:jvXZTF8r] "Trigger events"の項目を見てみたところ、プロ版のみで使える機能のようです。ユーザー定義イベントだとか。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 01:20:51 ID:yQgqu63i] 原理的にはStepイベントに条件文書くのと変わらないと思うんだけど 一度定義したら複数のオブジェクトで使い回したり、 Save/Loadできるから他のゲームでも再利用できるのが利点なのかな。 ヘルプにある例だけど、例えば「Ctrl+Aが押されていたら何かしたい」という場合 普通ならStepイベントあたりで if (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)) { // 何かする } というコードを書くんだけど、かわりにTriggerで return (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)); という条件式を登録してやれば、Ctrl+Aを押した時にそのイベントが発生する。 ちなみにこの「return 条件式」という文は 「if 条件式 { return true; } else { return false; }」と書くのと同じこと。 使い道としては、標準のイベントにない「ジョイスティックのボタンを押した時・離した時」 というイベントを自分で定義したり、 高速で移動するオブジェクトの衝突判定をcollision_lineでやって イベントを発生させるってことができそう。
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:32:19 ID:Wjmtt7s2] GMはwaveファイルとMIDIファイル どちらがメモリを多く使うんだろう
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:23:31 ID:vMQVDq23] 良スレ保守
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:41:23 ID:0yd+pduY] mp_gridの使い方がイマイチ分からん
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:55:43 ID:G/Of8DOb] 左右にブレる追尾弾とかそんな感じのに使うんじゃね?
74 名前:72 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:32:47 ID:0yd+pduY] >>73 なるほど…そういった使い方が有るのですね 参考になります。
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:54:51 ID:G/Of8DOb] ごめん、てきとう言った
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:06:23 ID:Kdg9cEaB] SLGとかでユニットが障害物をよけながら目的地に行く時用だな
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:47:21 ID:ZVF81cqy] 効果音の再生スピードとか変更できないのか。 スローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 02:28:32 ID:pPbuHyFM] sound_background_tempoはどうなのよ、使ったこと無いけど
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:17:53 ID:qbE7BDdi] ここのチュートリアルはよさそうじゃないか? 『Game maker 7 video tutorials』 ttp://www.roencia.com/vidsgamemaker.html
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 16:22:09 ID:qbE7BDdi] RPG作るのに参考になりそうなのは、ココらへん? 画像がアウトですが、 ・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7) ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=244748 ・Zelda Engine Lite ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=430591 ・Zelda Engine! ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320522
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:43:10 ID:TceUevD1] 擬似3Dって出来そうじゃない? パノラマ画像使ってさ
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:56 ID:K3A1vyQH] Proにアップグレードしたいんだけど購入にクレカ絶対必要なんかね
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:43:06 ID:RtTo9Ny9] Proにして何の機能使うんだよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 17:07:22 ID:gJNISZHJ] お前になんぞ説明しても理解できんだろ
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:16:07 ID:IoyweI3D] こいつプロやで
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:29:59 ID:RtTo9Ny9] プロになれば自ずと分かることなんだな、俺がんばるよ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:34:44 ID:j0Iy1T7C] >>82 PayPalを使うにしてもクレカは必要だよ
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:21:00 ID:S3pW6sbX] webmoneyをペイパルに換える業者とかあったはず 手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 12:18:06 ID:OscAOCi9] 規制か?
