- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:21:21.21 ID:ZYnZRAIG]
- 新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:28:53.22 ID:az2jQo2U]
- >>818
816の問題もあるぞい
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:58:46.06 ID:146+FU3z]
- 親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:21:49.30 ID:WwbxGduZ]
- スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:53.63 ID:ejOJgLvD]
- なんで自分でやってみないのかねえ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:19:37.54 ID:5gX9NDc4]
- 無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど システム変数介してじゃないと多分無理 実質>>820は不可能って思っていい
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:54:53.12 ID:WwbxGduZ]
- 使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 22:02:55.02 ID:5gX9NDc4]
- つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:36:55.89 ID:1uS28HPc]
- たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:38:13.69 ID:HDMF9O/B]
- できんことはするな
以上
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:51:27.84 ID:BT/5mkWP]
- 子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 00:05:08.59 ID:vwbg+PGI]
- まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
- 830 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK]
- 言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね… 苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:32:44.88 ID:KFLOs9Ev]
- 子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:41:48.06 ID:vwbg+PGI]
- ……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して 同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:47:12.76 ID:vwbg+PGI]
- 長めに書こうとしたら被ってたァァ!
- 834 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK]
- おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 13:47:40.60 ID:Y1uf68YD]
- 簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:45:02.72 ID:TktYD3Qf]
- あるあるw
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:24:28.28 ID:G5thOegI]
- いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:00:32.12 ID:It6GT5n1]
- >>837
kwsk
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:24:21.27 ID:G5thOegI]
- うpろだのsb0137
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 10:21:34.80 ID:iNfwM7zp]
- 色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:18:41.07 ID:d8LPwB+l]
- 親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:03:25.20 ID:S8IQ3Etq]
- 継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね… 簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:40:16.62 ID:p5ndZq2L]
- そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 04:24:49.77 ID:rEOKY70H]
- 前よりロダ重くないか?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 09:30:43.62 ID:LoCso7Mz]
- バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:48:41.05 ID:IZNf3L1e]
- うんそうだね
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:37:28.37 ID:SLGUlXfX]
- 奥歯に挟まったニラのような感じ
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:55:29.44 ID:mQ0jKH1F]
- 起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:07:16.39 ID:kMoHXOlR]
- 初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか? 幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:20:06.71 ID:mQ0jKH1F]
- 幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明 描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF を入れればたぶんいける 描画方式加算の頂点カラー0xFF888888 でも違う質感でいいかも
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:34:57.38 ID:RacracCp]
- 般若心経を甘めに唱える事で半透明に
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:57:12.11 ID:oNjD+HQs]
- 南無阿弥陀仏
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:12:11.20 ID:c3ZtCVgM]
- >>816
自己解決 テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない score.binを消して再び実行すれば反映されます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:57:35.99 ID:kMoHXOlR]
- >>850
有難うございます! 帰宅したら早速試してみます! >>851-852 手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 23:03:07.22 ID:57I6vzVC]
- ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 03:51:34.67 ID:1b/b6AxB]
- OUT
↓ 変数ローカル座標 ↓ 変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など) ↓ 通過 ↓ IN となっている弾が条件を満たすと その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です 自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです 検証ファイルもつくってみました stg0792.zip
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:50:25.63 ID:IaWlavws]
- あれ、アイコン適用されなくなってる?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 10:55:01.30 ID:qamqw7SD]
- 以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと オプション以外の武器が表示されなくて困る
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:25:12.43 ID:mBULkpVr]
- もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利 なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて レイアウトのゲージ使ってる
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:04:49.27 ID:YdbcgF5K]
- それすげぇ重そう
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:03:07.28 ID:QXodxN7u]
- キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 17:40:50.27 ID:IEBTccOw]
- >>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが 1000体でもいなければ重くならないだろ よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:18:26.78 ID:LiTjpZ6p]
- システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 10:07:32.25 ID:+akchUcc]
- それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:55:43.92 ID:HMkGHxul]
- いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:42:21.44 ID:kYcdahaW]
- 弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:47:17.79 ID:siT/KN8s]
- いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない 画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:59:47.01 ID:mjG3QZzD]
- >丸い弾を進行方向に向かせる奴
/ ̄ ̄ヽ ┏┓ / (●) ..(● ┏┛ | 'ー=‐' i ・ > く _/ ,/⌒)、,ヽ_ ヽ、_/~ヽ、__) \
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:34.62 ID:QAYk53Kv]
- 回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな 俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:45.65 ID:+akchUcc]
- 回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:57.39 ID:QMjCGe4Z]
- >>867
ちょっと何言ってるか分からない
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:31:22.01 ID:+akchUcc]
- 弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:44:46.22 ID:siT/KN8s]
- >>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・ 360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円) なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず 回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど) こんな意味の無いことはしない >>870 回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど 内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと 角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて 向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・ SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:54:52.72 ID:QAYk53Kv]
- やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから 多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな …前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:25:09.42 ID:sQS7Vsu7]
- 確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:25:42.51 ID:+nNZuUqv]
- えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:37:46.42 ID:XmXXZ236]
- そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが 気になったもので…
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:41:49.89 ID:816lafQF]
- >>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 05:51:34.55 ID:HeGjIsgn]
- >>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867と>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:18:58.16 ID:ZF52/+Pp]
- このスレ民
平均年齢低そう
- 881 名前:729 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:25:35.90 ID:WSC6vjjr]
- >>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:37:59.59 ID:eDxve1Je]
- 平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 19:23:09.13 ID:gViNrHeT]
- 荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・
- 884 名前:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2011/04/20(水) 21:35:15.57 ID:EclUT5+m]
- >>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?
