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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:37:28.37 ID:SLGUlXfX]
奥歯に挟まったニラのような感じ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:55:29.44 ID:mQ0jKH1F]
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:07:16.39 ID:kMoHXOlR]
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:20:06.71 ID:mQ0jKH1F]
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:34:57.38 ID:RacracCp]
般若心経を甘めに唱える事で半透明に

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:57:12.11 ID:oNjD+HQs]
南無阿弥陀仏

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:12:11.20 ID:c3ZtCVgM]
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:57:35.99 ID:kMoHXOlR]
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 23:03:07.22 ID:57I6vzVC]
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 03:51:34.67 ID:1b/b6AxB]
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:50:25.63 ID:IaWlavws]
あれ、アイコン適用されなくなってる?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 10:55:01.30 ID:qamqw7SD]
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:25:12.43 ID:mBULkpVr]
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:04:49.27 ID:YdbcgF5K]
それすげぇ重そう

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:03:07.28 ID:QXodxN7u]
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 17:40:50.27 ID:IEBTccOw]
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:18:26.78 ID:LiTjpZ6p]
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 10:07:32.25 ID:+akchUcc]
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:55:43.92 ID:HMkGHxul]
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:42:21.44 ID:kYcdahaW]
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:47:17.79 ID:siT/KN8s]
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど

それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:59:47.01 ID:mjG3QZzD]
>丸い弾を進行方向に向かせる奴

    / ̄ ̄ヽ  ┏┓
   / (●) ..(● ┏┛
   |   'ー=‐' i  ・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)  \

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:34.62 ID:QAYk53Kv]
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:45.65 ID:+akchUcc]
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:57.39 ID:QMjCGe4Z]
>>867
ちょっと何言ってるか分からない

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:31:22.01 ID:+akchUcc]
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:44:46.22 ID:siT/KN8s]
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない


>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない

あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある


874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:54:52.72 ID:QAYk53Kv]
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:25:09.42 ID:sQS7Vsu7]
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?




876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:25:42.51 ID:+nNZuUqv]
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:37:46.42 ID:XmXXZ236]
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:41:49.89 ID:816lafQF]
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 05:51:34.55 ID:HeGjIsgn]
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:18:58.16 ID:ZF52/+Pp]
このスレ民
平均年齢低そう

881 名前:729 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:25:35.90 ID:WSC6vjjr]
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:37:59.59 ID:eDxve1Je]
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 19:23:09.13 ID:gViNrHeT]
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・

884 名前:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2011/04/20(水) 21:35:15.57 ID:EclUT5+m]
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?

885 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/04/20(水) 22:13:54.67 ID:OsHI8vhz]
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 02:22:51.69 ID:CRojRAja]
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:02:48.65 ID:xCoS8fnG]
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:53:58.54 ID:JCXbZKCD]
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:56:03.46 ID:R4C9k/yI]
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…

890 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/21(木) 08:24:32.38 ID:h6+/Fv57]
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ

そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 08:45:23.84 ID:R4C9k/yI]
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな


892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 16:52:23.16 ID:GFeJMz1R]
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:45:03.25 ID:0z0UbzDP]
親との座標同期を切るがよい

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:13:49.25 ID:NJ6/hLKv]
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:30:49.74 ID:xCoS8fnG]
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:53:00.76 ID:NJ6/hLKv]
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:14:06.90 ID:v7b0EuVC]
1.5倍でずれるのは当たり前

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:33:44.40 ID:68gUk9JX]
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:05:31.44 ID:2Ns2UOlD]
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:34:54.97 ID:OJn9984P]
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 21:39:16.58 ID:fmLlSCYL]
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 22:51:47.75 ID:JfTEiOfU]
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 09:01:15.35 ID:2Kkwg41o]
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 20:30:43.51 ID:9baWLQqe]
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは

 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅

・・・アーメン

って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし



905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:01:50.58 ID:/PG8iXSj]
>>899
バグですね。修正します


その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります




906 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/04/23(土) 21:04:22.65 ID:/PG8iXSj]
鳥った

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:31:22.26 ID:pekhoW3R]
おお、久々の出現


908 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 11:00:34.67 ID:sp3G9sTP]
そしてユーザー全員HSPに移行する、と

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:53:37.78 ID:42IZ+duv]
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:56:32.88 ID:UeS4UePS]
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:48:29.75 ID:qWaqgID4]
>>909
ツクール

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 22:21:06.60 ID:UeS4UePS]
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:01:05.57 ID:LqjihhhG]
>GW中に3D関連をなんとかした

きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:46:28.92 ID:fHbsj8N5]
SBはどこまで進化するというのだ…

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:31:24.48 ID:TtmFqC2T]
お前らも進化しろよ



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:00:56.76 ID:RjFMz42e]
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:01:27.79 ID:TmsodyNJ]
俺、GW中に一本作るんだ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 08:25:42.52 ID:N3Pwe2gP]
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 09:55:22.93 ID:GvYlzpGQ]
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?

920 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 10:11:40.44 ID:Cc9fM6t8]
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。

第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:22:40.78 ID:Fe19/sXw]
ゆっくり進んでいってね!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 11:53:19.76 ID:mlJTG4V1]
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい

923 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 11:57:30.35 ID:Cc9fM6t8]
>>922
うん、そうする。ありがとう。
 
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。

924 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 11:58:43.72 ID:N3Pwe2gP]
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:02:07.98 ID:rbhGTvP3]
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:05:22.75 ID:qMU+Po9m]
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0

変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:46:32.02 ID:mlJTG4V1]
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う

たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 18:38:05.50 ID:Fe19/sXw]
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな

929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 18:59:56.44 ID:clRkzFLd]
>>909
マルチメディアフュージョン

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 20:33:29.15 ID:CkPJlXYZ]
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 21:45:35.09 ID:qcjJKDa4]
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫

ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 09:05:20.44 ID:0EVhnS6k]
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 10:04:40.94 ID:2G2uWkr+]
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:15:13.26 ID:0EVhnS6k]
なる程…ありがとう!

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:44:38.71 ID:ocGIAsOH]
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 12:14:09.52 ID:2G2uWkr+]
親を増やせばいくらでも増える

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 17:47:08.93 ID:elZSONUR]
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 18:23:28.95 ID:ocGIAsOH]
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:18:11.59 ID:q0DiYAO0]
自分で実験してみればいいやん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:28:45.42 ID:8FMUtu2x]
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな


941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:56:52.88 ID:q28zMKK+]
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 10:00:54.00 ID:LrjJYkBK]
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:40:38.12 ID:YhKPDUWA]
大型機のみに留めるべし

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:16:21.93 ID:wp791cqQ]
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:43:34.78 ID:sViUMqEz]
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:49:59.34 ID:I6cgX9zG]
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:51:07.50 ID:Gg86NDBI]
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと






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