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 12:19:52 ID:OscAOCi9] PCなら問題ないのね。よかった >>82 www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:30:45 ID:qAVOFNty] draw_textでアンチエイリアスのかからない文字って描ける? ゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 00:54:20 ID:6rwKkJH8] コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。 じゃないだろうか? ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 13:04:51 ID:KQ702KI4] >>92 ありがとう スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた この状態でexeを作ればOKみたいだね
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:04:14 ID:8hWHOTkd] スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、 落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか? 落下中は全くアニメーションをしなかったり、 着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。 よろしくお願いします\(__ )
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 17:43:08 ID:3HiLg4Mj] ジャンプの仕方は? 壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら 地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?) もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を 落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい 左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 02:16:02 ID:hUeQMI+z] ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:29:51 ID:adKnm0aS] できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:57:49 ID:AelpLmZy] >>96 俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96 と同じ方法しか思いつかない。 強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、 必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。 レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。 釣りかもしれないが>>97 はより良い方法を知ってるんだろうか。
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:53:29 ID:JoQ7ZXV/] 場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな? だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど) idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。 でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。 実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:47:06 ID:lAq+Nvon] ありがとう、あるスプライトのタイルを条件に画面移動させたりとかしたいので そのタイルIDを取得する方法を探していました ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・ obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 03:53:49 ID:r1CII5k9] 変数tempにinstance_id[n]を代入したくて、 temp = variable_global_array_get('instance_id' , n) ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:39:50 ID:TQmeTJbV] 書き方は合ってると思うけど、instance_idみたいな組み込み変数に使えるという保証はない 素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:54:40 ID:QB8GtBhB] >>101 instance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。 それでちゃんと読み込める。 だから>>102 の書き方で間に合う。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:19:37 ID:3/s7EhMe] 簡単なパスで動く足場でプレイヤーが一緒に動くようにはできました。 ですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。 どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:54:13 ID:YOejjkfI] 複雑に動く足場をパスを使わずにやりたいと? それともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:00 ID:YOejjkfI] 配列に位置情報を何十個と格納して それをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1 配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの? A地点まで来たら回転軌道とか B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら 作業量的にpathのが楽だと思う
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:35:48 ID:uvq5U5+6] 足場の向きを変えるための不可視オブジェクトを何種類か作っておく (例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか) それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ
108 名前:104 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:39:16 ID:fbzAY7tc] >>105-107 回答ありがとうございます。 自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、 ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/step4_7.html ここを見ながら作ったのです。 簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが 複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。 誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:47:04 ID:NoBN6TiT] ステップ毎に足場の移動前の位置と足場の移動後の位置を計算 出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で 複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 00:08:25 ID:A5IaszrY] 銃を撃ったあとに若干隙を作りたいのですが プレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 00:21:56 ID:VrQOmjCs] 変数を作って、0の時は動ける。1の時は動けない。みたいにする。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:21:36 ID:A5IaszrY] >>111 できました!ありがとうございます! ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。 STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。 alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。 もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 02:37:18 ID:Ex+KSWZm] rigidが0以上、かつ rigid が delay_shot_time 未満の場合 rigid+=1 rigidが上記以外の場合 rigid=0 rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。 delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0; if(rigid==0){ 撃つ処理; rigid = 1; } 賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする アクションの方は面倒だから自分でやってくれw
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 03:45:24 ID:jQ6PGNCO] タイムライン使わなくても時間制御できるんか これは参考になる
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 03:57:24 ID:Ex+KSWZm] timelineはイベント中の行動制御に使ってるなぁ 弾発射とかのディレイ制御なら>>113 みたいにやって 会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:05:48 ID:7C5keGLv] >>115 Alarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 22:02:38 ID:nMP0YIJR] Alarmは別に問題ないんじゃないかな >>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし >>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 06:33:23 ID:mRRjGSDa] まだ規制かな
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 06:43:19 ID:mRRjGSDa] 暫くは書けそうだ スレ汚しスマソ。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 22:16:37 ID:rf3LkMoF] 今回もまとめ動画作成されてたんだな 2010: 100 Game Maker games in 10 minutes ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 08:08:49 ID:NPjgEITA] mb_textで漢字を使ずにひらがな、カタカナ、英数記号のみで使うにはどうしたらいいでしょうか
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 10:04:13 ID:+IFgvRf2] >>121 容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら 全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。 それだとmbtextが普通に使える。 ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。 自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 18:00:09 ID:4wQIL4SL] どうもありがとうございます
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:29:35 ID:gMDo3WrY] 64bit環境でもGM動きますか?
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:44:44 ID:Lu4wbnuU] DLして試してみれば?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 23:30:25 ID:gMDo3WrY] すみません そろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 08:25:57 ID:4JF3Z1q0] 他は知らんけどGM8ならWIN7/64で何の問題も無く動いてるよ
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 08:53:19 ID:G/hmZHUQ] インスタンスIDの番号に上限があるのかという無駄な心配をして検証してみた 50000000まで行った 本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 08:56:52 ID:G/hmZHUQ] あ、ごめん補足 50000000以上いく 上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね そこまで確認したってことだけですた
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 15:15:23 ID:gNWM0hkF] mbtextの文字にブレンドカラーを使えるようにするのってできるかな スクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 21:06:22 ID:oSz6wjKb] >>128-129 特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 01:05:53 ID:Wk8BytYZ] >>130 色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる >>131 ありがとう参考になった!
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 20:10:21 ID:PYt9zTwf] 以前GM製ゲームで耳ぶっ壊されるかと思った経験あるんだが、音がおかしくなるバグって修正されてる?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:59:58 ID:we3raIYs] >>132 draw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない? draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 07:44:26 ID:p7uygRvl] >>134 すまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな 文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 23:11:01.21 ID:q1nfIiKm] 需要ないかもしれないけど、複数入り口がある場合のルーム移動のサンプルを作った 初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ SomeGateExample.gmk ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82 Pass:gm2ch