- 885 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/04/20(水) 22:13:54.67 ID:OsHI8vhz]
- >>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 02:22:51.69 ID:CRojRAja]
- 無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:02:48.65 ID:xCoS8fnG]
- かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね? (他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので) だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ 現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:53:58.54 ID:JCXbZKCD]
- 制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 06:56:03.46 ID:R4C9k/yI]
- 次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/21(木) 08:24:32.38 ID:h6+/Fv57]
- 移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで 5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか… スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 08:45:23.84 ID:R4C9k/yI]
- レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 16:52:23.16 ID:GFeJMz1R]
- すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな? ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:45:03.25 ID:0z0UbzDP]
- 親との座標同期を切るがよい
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:13:49.25 ID:NJ6/hLKv]
- しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:30:49.74 ID:xCoS8fnG]
- 好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる あくまで個人的には、ですけど >>888-889 そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:53:00.76 ID:NJ6/hLKv]
- 全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:14:06.90 ID:v7b0EuVC]
- 1.5倍でずれるのは当たり前
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 19:33:44.40 ID:68gUk9JX]
- ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:05:31.44 ID:2Ns2UOlD]
- スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:34:54.97 ID:OJn9984P]
- >>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 21:39:16.58 ID:fmLlSCYL]
- けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 22:51:47.75 ID:JfTEiOfU]
- だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 09:01:15.35 ID:2Kkwg41o]
- アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 20:30:43.51 ID:9baWLQqe]
- 動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た そしてそのその先にあるものは 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅 ・・・アーメン って、安定バージョンを使い続ければいいだけか もう機能は十分なんだし
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:01:50.58 ID:/PG8iXSj]
- >>899
バグですね。修正します その他 回転に関しては0度、1倍のときのみ 当たり判定がほんの少し軽くなります
- 906 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/04/23(土) 21:04:22.65 ID:/PG8iXSj]
- 鳥った
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:31:22.26 ID:pekhoW3R]
- おお、久々の出現
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 11:00:34.67 ID:sp3G9sTP]
- そしてユーザー全員HSPに移行する、と
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:53:37.78 ID:42IZ+duv]
- Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 11:56:32.88 ID:UeS4UePS]
- 多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:48:29.75 ID:qWaqgID4]
- >>909
ツクール
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 22:21:06.60 ID:UeS4UePS]
- 今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:01:05.57 ID:LqjihhhG]
- >GW中に3D関連をなんとかした
きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 19:46:28.92 ID:fHbsj8N5]
- SBはどこまで進化するというのだ…
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:31:24.48 ID:TtmFqC2T]
- お前らも進化しろよ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:00:56.76 ID:RjFMz42e]
- よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 02:01:27.79 ID:TmsodyNJ]
- 俺、GW中に一本作るんだ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 08:25:42.52 ID:N3Pwe2gP]
- 変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない 変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな? 即値を使用する方がいいのだろうか…
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 09:55:22.93 ID:GvYlzpGQ]
- システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?
- 920 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 10:11:40.44 ID:Cc9fM6t8]
- ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。 あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。 第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:22:40.78 ID:Fe19/sXw]
- ゆっくり進んでいってね!
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 11:53:19.76 ID:mlJTG4V1]
- 変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい
- 923 名前:名前は開発中のものです。: mailto:sage [2011/04/26(火) 11:57:30.35 ID:Cc9fM6t8]
- >>922
うん、そうする。ありがとう。 スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 11:58:43.72 ID:N3Pwe2gP]
- >>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ 上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:02:07.98 ID:rbhGTvP3]
- 変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:05:22.75 ID:qMU+Po9m]
- フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0 変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 17:46:32.02 ID:mlJTG4V1]
- なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 18:38:05.50 ID:Fe19/sXw]
- そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/26(火) 18:59:56.44 ID:clRkzFLd]
- >>909
マルチメディアフュージョン
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 20:33:29.15 ID:CkPJlXYZ]
- 弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 21:45:35.09 ID:qcjJKDa4]
- 条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫
ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・ (あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 09:05:20.44 ID:0EVhnS6k]
- 敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 10:04:40.94 ID:2G2uWkr+]
- 透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:15:13.26 ID:0EVhnS6k]
- なる程…ありがとう!
