- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:25:43.53 ID:Yi9XsOVc]
- すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった 例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの メインタスクに「アウト0」ってあるよね 下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
- 781 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/04/05(火) 03:52:17.39 ID:Zx9y1zcr]
- 誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz 今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 07:54:15.68 ID:dQQocG0v]
- それこそ自機コントロール切るだけの話
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:04:20.75 ID:Fx4P2sxQ]
- >>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:24:04.96 ID:YpXLiFL2]
- ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:58:56.02 ID:W6Eqc0if]
- 時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:09:31.81 ID:CRkhTuHE]
- >>782
えっと、どうやって切ればいいのかな? wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・ 敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・ wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします! >>784 背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:12:50.53 ID:CRkhTuHE]
- 既に他の人が背景について答えてた…orz
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:44:02.82 ID:W6Eqc0if]
- システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 11:47:24.12 ID:0EhLZOfZ]
- >>766
初見殺し多いな てか二面ボスのレーザーが避けられません
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:12:17.18 ID:YpXLiFL2]
- >785
ほんとだ!深く考えすぎてました…
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:47:49.80 ID:5p4MyjSF]
- >>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。 変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを 切り替えるスクリプト組んでみな。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 13:40:07.75 ID:CRkhTuHE]
- >>788>>791
ありがとうございます! 変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 14:30:42.32 ID:GZlJ4YQb]
- 会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF システム変数=0なら制御:コントロール=ON 簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 15:15:42.24 ID:CRkhTuHE]
- >>793
おお…ありがたい… とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 11:41:51.81 ID:BSdPLIyZ]
- 風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった 星は知らん
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 12:44:30.05 ID:SrR1CeTb]
- はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね あはははは
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 15:59:47.52 ID:BE5YYPqP]
- メンヘラは巣にお帰りください
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:45:02.61 ID:V/h94I7J]
- むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:33:34.19 ID:jXF5x46H]
- 90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:51:54.51 ID:GmgleOXj]
- 逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:23:25.39 ID:o8ULOHxx]
- 最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:44:18.65 ID:V/h94I7J]
- ゴーファー様はカットインしてないから駄目?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 23:29:31.31 ID:JrnPJ6oB]
- 上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:10:07.62 ID:hkreDsMx]
- ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます 死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか 自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり 最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:22:04.91 ID:NXilLzrX]
- >>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:34:36.04 ID:ZVrGMZX9]
- >>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
- 807 名前:729 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:59:10.89 ID:Zzvd2wLN]
- >>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、 最後の1機の時点でゲームオーバーとし、 ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、 その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。 これでいけそう 残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
- 808 名前:804 mailto:sage [2011/04/08(金) 05:30:23.29 ID:gzvZC17k]
- なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 20:49:06.32 ID:tyyIpjW0]
- あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を 表示する数値が1じゃなくて0って表示される。 前からこうだったかな?
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 09:31:22.81 ID:N+NAqd/n]
- フォントのほうがズレてるって事ないか?
- 811 名前:809 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:46:10.49 ID:aASNviUB]
- 全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。 >>810は正常に表示されてるの?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 14:44:19.20 ID:w6p/ucZr]
- 最近のSBって軽いって本当?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:57:51.55 ID:NjUMKrqZ]
- たぶん本当
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 09:27:31.18 ID:ehCRsxbp]
- 多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:57:57.16 ID:2sz0wnvc]
- 敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 17:26:29.97 ID:GQeaub/9]
- ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに 皆さんはどうですか?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 08:06:15.93 ID:1uS28HPc]
- シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね… ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど たしかに一面で終わると0面表記になるね
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:21:21.21 ID:ZYnZRAIG]
- 新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:28:53.22 ID:az2jQo2U]
- >>818
816の問題もあるぞい
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:58:46.06 ID:146+FU3z]
- 親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:21:49.30 ID:WwbxGduZ]
- スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:53.63 ID:ejOJgLvD]
- なんで自分でやってみないのかねえ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:19:37.54 ID:5gX9NDc4]
- 無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど システム変数介してじゃないと多分無理 実質>>820は不可能って思っていい
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:54:53.12 ID:WwbxGduZ]
- 使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 22:02:55.02 ID:5gX9NDc4]
- つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:36:55.89 ID:1uS28HPc]
- たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:38:13.69 ID:HDMF9O/B]
- できんことはするな
以上
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:51:27.84 ID:BT/5mkWP]
- 子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 00:05:08.59 ID:vwbg+PGI]
- まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
- 830 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK]
- 言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね… 苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:32:44.88 ID:KFLOs9Ev]
- 子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:41:48.06 ID:vwbg+PGI]
- ……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して 同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:47:12.76 ID:vwbg+PGI]
- 長めに書こうとしたら被ってたァァ!