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 11:44:38.71 ID:ocGIAsOH]
- でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 12:14:09.52 ID:2G2uWkr+]
- 親を増やせばいくらでも増える
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 17:47:08.93 ID:elZSONUR]
- 子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 18:23:28.95 ID:ocGIAsOH]
- IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:18:11.59 ID:q0DiYAO0]
- 自分で実験してみればいいやん
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:28:45.42 ID:8FMUtu2x]
- 敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:56:52.88 ID:q28zMKK+]
- せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 10:00:54.00 ID:LrjJYkBK]
- いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:40:38.12 ID:YhKPDUWA]
- 大型機のみに留めるべし
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:16:21.93 ID:wp791cqQ]
- atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか 普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 19:43:34.78 ID:sViUMqEz]
- 同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:49:59.34 ID:I6cgX9zG]
- レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね? いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:51:07.50 ID:Gg86NDBI]
- 一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:54:06.60 ID:a5iHElpf]
- 面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 01:30:33.81 ID:FaQKK18W]
- 継ぎ目なしでやるには>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが 確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・ レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 11:03:42.14 ID:a5iHElpf]
- サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 11:31:20.54 ID:lC9KRdsf]
- >>946-949
透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 13:04:44.24 ID:Gg86NDBI]
- >>951
SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く) を読み込んでいます たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします 5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、 それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、 CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです) よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に する、などとするしか道は無いのです 私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり 完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう (負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 13:57:36.92 ID:lC9KRdsf]
- とりあえず試作品うpしてみれ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 15:33:25.24 ID:a5iHElpf]
- 背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:17:02.74 ID:EowvZGOL]
- >>952が真実だろうな。
普通のSTGでは面分けが一般的で、 ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。 レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:43:59.61 ID:I6cgX9zG]
- 最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:asge [2011/04/29(金) 23:09:55.40 ID:EowvZGOL]
- >>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が… ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね 男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:23:33.66 ID:u8KK02Dx]
- でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか >957 銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:48:30.36 ID:DvLlrQTu]
- >>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう 昔はそこそこあったよねドラスピとか ROMだとメモリ開放とか関係ないし
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 09:36:31.77 ID:ELTixlex]
- >>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど 昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな? 逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:02:39.43 ID:u8KK02Dx]
- 80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった などの理由で廃れて行ったのかなあ… あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると そっちのほうがいいのかな
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:33:18.38 ID:zY5sLvB3]
- SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地 ぐらいが限界か
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:45:30.21 ID:1psn5TgR]
- (俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:18:45.09 ID:01acIcjv]
- ※ステージのキャラクタは座標配置で設定
死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ @真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする) Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐) C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す サンプル作れたら作ってみるお 理論上はいけるはず(きりっ)
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:13.22 ID:01acIcjv]
- stg0793.zip
戻り復活サンプル 綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで ※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
- 966 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 22:27:03.30 ID:g7QCIJGX]
- 八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:27:32.48 ID:g7QCIJGX]
- ごめん誤爆
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:07:11.18 ID:GzNnHHkx]
- 背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて 1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:31:20.82 ID:eS9UkLjE]
- >>968
おーまーえーはーあーほーかー
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:37:38.24 ID:kCy3LKhE]
- >>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が ちょっと無理があるが
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:28:48.60 ID:9y6JQhqX]
- うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:31:53.14 ID:rYygMql7]
- ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか? ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:50:03.67 ID:6oXNCcHS]
- 俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:01:26.74 ID:QJ0BWqSz]
- shade12への対応を希望
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:02:38.61 ID:QJ0BWqSz]
- 3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:22:47.50 ID:kCy3LKhE]
- >>974
誰得
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:40:50.12 ID:9y6JQhqX]
- 3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:47:54.69 ID:kCy3LKhE]
- テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね たぶん
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:39:17.19 ID:N1syRV1X]
- どこまで進化すると言うのだ…wktk
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 09:05:57.99 ID:TGi5q97S]
- 面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 20:04:05.97 ID:SxXqUOmX]
- SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:10:19.51 ID:FJNPdNjf]
- もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:13:32.46 ID:p3p+vDux]
- 選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:04:12.86 ID:3Wf9J1z0]
- そろそろ次スレ
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 00:47:40.80 ID:txWeY2GT]
- 3D化のメリット
@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ (X,Y,Zが独立・対等の関係になる) A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能 C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現 3D化のデメリット @キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる (3Dモデリングソフトが必要になる) AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる (スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる) Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる (Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:02:08.37 ID:t9MfpGcN]
- 3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
@x,y,z軸方向への平行移動 Ax,y,z軸まわりの回転移動 B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動 Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小 Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影) など
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:05:27.80 ID:t9MfpGcN]
- なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。
さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:12:05.08 ID:1X7MndOJ]
- 最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり それこそFPSだって作れちゃう事に・・・ それはそれで楽しみですがね
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 03:56:17.47 ID:QExEXq4x]
- とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw StgBuilder 3D で出してくださいw
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:17:03.13 ID:V6JH4uYq]
- 3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:25:06.02 ID:txWeY2GT]
- おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?
多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?
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