- 834 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK]
- おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 13:47:40.60 ID:Y1uf68YD]
- 簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:45:02.72 ID:TktYD3Qf]
- あるあるw
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:24:28.28 ID:G5thOegI]
- いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:00:32.12 ID:It6GT5n1]
- >>837
kwsk
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:24:21.27 ID:G5thOegI]
- うpろだのsb0137
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 10:21:34.80 ID:iNfwM7zp]
- 色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:18:41.07 ID:d8LPwB+l]
- 親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:03:25.20 ID:S8IQ3Etq]
- 継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね… 簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 01:40:16.62 ID:p5ndZq2L]
- そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 04:24:49.77 ID:rEOKY70H]
- 前よりロダ重くないか?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 09:30:43.62 ID:LoCso7Mz]
- バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:48:41.05 ID:IZNf3L1e]
- うんそうだね
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:37:28.37 ID:SLGUlXfX]
- 奥歯に挟まったニラのような感じ
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 15:55:29.44 ID:mQ0jKH1F]
- 起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:07:16.39 ID:kMoHXOlR]
- 初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか? 幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:20:06.71 ID:mQ0jKH1F]
- 幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明 描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF を入れればたぶんいける 描画方式加算の頂点カラー0xFF888888 でも違う質感でいいかも
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:34:57.38 ID:RacracCp]
- 般若心経を甘めに唱える事で半透明に
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:57:12.11 ID:oNjD+HQs]
- 南無阿弥陀仏
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:12:11.20 ID:c3ZtCVgM]
- >>816
自己解決 テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない score.binを消して再び実行すれば反映されます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 19:57:35.99 ID:kMoHXOlR]
- >>850
有難うございます! 帰宅したら早速試してみます! >>851-852 手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 23:03:07.22 ID:57I6vzVC]
- ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 03:51:34.67 ID:1b/b6AxB]
- OUT
↓ 変数ローカル座標 ↓ 変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など) ↓ 通過 ↓ IN となっている弾が条件を満たすと その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です 自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです 検証ファイルもつくってみました stg0792.zip
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:50:25.63 ID:IaWlavws]
- あれ、アイコン適用されなくなってる?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 10:55:01.30 ID:qamqw7SD]
- 以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと オプション以外の武器が表示されなくて困る
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:25:12.43 ID:mBULkpVr]
- もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利 なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて レイアウトのゲージ使ってる
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:04:49.27 ID:YdbcgF5K]
- それすげぇ重そう
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:03:07.28 ID:QXodxN7u]
- キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 17:40:50.27 ID:IEBTccOw]
- >>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが 1000体でもいなければ重くならないだろ よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:18:26.78 ID:LiTjpZ6p]
- システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 10:07:32.25 ID:+akchUcc]
- それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:55:43.92 ID:HMkGHxul]
- いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:42:21.44 ID:kYcdahaW]
- 弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:47:17.79 ID:siT/KN8s]
- いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない 画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:59:47.01 ID:mjG3QZzD]
- >丸い弾を進行方向に向かせる奴
/ ̄ ̄ヽ ┏┓ / (●) ..(● ┏┛ | 'ー=‐' i ・ > く _/ ,/⌒)、,ヽ_ ヽ、_/~ヽ、__) \
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:34.62 ID:QAYk53Kv]
- 回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな 俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:45.65 ID:+akchUcc]
- 回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:15:57.39 ID:QMjCGe4Z]
- >>867
ちょっと何言ってるか分からない
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:31:22.01 ID:+akchUcc]
- 弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:44:46.22 ID:siT/KN8s]
- >>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・ 360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円) なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず 回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど) こんな意味の無いことはしない >>870 回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど 内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと 角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて 向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・ SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:54:52.72 ID:QAYk53Kv]
- やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから 多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな …前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:25:09.42 ID:sQS7Vsu7]
- 確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:25:42.51 ID:+nNZuUqv]
- えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:37:46.42 ID:XmXXZ236]
- そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが 気になったもので…
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 04:41:49.89 ID:816lafQF]
- >>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 05:51:34.55 ID:HeGjIsgn]
- >>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867と>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:18:58.16 ID:ZF52/+Pp]
- このスレ民
平均年齢低そう
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